萬物皆游戲:漫談互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的游戲化趨勢(shì)
“人生如戲”在當(dāng)前的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,“戲”字理解成游戲反倒更真實(shí)。在人生這場(chǎng)超大型真人游戲里,有的人是主角,有的是配角,有的人是NPC,有的人是背景,而有的人甚至是,游戲規(guī)則的制定者。
從2017年開始,接連出現(xiàn)了多款現(xiàn)象級(jí)的移動(dòng)端手機(jī)游戲。從陰陽師到王者榮耀,再到現(xiàn)在最火爆的“吃雞”。我們?cè)诓煌5南M(fèi)著手機(jī)游戲,享受著它們給我們帶來的快感的時(shí)候,是否曾想過,我們身邊的一切不知不覺早已逐漸的被“游戲”所蔓延,滲透到我們?nèi)粘I畹拿總€(gè)角落。有時(shí)甚至是恍然覺得,我們不再是游戲的操控者,而是游戲在操控我們。
一、游戲化無處不在
為什么說游戲正在滲透我們?nèi)粘I畹拿總€(gè)角落?可以從不同方面簡(jiǎn)單的舉幾個(gè)例子:
1.大多數(shù)人早上如廁時(shí)刷手機(jī)微信朋友圈,本身就是一種“游戲化”的體現(xiàn)。
游戲目標(biāo)是消磨時(shí)間,并且有一定的游戲規(guī)則:比如需要有一定數(shù)量的好友,且好友足夠活躍;刷朋友圈時(shí)你足夠沉浸,并且會(huì)主動(dòng)與系統(tǒng)連接,發(fā)送訊息或接收反饋;最后,這一切都是你自愿的,微信并沒有強(qiáng)迫你去刷朋友圈;
2.當(dāng)你看了某H5活動(dòng)頁很感興趣,而轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈時(shí),整個(gè)過程也是一種“游戲化”的體現(xiàn)。
游戲目標(biāo)是獲取某種獎(jiǎng)勵(lì)(比如網(wǎng)易的睡姿H5活動(dòng),是為了獲取用戶個(gè)性化的睡姿圖片);游戲規(guī)則是制作自己個(gè)性化的作品,或參與到任務(wù)中獲得一定的成績(jī)或者積分。分享不是強(qiáng)迫的,但如果不分享對(duì)用戶來講是不合理的——因?yàn)橛脩粼谥谱髯髌坊騾⑴c任務(wù)的過程中付出了成本,需求一定的回報(bào)。
而分享是第一步;作品分享至朋友圈后,會(huì)與社交鏈內(nèi)用戶建立連接點(diǎn),產(chǎn)生互動(dòng);最后,這一切同樣是你自愿的,任何H5活動(dòng)頁都沒有強(qiáng)迫用戶去分享。
3.當(dāng)你刷微博時(shí),本身也是一種“游戲化”的體現(xiàn)。
人們即使是只發(fā)表一段文字甚至是幾個(gè)表情,都能在短時(shí)間內(nèi)獲得一次反饋,評(píng)論、點(diǎn)贊或者是轉(zhuǎn)發(fā),如果他的粉絲有幾千幾萬個(gè)更是如此。新增加粉絲數(shù)也是一種反饋,是對(duì)此人經(jīng)營(yíng)該微博的一個(gè)褒獎(jiǎng)。短平快的微博寫得越多,獲得評(píng)論以及轉(zhuǎn)發(fā)總數(shù)就會(huì)越多,新增粉絲的概率會(huì)更大,也就越刺激人們用這種方式來表達(dá)自己的聲音,形成一個(gè)循環(huán)。
類似的例子還有很多,游戲化被視為吸引用戶參與到產(chǎn)品中的最佳方法,市場(chǎng)中“游戲化”產(chǎn)品的數(shù)量也正在不斷增加,到2017年我們將會(huì)看到60%的企業(yè)或組織會(huì)將他們的創(chuàng)新過程游戲化——今日頭條、快手正在著力于游戲平臺(tái)的建設(shè),就連阿里也創(chuàng)立了互娛業(yè)務(wù),向游戲板塊進(jìn)軍。
愛玩是人類的本性,也許你不愿意承認(rèn),但是某件討厭的事情一旦滲入了游戲化因素,參與者的體驗(yàn)會(huì)有大幅提升。
就定義上來說,“游戲化”指的是將游戲的思維和機(jī)制運(yùn)用到其他領(lǐng)域來引導(dǎo)用戶互動(dòng)和使用的方法。它能在互聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)療、教育、金融等領(lǐng)域中影響到用戶使用時(shí)的心理傾向,進(jìn)而促進(jìn)參與和分享。
簡(jiǎn)單的說,它可以用來鼓勵(lì)人們做一些通常認(rèn)為“無聊”的事, 例如完成調(diào)查、購(gòu)物或者閱讀網(wǎng)頁等。
游戲化也被當(dāng)成流行語四處傳播,這個(gè)看似毫無意義的詞匯,充滿了對(duì)提升用戶使用時(shí)長(zhǎng)與產(chǎn)品使用沉浸度的保證。
二、游戲化的四個(gè)特征
現(xiàn)有市場(chǎng)上所有形式的游戲或泛娛樂類的產(chǎn)品,都具備4個(gè)決定性特征:
1. 目標(biāo)
游戲玩家要達(dá)成什么樣的目的或結(jié)果,是吸引注意力和參與度的關(guān)鍵。目標(biāo)可以是具體的也可以是抽象的,但本質(zhì)上是要讓用戶與游戲建立錨點(diǎn)。
用戶的目標(biāo)可以分為以下幾類:
1.消遣目標(biāo)
用戶參與到游戲中的目標(biāo)較為抽象,可以理解為打發(fā)時(shí)間、消遣、娛樂,用戶更重視游戲過程,而非游戲結(jié)果。
2.競(jìng)爭(zhēng)目標(biāo)
用戶參與到游戲中的目標(biāo)較為明確,是為了在游戲中與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)中占取有利位置,滿足成就感。
3.社交目標(biāo)
用戶參與到游戲中的目標(biāo)是為了與線上或線下的社交關(guān)系圈建立持久、深入、廣泛的聯(lián)系,游戲本身不重要,重要的是扎根到社交關(guān)系圈中。
4.利益目標(biāo)
用戶參與到游戲中的目標(biāo)是為了獲取金錢或其他虛擬獎(jiǎng)勵(lì),若游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制發(fā)生變化,用戶的游戲目標(biāo)也會(huì)產(chǎn)生動(dòng)搖。
2. 規(guī)則
游戲?yàn)橥婕覍?shí)現(xiàn)目標(biāo)而作出的相應(yīng)規(guī)則與限制,主要可以分為多個(gè)方面:
1.成長(zhǎng)規(guī)則
成長(zhǎng)規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家通過進(jìn)行可重復(fù)的行為對(duì)游戲內(nèi)玩家控制的元素進(jìn)行有效的不可逆變更,游戲結(jié)果是累加實(shí)現(xiàn),而非即時(shí)響應(yīng)。
例子:模擬人生 帝國(guó)時(shí)代 心跳回憶
2.策略規(guī)則
策略規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家擁有不同的可操作行為,選擇不同的行為會(huì)導(dǎo)致不同的行為結(jié)果。
例子:英雄聯(lián)盟 星際爭(zhēng)霸 三國(guó)志
3.操作規(guī)則
操作規(guī)則是指在游戲進(jìn)行中,玩家在不同的時(shí)機(jī)進(jìn)行的可重復(fù)行為,會(huì)導(dǎo)致不同的行為結(jié)果。
例子開心消消樂 俄羅斯方塊 拳皇街霸等
4.組合性規(guī)則
糅合策略、操作、成長(zhǎng)三種規(guī)則與一身,玩家不同的操作行為,在不同的實(shí)際會(huì)導(dǎo)致不同的行為結(jié)果,同時(shí)這種行為結(jié)果具有成長(zhǎng)性。
例子:吃雞 俠盜獵車等
3. 反饋系統(tǒng)
游戲進(jìn)程中或游戲結(jié)束后以點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度表等形式對(duì)玩家進(jìn)行即時(shí)反饋,實(shí)現(xiàn)玩家的深度沉浸與成果標(biāo)示。
多維度量化
隨便點(diǎn)開一個(gè)游戲,對(duì)于角色的屬性多達(dá)幾十個(gè):生命值,魔法值,敏捷,力量,智力,精力,經(jīng)驗(yàn)值,金幣數(shù),技能數(shù)量度,傷害值,buff等等。
用戶成長(zhǎng)記錄與反饋
用戶在線時(shí)長(zhǎng),用戶等級(jí),用戶稱號(hào)等成長(zhǎng)性指標(biāo)的記錄。當(dāng)用戶等級(jí)、稱號(hào)、能力發(fā)生變化時(shí),給予用戶即時(shí)反饋,滿足用戶成就感。
用戶消費(fèi)記錄與反饋
用戶在游戲中進(jìn)行了哪些消費(fèi)行為,要進(jìn)行記錄與反饋。提醒用戶有哪些道具已購(gòu),對(duì)那些用戶可能會(huì)感興趣的道具進(jìn)行反饋。
用戶獎(jiǎng)勵(lì)及成就的記錄與反饋
用戶在游戲中完成了哪些成就,獲取了哪些獎(jiǎng)勵(lì),要進(jìn)行相應(yīng)的記錄。獎(jiǎng)勵(lì)與成就是留住用戶的關(guān)鍵,除了記錄還要進(jìn)行相應(yīng)的反饋,提醒用戶有新的獎(jiǎng)勵(lì)可以領(lǐng)取,有新的成就可以去達(dá)成。
4. 自主激勵(lì)
說到自主激勵(lì),不得不提到B.F.Skinner的理論,他發(fā)現(xiàn)只需要用簡(jiǎn)單的賞罰措施就能控制生物的行為。他發(fā)明了一種叫斯金納箱(Skinner Box)的裝置來控制小動(dòng)物:箱子里放著小白鼠,然后每當(dāng)它拉一個(gè)拉桿或按一個(gè)按鈕就能獲得一小塊奶酪。小白鼠一旦發(fā)現(xiàn)按按鈕會(huì)有源源不斷的食物出現(xiàn),它就會(huì)一直按個(gè)不停。
斯金納箱利用短期刺激控制玩家行動(dòng)、提升玩家粘性的思想源泉。但要想讓玩家沉迷于一款游戲,必須讓玩家重視游戲中的成就與獎(jiǎng)勵(lì)。
有人冷嘲熱諷玩游戲的人:就為了一件虛擬的武器、一場(chǎng)虛擬的勝利,你就能浪費(fèi)那么多人生?
但無論那件東西是虛擬的或是一文不值的,只要玩家為了獲得它們付出了自己的精力、時(shí)間、技術(shù),那么那件虛擬的東西、那場(chǎng)虛擬的勝利對(duì)他們來說就是有價(jià)值的。
為了打倒強(qiáng)大的BOSS、刷高級(jí)的副本,就需要強(qiáng)大的裝備,得到了強(qiáng)大的裝備又有更高級(jí)的BOSS和副本等著你。
競(jìng)技類游戲中為了上更高的段位,熟悉英雄、地圖、戰(zhàn)略意識(shí)、操作等都需要玩家投入大量的時(shí)間,因此一局LOL的勝負(fù)看似只有幾十分鐘的價(jià)值,但背后其實(shí)是玩家們數(shù)以百計(jì)的游戲時(shí)間,因此勝利便成了具有高價(jià)值的物品,值得玩家們?nèi)?zhēng)奪。
成就與獎(jiǎng)勵(lì)不停的刺激著用戶,重復(fù)著強(qiáng)化用戶的游戲目標(biāo),進(jìn)而讓用戶不停的進(jìn)入游戲,形成閉環(huán)。
某種意義上講,游戲就像斯金納箱,用戶就像小白鼠。他們?yōu)榱双@取成就與獎(jiǎng)勵(lì),不停的按動(dòng)著按鈕,激勵(lì)自身去參與到游戲中。
三、互聯(lián)網(wǎng)的游戲化趨勢(shì)
在我看來,“游戲化”在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有以下幾條發(fā)展趨勢(shì):
1. 游戲?qū)⒊蔀樾碌拇蟊娒浇?/h3>
我們不得不承認(rèn),在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代里,游戲已然成了現(xiàn)代大眾最重要的娛樂方式之一。當(dāng)人們的興趣點(diǎn)從線下的娛樂設(shè)施逐漸轉(zhuǎn)移到線上泛娛樂產(chǎn)品時(shí),“游戲”已然成為繼文字、圖片、視頻之后,新的大眾傳播媒介。
《王者榮耀》的1億活躍用戶,“吃雞”游戲幾個(gè)月內(nèi)快速日活上2000萬,都告訴我們:游戲不再是小眾的娛樂需求,現(xiàn)在已經(jīng)到了分化的拐點(diǎn),成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。
當(dāng)游戲通過種子用戶以及各渠道曝光,并依附社交關(guān)系鏈快速傳播裂變之后,游戲作為多種傳播元素的結(jié)合體,開始借助網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)迅速在用戶群體中自生產(chǎn)、自傳播、自主消費(fèi)。
如下圖所示,游戲的傳播元素主要包括:
- 游戲攻略:先通過游戲攻略作為主題建立大型攻略社區(qū)或平臺(tái)進(jìn)行PGC內(nèi)容輸出,再深耕游戲粉絲建立游戲玩家社群,最后扶持中小KOL玩家生成游戲攻略自媒體,以音頻、視頻、圖文方式二次傳播游戲功能等相關(guān)內(nèi)容;
- 游戲玩家:一部分游戲玩家通過優(yōu)質(zhì)游戲攻略或游戲視頻起家引流,還有一部分游戲玩家通過運(yùn)營(yíng)優(yōu)質(zhì)游戲資源,以游戲服務(wù)為主題進(jìn)行之身ip演化;
- 游戲玩法:好的游戲玩法及策略是可以快速?gòu)?fù)制或進(jìn)行微創(chuàng)新的,以“吃雞”為例,短時(shí)間內(nèi)迅速衍生出網(wǎng)易吃雞、小米吃雞、騰訊吃雞等多款游戲產(chǎn)品,進(jìn)行多平臺(tái)的快速傳播;同時(shí),小型公司也可以通過一款成功的游戲玩法快速吸引用戶后,進(jìn)行相應(yīng)其他產(chǎn)品的擴(kuò)充完善產(chǎn)品矩陣,提升競(jìng)爭(zhēng)力;
- 游戲劇情:最終幻想、仙劍奇?zhèn)b傳等優(yōu)秀的成功的游戲向影視劇的衍生傳播例子告訴我們,當(dāng)一個(gè)游戲的劇情足夠深入人心,那么在他的基礎(chǔ)框架上所搭建的其他娛樂傳播形式,都有著充足的想象力。
互聯(lián)網(wǎng)的游戲化趨勢(shì)在于:不僅僅是游戲產(chǎn)品適用于以上的框架,在其他泛娛樂產(chǎn)品中,這套框架同樣可以適用。
以抖音為例,作為低門檻、游戲化的短視頻社交娛樂平臺(tái),其兼具游戲產(chǎn)品中的諸多元素。
目前抖音作為最火的社交傳播媒介之一,引領(lǐng)其火爆的原因除了娛樂化、高質(zhì)量的短視頻內(nèi)容,還有在快速傳播過程中附屬的視頻配樂,也在傳播過程中與視頻并道,形成資源的一拖二傳播。“醉赤壁”、“紙短情長(zhǎng)”的火爆正說明了這個(gè)問題。
在游戲產(chǎn)品中,游戲音樂的傳播從來都不是主動(dòng)傳播,而是在用戶體驗(yàn)產(chǎn)品時(shí),與游戲場(chǎng)景相融合而產(chǎn)生的高度代入感的移情產(chǎn)物。所謂愛屋及烏,正是這個(gè)道理。
2. 從泛娛樂到垂直行業(yè)
在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),游戲就是娛樂的代名詞。
無論何種游戲,實(shí)現(xiàn)的目的,以及滿足用戶的需求都隸屬于娛樂領(lǐng)域,要么消磨無聊時(shí)間,要么就是與朋友一起消遣。
游戲的開端在于消滅寂寞與空虛感,在游戲過程十分有趣,但在游戲結(jié)束之后帶來的確實(shí)更大的空虛與寂寞感。
因?yàn)橥婕以趨⑴c游戲時(shí)往往并沒有一個(gè)非常明確的動(dòng)機(jī),也沒有一個(gè)非常明確的收獲預(yù)期,即使達(dá)到了預(yù)期的收獲,但往往又與現(xiàn)實(shí)世界無法連接,虛擬的世界里體驗(yàn)到短暫的滿足后,所謂的頭銜、經(jīng)驗(yàn)、榮耀感,在現(xiàn)實(shí)世界里被逐個(gè)打碎。
美國(guó)國(guó)防部在未來五年的規(guī)劃中,將在全軍全面推廣電子游戲,并作為訓(xùn)練計(jì)劃的一部分,以幫助士兵更有效地應(yīng)對(duì)越來越復(fù)雜的未來戰(zhàn)爭(zhēng)。
在常人的認(rèn)知中,電子游戲這種純娛樂性、且有上癮風(fēng)險(xiǎn)的項(xiàng)目是應(yīng)該遠(yuǎn)離軍隊(duì)的,而將其當(dāng)做訓(xùn)練的一部分,簡(jiǎn)直就是“荒唐”。
但美軍為什么還要將電子游戲作為未來訓(xùn)練計(jì)劃的一部分呢?這是因?yàn)椋S著信息技術(shù)的發(fā)展,未來的戰(zhàn)爭(zhēng)越來越復(fù)雜,指戰(zhàn)員和指揮員在實(shí)戰(zhàn)中要面臨的情況也越來越多,而現(xiàn)有的訓(xùn)練與演習(xí)手段,尚不具備模擬未來復(fù)雜戰(zhàn)情的能力。
也就是說:指戰(zhàn)員與指揮員并不能從平時(shí)的訓(xùn)練和常例的演習(xí)中,獲得處理未來戰(zhàn)場(chǎng)復(fù)雜情況的經(jīng)驗(yàn)。這樣的指戰(zhàn)員與指揮員,即使經(jīng)過了長(zhǎng)期訓(xùn)練,在戰(zhàn)場(chǎng)上也只能算是“新兵”。
不過,不得不說的是,戰(zhàn)爭(zhēng)類電子游戲并不能夠取代軍隊(duì)的常規(guī)訓(xùn)練和年度的實(shí)戰(zhàn)演習(xí)。但是通過電子游戲 VR技術(shù)的訓(xùn)練方法,將縮短士兵的培養(yǎng)周期,能夠在短時(shí)間培養(yǎng)出大量熟悉戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境士兵,這無疑增強(qiáng)了一國(guó)軍隊(duì)的戰(zhàn)斗能力。
除了軍事模擬訓(xùn)練之外,游戲在其他各行各業(yè)的應(yīng)用案例還有很多。所有的行業(yè)應(yīng)用都抓住了一個(gè)特點(diǎn),那就是應(yīng)用游戲易學(xué)習(xí)、易接受、富有趣味性與沉浸感的游戲流程,來實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)訓(xùn)練、教學(xué)、管理、應(yīng)用方式無法達(dá)到的效果。
同時(shí),這種游戲與其他行業(yè)的應(yīng)用也大大降低了“玩物喪志”的傳統(tǒng)認(rèn)知,游戲帶來的不再只是“網(wǎng)癮”,而是持續(xù)、有效的與現(xiàn)實(shí)社會(huì)有關(guān)的實(shí)踐性經(jīng)驗(yàn)獲取與相應(yīng)知識(shí)的學(xué)習(xí)與訓(xùn)練,使兩者相互集成,相互促進(jìn)。
同時(shí),游戲在垂直行業(yè)中的應(yīng)用步伐并不同步,教育與游戲的結(jié)合相對(duì)廣泛,約占總數(shù)的43.0%,其中超過50%應(yīng)用在中小學(xué)教育(以下簡(jiǎn)稱K12)領(lǐng)域,而美國(guó)將游戲融于教育最為成熟。獲獎(jiǎng)的教育類游戲有7成以上來自美國(guó)。
醫(yī)療類的游戲則排在第三位,約占總數(shù)的16.2%,用戶人群涵蓋個(gè)人、患者到醫(yī)生、醫(yī)學(xué)院學(xué)生等,其中針對(duì)兒童醫(yī)療類的游戲也較為豐富,從知識(shí)科普、習(xí)慣養(yǎng)成到幫助服藥、疾病治療,均有涉及。
除了上述三大領(lǐng)域,軍事、文化、社會(huì)管理等領(lǐng)域也不乏游戲的跨界應(yīng)用。市場(chǎng)發(fā)展早晚和規(guī)模大小差異在一定程度上反映的是行業(yè)之間供需張力大小的不一致。教育、醫(yī)療均面臨資源稀缺和不均衡的痛點(diǎn),而提升效率一直是企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的制勝之道。這三個(gè)行業(yè)自身內(nèi)在需求,給游戲先行跨界應(yīng)用提供了強(qiáng)大推力。
3. 游戲化將顛覆傳統(tǒng)社交
很多媒體表達(dá)出了這樣一個(gè)觀點(diǎn):“社交將死,游戲上位”。雖說這么說過于武斷,但在目前的發(fā)展情況下來看,確實(shí)有一定的道理。
首先我們先來看下社交的定義:
指社會(huì)上人與人的交際往來,是人們運(yùn)用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識(shí),以達(dá)到某種目的的社會(huì)各項(xiàng)活動(dòng)。
縱觀市場(chǎng)上所有的純社交類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,還是具有社交屬性的產(chǎn)品來看,更多的承擔(dān)的是“工具”屬性。用戶通過這個(gè)工具來傳遞信息,交流思想,進(jìn)而達(dá)到各種社交結(jié)果,促成各項(xiàng)社交活動(dòng)。作為工具屬性的社交產(chǎn)品,例如微信,米聊,甚至陌陌,能夠成功的最大原因在于提升了人與人建立交際往來的觸達(dá)效率,一方面基于LBS,一方面基于快速遷移用戶現(xiàn)有線上關(guān)系體系。
社交行為的建立有三個(gè)關(guān)鍵因素:關(guān)系鏈、信息、互動(dòng)。
一款社交產(chǎn)品想要成功,必須把握住某一因素或多個(gè)因素。
微信的巨大成功在于抓住了每一個(gè)因素,而陌陌轉(zhuǎn)型為短視頻、直播平臺(tái)的考慮在于:由建立關(guān)系鏈到提升信息厚度,增強(qiáng)互動(dòng)屬性。單獨(dú)抓住一個(gè)因素難以抓住用戶,占領(lǐng)市場(chǎng),三者的齊頭并進(jìn)才能讓產(chǎn)品立足。
游戲和社交本身就是天然結(jié)合在一起的。
游戲本身就有很多樂趣點(diǎn)在于社交,比如所有的桌游、多人/網(wǎng)絡(luò)游戲,社交的力量在游戲中有極大的體現(xiàn)。“天天狼人殺”、“陰陽師”、“王者榮耀”都是利用社交力量來促進(jìn)用戶粘性,而一個(gè)好的多人游戲必然是一個(gè)好的社交系統(tǒng)。
游戲本身可以理解成一個(gè)規(guī)則體系,在這個(gè)規(guī)則體系下社交是非常自然的事情。游戲場(chǎng)景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且游戲玩家都有共同的興趣標(biāo)簽。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個(gè)是破冰,第二個(gè)是信用問題,所以“勁舞團(tuán)”、“王者榮耀”也被認(rèn)為是最好的“艷遇”平臺(tái)。
而現(xiàn)在游戲也在打通社交系統(tǒng),拉好友去開黑,或者邀請(qǐng)好友/男女朋友一起玩游戲也成為非常普遍的現(xiàn)象。在眾多互聯(lián)網(wǎng)投資群里,“來,我們一起玩‘王者榮耀’” 已經(jīng)成為社交的重要手段。
游戲在目前的用戶心智中,承接了一個(gè)“虛擬社會(huì)”的作用。
對(duì)比其他產(chǎn)品,不斷的去挖掘用戶使用場(chǎng)景,打磨產(chǎn)品功能與體驗(yàn),讓用戶在線上場(chǎng)景下與線下社交場(chǎng)景建立映射,去接受社交工具的使用方法。
游戲內(nèi)的社交行為反倒不需要這么麻煩——因?yàn)樵谟螒蛑忻總€(gè)人都有各自的角色,各自的狀態(tài),以及各自的處置流程;用戶不再需要去強(qiáng)迫自己接受社交,因?yàn)樵谟螒蛑幸呀?jīng)搭建好了現(xiàn)成的社交環(huán)境,用戶為了實(shí)現(xiàn)各自的目標(biāo),完成特定的處置流程必須與系統(tǒng)、與其他玩家、與虛擬人物建立聯(lián)系并實(shí)踐互動(dòng)。
為了了解某個(gè)游戲玩法,你必須要去和其他玩家溝通;為了到達(dá)某個(gè)游戲場(chǎng)景,你必須要與系統(tǒng)平臺(tái)溝通,去獲得相應(yīng)的路線指導(dǎo)。
為了完成某個(gè)任務(wù),你必須要和系統(tǒng)中設(shè)定的虛擬人物或NPC,保持長(zhǎng)久的規(guī)則化的溝通與聯(lián)系….
游戲?qū)鹘y(tǒng)社交的顛覆在于,直接打造了一個(gè)供用戶產(chǎn)生社交行為的“社交場(chǎng)”。
建立讓用戶接受的“社交場(chǎng)”是極難的。
傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品為了滿足快速獲取用戶的目的,要么深耕用戶關(guān)系鏈的建立,比如微信對(duì)QQ關(guān)系鏈的遷移,以及脈脈對(duì)用戶通訊錄信息的讀取與導(dǎo)入,甚至是美團(tuán)對(duì)用戶微信關(guān)系鏈的獲取與映射;要么就是深耕信息,從文本到音頻、再到短視頻;要么就是深耕互動(dòng),從即時(shí)聊天,再到群聊,再到直播,AR互動(dòng)。
殊不知,一切的社交因素都是建立在“社交場(chǎng)”之下,如果能夠建立社交場(chǎng),關(guān)于社交的一切都將變得簡(jiǎn)單。
四、總結(jié)
想起金凱瑞的經(jīng)典電影《楚門的世界》里的經(jīng)典情節(jié),主人公在一個(gè)完全虛擬的環(huán)境下生活了數(shù)十年,他所認(rèn)為的家人、好友,甚至日常生活中接觸過的人,其實(shí)都是在這個(gè)虛擬系統(tǒng)中設(shè)定好的角色。當(dāng)他得知這一切時(shí)內(nèi)心接近絕望,因?yàn)樗z毫沒有察覺到任何”游戲化”的特征,這個(gè)”世界”讓他無法懷疑。
影片中的例子可能過于理想化,但我們有理由相信在不遠(yuǎn)的將來,現(xiàn)實(shí)社會(huì)與虛擬社會(huì)的界限將越來越模糊,游戲化成為了連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的蟲洞,任何在目前階段無法獲取的用戶海量,重點(diǎn)是更真實(shí)的個(gè)人信息、行為特征、社交習(xí)慣、思維路徑都將通過這個(gè)蟲洞逐漸釋放,帶來的社會(huì)價(jià)值、商業(yè)價(jià)值將不可限量。
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你好請(qǐng)問可以轉(zhuǎn)載到文章中嗎謝謝
這不就是上癮模型?換個(gè)詞兒游戲化 然后解讀一遍 換概念而已
萬物皆游戲,似乎都可以這樣分析
好厲害
觀點(diǎn)有點(diǎn)意思,受教了。