CNNIC數(shù)據(jù):手機(jī)網(wǎng)游用戶相比2013年底增長(zhǎng)3648萬(wàn)

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根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心CNNIC《第34次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù),截至2014年6月,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.68億,較去年底規(guī)模增長(zhǎng)3008萬(wàn)。

從圖1可以看出,自2010年開始至2013年底,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)減緩,使用率逐年下跌。而2014年6月,網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率出現(xiàn)了轉(zhuǎn)折,從2013年底的54.7%回升至58.2%。

從圖2可以看出,2009年起,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模和使用率一路飆升,截至2014年6月,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.52億,較去年底增長(zhǎng)了3648萬(wàn),使用率升至47.8%,較去年底增長(zhǎng)4.7個(gè)百分點(diǎn)。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模和使用率的大幅提升,是實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲整體逆轉(zhuǎn)的重要推動(dòng)力。手機(jī)游戲市場(chǎng)已進(jìn)入快速通道,硬件性能提升為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ);4G牌照的發(fā)放又為用戶提供了網(wǎng)速的保障,為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。而這也反映出,手機(jī)游戲在進(jìn)一步分化客戶端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲用戶,進(jìn)入了存量市場(chǎng)狀態(tài)的端游和頁(yè)游,市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,用戶日趨飽和。

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總結(jié)2014年上半年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體發(fā)展趨勢(shì)有如下特點(diǎn):

首先,2014年游戲主機(jī)監(jiān)管政策進(jìn)一步放開。政策規(guī)定在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi),允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,這意味著中國(guó)從2000年開始的長(zhǎng)達(dá)13年游戲主機(jī)禁令,在上海自貿(mào)區(qū)內(nèi)解除。市場(chǎng)的打開將分散游戲用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的注意力,用戶將有更多樣的選擇。

其次,游戲載體更加多元化發(fā)展。在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的完善下,手機(jī)和平板電腦正在成為主要游戲設(shè)備;盒子、智能電視等一系列硬件設(shè)備的陸續(xù)推出,為游戲提供了全新的發(fā)展環(huán)境;可穿戴設(shè)備等也在成為游戲的新興載體。在游戲機(jī)、體感游戲、電視游戲、可穿戴游戲設(shè)備等新型游戲形式的開發(fā)和引入下,未來(lái)中國(guó)游戲?qū)⒊尸F(xiàn)更為多元的發(fā)展模式。

最后,文化產(chǎn)業(yè)各領(lǐng)域的緊密結(jié)合推動(dòng)游戲行業(yè)前行。同屬于文化產(chǎn)業(yè)下的文學(xué)、游戲、影視、動(dòng)漫等領(lǐng)域結(jié)合越來(lái)越緊密,逐漸成為著一種交叉融合的狀態(tài)。例如在游戲面臨創(chuàng)新困難、游戲內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象的時(shí)候,文學(xué)內(nèi)容則為游戲注入了新的內(nèi)容來(lái)源,幫助游戲行業(yè)發(fā)展。

本文來(lái)源:CNNIC

 

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