免費:讓互聯網愛恨交加的天使與魔鬼

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前不久,彈窗廣告之父麻省理工Ethan Zuckerman在最近的一篇論文里,對20年前發明彈窗廣告進行了道歉,“我很抱歉。我們的本意是好的?!辈贿^,互聯網反倒應該感恩廣告,因為,沒有廣告,就沒有當今的互聯網。

全球最大的互聯網公司Google其廣告收入占比在9成以上,第二大互聯網公司Facebook廣告占比8成以上,第三大的Yahoo廣告收入占比5成以上,而國內互聯網公司中,百度主要依靠廣告收入,作為最強的電商公司阿里巴巴其主要的營收實際也來自于平臺內的廣告,騰訊廣告收入占比稍低,只占1成多,騰訊的主要收入來源于互聯網的另一個衣食父母——游戲,這個稍后說。其他大大小小的上下游生態更是圍繞廣告而生的。即便不是直接做廣告,也多半是這個鏈條中的一個環節。

正如互聯網精神領袖克里斯·安德森在《免費:商業的未來》所言,免費是一種新商業模式,它代表著數字化網絡時代的商業未來。然而,它顛覆舊模式之時,也有著深深的困擾。

在這樣的驅動模式下,全世界最聰明的腦袋都在做一件事:不斷的絞盡腦汁尋求用戶的痛點,做出各種令人驚嘆的產品,吸引盡可能多的用戶使用,不斷占據用戶時間,然后就——以各種形式、最高效率的推送廣告,完成盈利模式。跳過中間的這些過程,一句話,最聰明的腦袋做的都是如何讓更多的用戶點擊廣告。

這說起來似乎有點刺耳,但是現實就是,產品再怎么好,但要賣錢不是靠產品本身,而是靠廣告,靠廣告來實現價值的轉換,這個過程價值有可能會扭曲。

廣告(或者說隱性廣告)可能帶來誠信危機。前幾天Zealer和錘子之爭,就是把互聯網人的痛苦給揭露出來,Zealer很受大家喜歡,但是它也要生存,它如果把視頻收費,那么用戶恐怕就不會真正喜歡,所以最直接的生存方式還是依靠手機廠商,但依靠手機廠商必然導致其產品本身受到質疑。

即便產品和廣告無關,也會帶來產品體驗的下降。大量的產品都經歷過這個生命周期:從爆紅到開始考慮生存和盈利—>引入盈利模式后產品不再那么聚焦于用戶痛點à用戶逐漸流失。微博在紅火之后變成各種廣告的陣營,讓用戶大量逃離;微信保持著謹慎的擴張,但終究抵擋不住尋求盈利模式的沖動,現在也開始臃腫起來,所有要賺錢的東西都想往里塞。

用戶的競爭不斷的刺激產品的朝著更有利于用戶一面發展,而免費下的廣告盈利模式又不斷影響著用戶體驗,這其中的平衡拿捏只要相差一毫一厘,就會給新的競爭者機會,歷史就這樣一遍遍上演著。

這讓每一個互聯網人都深深的感到糾結。

于是,一聲“不忘初心”是那么的得到認同,也許只有收費才是互聯網人的伊甸園,不再借助廣告這個載體、而是通過產品本身來獲得收入。可惜,免費一旦開始便無法回頭。開放市場中,一旦存在同類的產品免費,收費應用就難以存活,哪怕收費應用好很多。即便在蘋果商店這樣封閉體系,也逐步走向下載免費。

除了對最終用戶,免費模式對企業端也未必那么的友好。對于先借助互聯網生存的企業,會嘗到甜頭,降低成本增加收入,但是當大量的企業應用互聯網來生存時,成本未必會降低,甚至付出更多。

舉個例子,淘寶對于商鋪免費,由于沒有鋪租,產品可以便宜很多,商家可以低成本高效率的銷售。但是隨著商家的增加,要在海量信息中獲得用戶選擇就變得困難,必須要不斷投入才能獲得用戶,當淘寶的直通車廣告可以競爭到點一下10幾塊、幾十個點擊獲得一單銷售時,一件商品原來降低的中間成本又重新被抬高,甚至比過去還高,只不過中間成本從以往的包租公變成了互聯網公司。

本質上,互聯網極大的降低了信息的成本,這是免費模式的基石所在,同時在信息成本無限趨近于零時,又極大抬高了信息選擇的成本,這又是免費模式盈利的基石所在。

游戲是免費模式下的另一個受害者。如果游戲本身不免費,中間過程免費,那么將會有更多高品質的作品,讓人愉快而不沉迷。但游戲免費,道具或者關卡收費的模式,讓游戲行業跟吸毒一樣。游戲策劃人員最重要的事就是讓人沉迷,讓人性中好勝等不理智部分放大,以至于不斷的付出,變成吸金無底洞,這時候的游戲成了一個無聊卻又讓人不舍的東西,時光就在不斷點擊中度過,很難說這時到底是人在娛樂呢,還是游戲廠家在讓人變得腦殘,這真是每個游戲的產品經理想做的嗎?

互聯網已經是一個龐大的產業,我們習以為常的免費模式會不會到達一個天花板?有沒有一天,產品經理能夠更單純的做一個用戶喜愛的產品呢?

智能硬件可能是個突破口,它本身成為了一種盈利的載體,人們開始接受“有形產品+年服務費”的方式,這是互聯網直接販賣價值的方式。也許這樣下去,互聯網將真正獨立。

原文來自:互聯網分析沙龍

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