答題簡史:用歷史時代劃分,不同載體下游戲答題產品的發展變化

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答題,是游戲化產品的一個長盛不衰的經典玩法,無論從PC時代乃至今天的小程序時代,它們一直活躍在我們所接觸的大大小小的產品里面。舉幾個例子:13年的瘋狂猜歌;17年底的頭腦王者;18年初的直播答題撒幣。每一個都是移動互聯網里面的產品經典案例,值得深入研究。

本文將用歷史學時代劃分,歸納不同載體下游戲答題產品的發展變化,并總結一下其中的特點。

一、石器時代

所謂的石器時代,主要指2003年及之前。我接觸的游戲中印象最深刻的是當時還需要用光盤安裝的《劍俠情緣》、《月影傳說》,游戲里面需要答題的地方是游戲過程中任務觸發的。舉個大概例子:任務中需要回答一段暗號,對話框中會有幾句暗號讓你選擇,對上就能通關,對不上就會被當作奸細被發現什么的。

這個時代的答題產品是和通過劇情場景化和整個主線玩法結合在一起的。想要通關,必須選擇正確的答案。也就是說產品經理(游戲策劃)必須想好場景,以及設計非正確選項的觸發(比如說:答錯暗號,被敵軍發現從而亂箭射死)。那個年代的游戲還是非常走心的,所以不同的選擇、不同的回答會觸發不同的劇情走向。

從開發實現角度來說,所有的題目、答案、邏輯觸發是寫死在了代碼語句里面,一切都是由游戲策劃精心圍繞劇情進行設計。

劍俠情緣界面

二、紅銅時代

大約到了2006年,PC時代網絡游戲問世,一出現即風靡了全國各地的各種黑網吧,同時網癮少年一詞成了無數恨鐵不成鋼家長口中最常提及的詞語。也就是那一年,別的同學黑網吧玩《夢幻西游》,而我玩的的是《問道》。

PC時代的網游喪心病狂的結合了各種各樣的答題玩法,每一種答題玩法都有不同的用途,而《問道》在這一方面更是發揮到了極致。

比如說:當年計算機病毒十分嚴重的時候,基本所有玩家都是試過自己辛辛苦苦存了幾個月的裝備放在倉庫被清空。官方為了提高警惕,專門搞了一個安全大使,通過答題給獎勵的方式告訴玩家怎么樣注意賬號安全。


《問道》-攬仙鎮

比如說:回合制的游戲中,野外練級是特別枯燥的,有部分玩家會選擇用外掛掛機。而在地圖中自動走動的時候,會觸發這種隨機檢查你是否在掛機的答題機制。

《問道》-掛機檢測

當然了,還有PC時代最偉大的玩法發明,結合了中華上下五千年的民族精華——游戲“科舉考試”

當然了《問道》因為故事背景發生在上古神話時代,里面只有每日答題,文曲星答題。而答題玩得最爐火純青、因地制宜的要數《夢幻西游》的科舉考試,將游戲故事策劃與我國傳統歷史以及游戲答題玩法完美結。從那以后,無數游戲開始競相模仿。

《夢幻西游》-科舉考試

這個時代游戲化答題產品已經初步形成一定的套路了,分為單機版本和人機對戰版本:

  • 單機版本是利用預設題庫給予玩家及時反饋,通過獎勵的刺激滿足游戲中一定的目的;
  • 而人機對戰版本則是讓所有的玩家回答相同題目,根據分數高低進行晉級排位,作為一個支線玩法去豐滿整個游戲產品。

從開發的角度來說,這時候的題庫已經是可以在管理后臺配置了,配合活動由服務器進行下發。但相對來說答題的形式比較簡單,根據正確錯誤來判斷分數以及是否晉級,玩法模式還比較單機性,最終排名的變化體現分數的高低上面。

三、青銅時代

從2013年起,智能手機全面替代了傳統的塞班機,PC時代進入了移動互聯網時代,隨之而來游戲的載體也從PC過渡到了手游。當然,在過度的初期階段,頁游曾經一度占據了很大市場。當PC游戲時間消耗迅速下滑的時候,設備也由笨重的電腦變成了隨時從口袋掏出的手機,產品設計針對這種特點也做出了對應的調整。

起初答題仿照了PC網絡游戲答題的套路,移植到了手游上,并做出了對應的調整。下圖就是一個典型界面設計套路,整體的玩法是:固定時間點讓用戶集中參與答題,根據正確率與答題速度快慢得到不同的積分,積分高低決定排名。因為市面上可供選擇的游戲產品實在是太多了,游戲也不再是人們生活的全部。游戲的產品經理企圖參考往日網絡游戲的榮光,在特定時間喚起用戶來進入游戲(類似pc網游特定時間雙倍)。

手游答題界面

當然與此同時,另一種社交類的輕游戲在悄無聲息中迅速崛起。2013年北京豪騰科技研發了《瘋狂猜圖》和《瘋狂猜歌》,在微信朋友圈廣泛傳播,三個月的時間突破一億下載。眾多開發者第一次知道原來輕游戲一樣適合移動互聯網。

它的玩法是:上面顯示一個圖片或播放一首歌曲,你根據提示信息選擇對應的文字將答案拼出來。玩法新穎極具口碑,還能通過分享獲得金幣讓玩家降低難度答題。

這一系列的游戲化產品是答題類社交輕型游戲的鼻祖,雖然這兩款產品火了不到1年,就沒有再更新下去了。但是幾年后,它們將再一次以另外一種方式重新的火起來。

瘋狂猜圖

四、鐵器時代

隨著微信成為國民應用,微信月活躍用戶已達9.38億。2014至2017年,大批創業者在微信公眾號領域收割紅利,而H5也在這階段成為了一股潮流。商家借助一些創意十足的H5在微信上進行病毒式傳播,達到營銷的目的。

這階段的H5應用是輕量級的,結合時下熱點,符合在微信生態傳播的需要。更有公司將H5應用整合成為一個個模板供商家進行使用,業內比較典型的諸如微擎、凡科。而其中答題類就是其中一種H5的產品形態。

舉個例子:2017年的七夕節,一個叫《七夕考卷》的現象級H5迅速刷爆了朋友圈。截至七夕當天,PV2646.6萬,分享成功次數137.8萬。通過答題的機制,對男女之間思考問題角度不一樣進行調侃。

愛奇藝現象級H5-七夕直男考卷

從開發角度而言:H5只適合輕量級的游戲應用。特別在微信生態里面,H5打開就是打開一個小型網頁嘛,所以特別考驗你的網絡情況,只要網速一慢,H5就特別難load完全,用戶體驗十分糟糕。

當然因為H5快速開發的特點,它一度是微信生態的最為主流的商業化變現產品之一。

五、黑暗時代

2018 年 1 月 3 日,國民老公王思聰發布了一條撒幣答題贏錢的微博,打響了各大直播 App “沖頂”的第一槍。

在這近一個月的交戰時間里,直播答題的獎池金額越來越高,場次越來越多,更多的玩家加入了戰局。視頻直播,所有用戶在同一時間進行答題,10 秒作答時間,答對 12 題即可平分獎金的游戲規則,令用戶時間被一場場二十幾分鐘的答題所切割占據, 全民答題狂歡持續上演…同時通過答錯淘汰使用復活卡的玩法刺激分享裂變。

邀請碼復活機制

據刺猬公社不完全統計:

僅1月21日一天各大平臺直播答題總場次51場,總獎金額達3749萬元 ,單場參與人數最高突破400萬。

圖來自七麥數據

答題APP的基本樣式

這一時期的特點:本質上是通過撒幣的模式快速將APP的下載拉高,是一種大流量大資本的玩法。無論是最開始的《抖音》、《西瓜視頻》還是獨立應用《沖頂大會》,乃至于跟視頻直播產品完全沒有關系的《汽車之家》,都在使用同一種套路進行答題類產品的嘗試。

但是這個風口并沒有持續太長的時間,從第一槍到整個風口完全過去,到最后廣電總局的一指禁令,僅僅過了不到3個月的時間。

2018年1月份是答題類APP玩法最為巔峰的時刻,一度霸占了各大應用商店的前10名。最早一批推出直播答題的《沖頂大會》、《西瓜視頻》等平臺更是享受到了用戶紅利。

appstore截圖

至于為什么是黑暗時代,因為最后絕大多數答題類產品,因為價值導向和資質的問題,被強制下架了。一桶冷水澆在了火熱的直播答題上面,直播答題風口大勢已去。

廣電總局禁令

從產品層面與用戶體驗來說:如果拋開了現金的角度,它們本身并沒有特別好玩。特別是有一個主持人在上面尬聊其本身又沒有很好的控場功底的話,每一道題目的過渡都是一個答題流程的打斷。

這也就是為什么它不能一直火下去的原因,當時匆匆忙忙加入這個功能的APP,現在又悄悄摸摸的把這個功能去掉了。

六、啟蒙時代

啟蒙時代的起源其實是2017年的10月份左右,那時候《跳一跳》推出,帶火了整個小程序,而隨之風靡一時的是另外一款答題小程序——《頭腦王者》。

大致10月份頭腦王者推出的第一個版本,到12月份,頭腦王者開始大火;轉眼2018年2月份,因為題目審核不嚴格涉及到了敏感話題,《頭腦王者》被微信下架要求整改;而后與知乎合作通過馬甲小程序——《知乎答題王》進行復活,直到4月份重新上線。整個過程可謂是驚心動魄。

早期頭腦王者的樣子

當然這個時代的答題類產品的特點屬于根紅苗正的答題玩法了。不可否認,這是一種非常具有社交裂變特點的游戲類產品,特別是頭腦王者。因為它的題庫知識面很廣闊,從體育、明星這種娛樂類的題目橫跨到語文、數學這種知識類的題目,應有盡有。

2017年年底的時候,你能在地鐵上看到人們玩手機,不是玩《跳一跳》就是玩《頭腦王者》。

頭腦王者最新版本

從數據上來說頭腦王者長期占據了小程序榜單前10的位置,并且帶動了一大批創業公司以答題的玩法切入小程序戰場,而最為知名的同類答題小程序當屬《我最在行》、《輕芒頭腦戰》。

阿拉丁指數榜單

在產品設計上,頭腦王者基本集合了所有答題類游戲的主流玩法,是一款集大成之作。當一款產品起步時間比你早,題庫范圍比你廣,面向的用戶比你更長尾,開發實力也比你積累了更長的時間,你可想而知后面跟進的公司面對的是怎樣的一種壓力。

從技術上來說,頭腦王者的核心技術之一便是兩兩對戰中使用到的長鏈接技術。也就是說:你所看到的兩邊對戰時同一時間點下發同樣的題目內容,是因為他們連接在同一個?WebSocket中。所以怎么樣解決socket的穩定性和兩個客戶端播放小程序動畫的時間和服務器下發題目時間的協調,成為了眾多創業型開發團隊的夢魘。

當然《頭腦王者》的初期也是經常會伴隨著頻繁的卡死與斷線,但只要給予時間去調試,所有的問題總是可以解決的。

七、蒸汽時代

18世紀蒸汽機的出現曾引起了18世紀的工業革命,直到20世紀初,它仍然是世界上最重要的原動機,后來才逐漸讓位于內燃機等。

那么對于微信生態而言,游戲化的普通小程序的出現就好似蒸汽機一樣,快速的改變了整個小程序生態。從最早小程序定位在線下使用的場景,到后來類似有車以后這樣靠做內容趕上第一波風口的小程序出現,再到后來各種游戲化的普通小程序,每波的小程序紅利都是由各種微信生態的新功能玩法所產生的。

就好像這次的游戲化產品,讓眾多開發者嘗試到了社交裂變的甜頭。所有的流量不再是自身原有積累的用戶導流了,而是通過社交裂變分享新產生的“對話框流量”。

這一時代的產品有兩種代表類型:

第一種是以《成語猜猜看》為典型代表的的答題類產品。

  • 經典的玩法是:界面很很簡單,玩法是從13年最火的《瘋狂猜歌》、《瘋狂猜圖》那樣的玩法直接復制過來的??梢源痤}的東西有:猜成語、猜歇后語、猜歌、猜詩詞、猜明星。當你闖關的時候可以加金幣,分享也能加金幣,金幣可以用來提示正確的答案幫助通過。
  • 產品特點:是一種單機闖關類的游戲,闖不過去的關口就必須通過分享來解決。這是一種低成本下意識的行為,特別容易形成分享的裂變。它比當你APP更容易進行傳播,因為在小程序內完成了一套完整的分享裂變動作,而之前則是還有微信與APP的傳播隔斷。

成語猜猜看

第二種是以加減王者等為代表的答題類產品。

典型的套路:答對12道題,就可以獲得娃娃獎勵或者現金獎勵。本質則是通過極小的成本物質獎勵獲取大量的的流量,然后將流量導給公眾號。

加減王者

別看這一時代的產品制作很一般玩法很簡單,但每一個的DAU都是從幾百萬到上千萬之間的,因為它們都趕上了微信小程序社交裂變的紅利期。

在三四線城市全面移動互聯網化的時代,用戶下沉是最近一段時間的主旋律,而小程序類的游戲特別符合在碎片化的場景進行使用。

因此天時地利人和的具備,再加上用戶的新鮮感和微信可能是“故意放縱”沒有對誘導分享行為進行約束,造就了答題類產品雄霸微信小程序生態圈的狀態。

八、尾聲

截止文章發布,隨著大量用戶的怨聲載道,向來以用戶體驗著稱的微信開始全面整頓小游戲分享的亂像,小程序分享裂變的紅利正在一點一點的消失。早期入場崛起的高端玩家依舊雄霸榜單,而留給新入場玩家的機會還有多少呢?即便用戶基數大如跳一跳這樣的產品也終究逃不過生命衰退,更何況其他單純復制別人模式的游戲。

小游戲的戰場是留給有積累的公司的,最終能存活下來的公司要么掌控著大把的用戶和流量,要么就是以前有著深厚的游戲開發資源積累。

舉個例子:當前大火的《海盜來了》和《頭腦王者》來自于同一家公司——北京豪騰嘉科公司,而他們是一家在2013年就推出過瘋狂猜歌系列的高端游戲創業公司,在社交游戲這一塊有著深厚的積累,特別是他們在小游戲一出現的時候就已經準備好了廣電總局版號批文等資質。

小程序的賽道是很殘酷的,紅利期的風口時間也就可能短短的幾個月,筆者經歷過自己團隊做的游戲化產品每天新增用戶成指數級增長的過程,也經歷過游戲化的產品數據一點一點下滑而無能為力的過程。

當然我們做產品經理一直堅信一個真理:認真打磨一款好玩有趣用戶體驗好的產品,終會有發光發熱的一天。只是當你仍處于創業階段的時候,我們只能在有限資源下做ROI最高的事情。

當然以我有限的產品經歷,能知道的也就是這么多了,我相信后續新產品形態會陸續爆發,畢竟中國的互聯網創業者真的是一批很牛的人。

電氣時代、原子時代、信息時代的答題類產品還需要更多有才能的產品經理創新。

Reference

1.一個月過去了,那些撒幣答題贏錢的“沖頂大會們”都怎樣了?,36Kr,2018.2

2.短短幾個月,直播答題就涼透了嗎?也許你想錯了,創業邦,人人都是產品經理

 

作者:淺憶,一枚早期微信生態的小產品,經歷2000萬用戶小程序的從0到1和多個產品的完整生命周期。目前正在專攻產品游戲化與用戶增長。

本文由 @淺憶 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自pexels,基于CC0協議

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  1. 看到問道的時候眼淚一下在眼眶里打轉 真的是青春

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