最強彈一彈:談一談小游戲的爆款養成

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繼“跳一跳”之后,我們又被“彈一彈”刷了屏 …

近日,以《最強彈一彈》為首的小游戲輪番攻陷了各大微信群,并且在熱度上已經超越昔日霸主“跳一跳”,關于它們的成功案例,本文主要從以下幾點來談:

  1. H5輕游戲的特點
  2. 平臺的流量優勢
  3. 排行榜與群傳播
  4. 小游戲的商業化

一、相對于APP游戲,小游戲有哪些優勢?

從用戶角度講:H5類型的小游戲無需安裝,減少了用戶時間成本。且體積小的限制(小游戲首包限制在4M)使得游戲開發者只能從玩法簡單的休閑品類切入,這導致了用戶的零門檻使用,也使得小游戲成了解壓、釋放腦力的好去處。幾分鐘一局的時長也貼合了用戶碎片化時間的特定場景,如地鐵、排隊。

從開發者角度講:行業認為:

“做一款APP游戲的時間、成本,足夠開發百款小游戲”。

另外,小游戲的技術與功能框架比純H5體驗更好。

二、微信平臺的“地緣”優勢

Quest Mobile數據顯示:

微信小程序月活躍用戶數突破4億,3月的Top100小程序中,手機游戲占28%,未來增長空間巨大。

截止4月26日,小游戲開放發布22天,發布了300多款游戲,數款小游戲實現總用戶規模過億,單月安卓流水收入超千萬。

同時,對小游戲寄予厚望的微信,為其提供了多個入口,如首頁下拉、發現界面、朋友圈和聊天界面(好友或群)的鏈接。這使得用戶在聊天之余,可以打開游戲玩一玩,大大提高了小游戲的滲透率。

三、病毒式傳播:社交屬性被充分利用

普通APP游戲也具有社交屬性,如好友、師徒和公會等。但是這種陌生人社交難以抓住用戶痛點,只是在游戲里添了一道小菜而已。APP游戲是在游戲里做社交,而小游戲是在社交上做游戲。

小游戲開發者可以獲得用戶的關系鏈數據,它包括兩部分:

  • 該用戶好友的用戶數據
  • 該用戶所在的某個群的群成員的用戶數據

目前開發者對于微信社交屬性的應用,包括排行榜、群傳播、好友挑戰和群挑戰等,其中前兩個應用效果顯著。

1.排行榜

說起排行榜,就不得不提起休閑游戲都具有的得分機制。

早期的單機游戲,比如彈一彈的鼻祖——“三維彈球”,里面只記錄一組數據,就是玩家的歷史最高分。用戶會為了更高分數而反復進行游戲,這時得分機制的作用就是滿足用戶挑戰自我的欲望以及成就感。

后來,出現了全網排名(屬于一種陌生人排名),比如某網游的全服務器排名——“您的段位排在第1000名,超過了90%的用戶”,這時排行榜的作用就是滿足用戶戰勝他人的攀比心理和虛榮心。

而相對于陌生人排行榜,小游戲的熟人排行榜,在滿足用戶成就感和虛榮心方面更加顯著,因為戰勝好友比戰勝陌生人更令人愉悅。

同時,它還有著社交作用,用戶在小游戲刷分(甚至開外掛),很可能只是為了在好友面前刷一波存在感,這可能超過發朋友圈的效果。

小游戲的熟人排行榜促進了用戶的二次使用,提高了粘性和留存率(目前小游戲留存率是同類H5游戲的兩倍)。

2.群傳播

相信很多人都是通過群鏈接進入的小游戲,這與APP游戲完全不同,或者說這種推廣方式很難適用于APP游戲。

原因有兩點:

第一,在過程1中,從點擊鏈接到開始游戲,用戶需要經歷跳轉、下載和安裝的漫長等待過程。

一個好友的推薦不足以讓用戶付出時間成本去嘗試,有的游戲為了提高轉化率(從點擊鏈接到下載的轉化),要求用戶通過邀請碼分享,其步驟之繁瑣讓人生畏。而小游戲的快啟動正好彌補了這方面的缺點。

第二,在過程2中,用戶不具備足夠的動機去分享鏈接。

在群或朋友圈分享,可是要冒著被踢出群和屏蔽的風險。而且分享APP游戲的獎勵一般會是一些虛擬物品,吸引力也并不是那么大。

而在小游戲中,分享的獎勵是續一次命。如果用戶只是娛樂消遣的話,大可以退出重來,但是如果是為了沖擊排行榜,那這條命就很珍貴了。也因此,群分享和排行榜在一定程度上綁定了,一起助力小游戲的裂變式傳播(小游戲社交分享獲得的新用戶占比60%-90%)。

值得注意的是,群傳播嚴重影響了用戶體驗,具體見文章《小游戲正在毀滅微信群聊》,而對于微信來說,用戶體驗一直排在首位。

所以在近日,微信給所有小游戲開發者,發了封“站內信”。其中第1條就是:

“根據微信小程序運營規范:小游戲分享玩法不得強制分享,必須同時提供用戶跳過或重玩入口;不得強制要求分享到不同群”。

具體來說,就是:

  • 用戶有選擇“不分享”的權利,開發者需給出“跳過”選項
  • 開發者不能強制分享對象為群聊,用戶可以選擇分享給好友
  • 用戶可以選擇重復分享給同一個群

你會發現,曾經一大批的“分享到群”變成了“分享游戲”和“觀看視頻”,你甚至可以“無恥”地分享到文件傳輸助手(親測有效)。下圖為歡樂球球的“變革”:

四、小游戲的商業化

小游戲的商業化可以說是開發者們的動力源泉。之前“跳一跳”獲得Nike的高額廣告費,為開發者們指明了變現方向。目前小游戲有安卓內購、廣告兩個變現模式。

對于安卓內購,微信推出扶持政策,2018年內,針對小游戲安卓內購月流水小于50萬的部分,平臺將不參與分成。

廣告模式包括:Banner廣告、激勵式視頻廣告,目前兩者均已開始內測,下一步將對開發者開放申請。

五、總結

小游戲之所以出了這么多爆款,除了快啟動的特點和微信的用戶基礎外,開發者對微信社交屬性的利用也是重要因素。

但同時,小游戲未來發展也會受到限制:比如,群傳播嚴重影響了用戶體驗,微信之后會陸續出臺限制措施;再比如版權問題等等 …

 

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  1. 好文

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    1. 謝謝。

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  2. 全文在講小程序優勢,所以,彈一彈到底是怎么火的??為什么別的小游戲就火不了?

    來自廣東 回復
    1. 其實不止彈一彈,300多款游戲,火了幾十款,這種比率在APP store根本就是不可能的事情。我個人覺得,還是平臺問題。至于火的是彈一彈,還是神手,海盜來了,是彈球消除還是虛擬經營,我覺得這是一個隨機事件,只要游戲是小程序形式,滿足簡單易用,有一定趣味性,有排行榜和群傳播,就有機會火起來。彈一彈的同類游戲(好像叫什么彈珠)在APP store都已經沉到谷底了。而且單從趣味性上來說,APP store里的游戲很多在開發成本投入的更多,設計的更細膩,卻依然火不了,而這個彈一彈和很多火起來的小游戲貌似是個人開發的,趣味性上也弱一些,之所以火呢,大概是因為風口吧?

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