手游如何才能撕掉“短命”的標(biāo)簽?
手游生命周期普遍較短,導(dǎo)致企業(yè)的生存風(fēng)險(xiǎn)很大,目前來說,資本市場的熱衷讓手游行業(yè)在前期有錢燒,但當(dāng)資本浪潮退去后,一大批開發(fā)商將被拍死在沙灘……但手游開發(fā)商完全可以不依賴于資本市場的熱錢活的更久。
手游行業(yè)非常火爆,各行各業(yè)一提到手游,眼睛里便出現(xiàn)一種火冒金星的興奮勁,不管是搞建筑的,還是挖煤的,亦或是剛畢業(yè)的大學(xué)生,都想來分杯羹,但“生命周期”普遍較短,成為手游行業(yè)一個(gè)最大的痛點(diǎn)。
手游生命周期普遍較短,導(dǎo)致企業(yè)的生存風(fēng)險(xiǎn)很大,目前來說,資本市場的熱衷讓手游行業(yè)在前期有錢燒,但當(dāng)資本浪潮退去后,一大批開發(fā)商將被拍死在沙灘……但手游開發(fā)商完全可以不依賴于資本市場的熱錢活的更久。
不過,方向跑偏了,整個(gè)未來可觀的手游行業(yè)是會真的嗑死在生命周期這道坎上。
揭開浪潮,見見底
2012年之后,伴隨著智能機(jī)的快速普及,一大波手游成了人們生活消遣的方式,《涂鴉彈跳》、《水果忍者》、《地鐵跑酷》全新的創(chuàng)意和新穎的操作方式終于代替了功能機(jī)時(shí)代的《連連看》或者《推箱子》,智能機(jī)時(shí)代的手游瞬間席絹全球。
一個(gè)月,兩個(gè)月,手機(jī)里的游戲迅速更新?lián)Q代,《找你妹》、《瘋狂猜圖》依然在一時(shí)的風(fēng)靡過后沒逃脫短命的宿命。再到后來,我們看到《捕魚達(dá)人》、《保衛(wèi)蘿卜》紛紛推出各個(gè)版本和系列,但一個(gè)版本比一個(gè)版本的存活的時(shí)間更短。
原因呢?對于這類產(chǎn)品來說,都是輕度休閑類產(chǎn)品,這是在行業(yè)發(fā)展初期各方面條件所決定的,同時(shí)這類產(chǎn)品交互性底,產(chǎn)品粘性依賴于關(guān)卡、闖關(guān)、高分競技等刺激方式,雖然在推出第二版本之后,可能迎來第二春,但短時(shí)間內(nèi)這種粘性會迅速消失。
同時(shí),這類產(chǎn)品玩法單一,關(guān)卡類,通關(guān)之后,再也沒有任何重來的欲望,高分競技的也同樣。用戶在游戲里能獲取的只是單純的娛樂,當(dāng)這款產(chǎn)品的娛樂性不足以滿足用戶更高的娛樂需求時(shí)他自然會離開。
而從去年底,行業(yè)不斷出現(xiàn)生命周期超過一年的產(chǎn)品,但都是中重度產(chǎn)品,游戲玩法較為多樣化,玩家所表現(xiàn)出來的忠誠度更高。并且不斷的新版本中,增添了更多內(nèi)容與玩法,讓用戶有的玩。
另一方面,國內(nèi)手游市場的火爆,催生出一種急功近利的心態(tài),賺把塊錢就走的人也不在少數(shù),而目前手游卡在生命周期這道坎上,手游火爆浪潮背后從業(yè)者們?nèi)狈?xì)化運(yùn)營的心態(tài)也是一大因素。
當(dāng)然,還有一種是很多人對手游生命周期有一定的誤解,把增長期和穩(wěn)定期混為一談,一款產(chǎn)品上線后,因?yàn)榍捌诘氖袌鲎饔煤陀脩糸g的帶動,可能很短時(shí)間就會產(chǎn)生爆發(fā)式的增長效應(yīng),但增長一般都會在一個(gè)月之類達(dá)到瓶頸,市場熱度會逐漸冷卻,很容易造成這款產(chǎn)品已死的錯覺,《2048》是一個(gè)很好地例子,從爆發(fā)到現(xiàn)在已經(jīng)經(jīng)過了大半年時(shí)間,市場熱度沒有了,但依然在玩《2048》的大有人在。
所以,不管是PC游戲,手機(jī)游戲他們的特征都是一樣的,生命周期并不是來區(qū)分它們的特點(diǎn),說白了,就一個(gè)問題,就是這款產(chǎn)品有得玩沒得玩的問題,和整個(gè)行業(yè)產(chǎn)品的生命周期扯上關(guān)系是非常不妥的。
游戲不只是娛樂
無論是端游時(shí)代,還是頁游時(shí)代,產(chǎn)品形態(tài)的演進(jìn)都是一個(gè)由輕到重的過程,輕度產(chǎn)品主推創(chuàng)意,依賴于關(guān)卡、高分競技等特點(diǎn)吸引用戶。而重度產(chǎn)品在各方面和輕度產(chǎn)品發(fā)生變化,吸引用戶的是恢宏的世界觀,豐富的系統(tǒng),精美的畫面,多樣的玩法等等。
端游時(shí)代,包括《魔獸世界》、《征途》、《傳奇》、以及《奇跡MU》一款產(chǎn)品影響一代人,而一代人傾注精力和青春于一款網(wǎng)游,更多體現(xiàn)的是這款產(chǎn)品能在給玩家?guī)韸蕵返耐瑫r(shí),更是一種情感的承載體,一個(gè)自我的虛擬的世界。這對于任何文化娛樂產(chǎn)業(yè)都是一樣的,那么手游也不例外,2014年開始,越來越多的重度產(chǎn)品涌現(xiàn),包括完美的《神雕俠侶》,以及由《奇跡MU》正版授權(quán)改編、天馬時(shí)空和愷英網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合開發(fā)的3D ARPG手游《全民奇跡》。對于《神雕俠侶》這款產(chǎn)品來說,玩家是沖著金庸作品而去,除了玩法,本身也是武俠文化的載體,而《全民奇跡》作為《奇跡MU》在手機(jī)端的復(fù)刻本,即延續(xù)了《奇跡MU》精美的畫面,又繼承了《奇跡MU》的世界觀及精神,同時(shí)又能獲得在3D開放式場景中的PVP玩法等。
所以,對于這一類重度產(chǎn)品來說,吸引玩家的不單是娛樂性有多強(qiáng),更多的是這類產(chǎn)品能在玩家的游戲過程中獲得一種精神的寄托。所以對于手游產(chǎn)品重度化的大趨勢來說,重度產(chǎn)品更不用去擔(dān)心“生命周期說”。
如何跨過熱潮催生短壽命之坎?
不同的產(chǎn)品形態(tài)導(dǎo)致產(chǎn)品留住用戶的的重點(diǎn)不同,目前來說,市場上輕度產(chǎn)品為了延長存活時(shí)間,推出系列產(chǎn)品,而中重度產(chǎn)品則是不斷推出新的版本和玩法。但其實(shí)對于休閑類中重度產(chǎn)品來說還有很多方法可行:
1. 社交
在這個(gè)渴望社交的時(shí)代大背景之下,社交對各行各業(yè)都起著不可忽視的作用,對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,互動式娛樂更加重要,微信游戲就是一個(gè)很好的說明,但微信游戲的社交是游戲外的社交,如果游戲內(nèi)有強(qiáng)社交系統(tǒng),效果則更加不言而喻。
2. 類型融合
其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),在手游經(jīng)過一年多的爆發(fā)式增長過后,產(chǎn)品在類型融合的案例也非常多,包括策略、養(yǎng)成、經(jīng)營、角色扮演多種模式在一款游戲里出現(xiàn)的情況也越來越多,當(dāng)內(nèi)容豐富的時(shí)候,玩點(diǎn)也更多。
3. 品牌
在游戲產(chǎn)業(yè),最注重品牌的則是端游,現(xiàn)在來說,頁游在進(jìn)入穩(wěn)定期后,也開始用品牌來聚攏流量,對于國內(nèi)手游渠道復(fù)雜的情況下,良好的品牌形象能在不同的產(chǎn)品之間互相導(dǎo)入用戶,能減輕對渠道的過度依賴,更有利的擴(kuò)展自身的產(chǎn)品線。
4. 心態(tài)
“心態(tài)”對于做任何事來說,都是極其重要的一環(huán),而火熱的手游市場,目前來說是一個(gè)賺快錢的“金盆”,一款產(chǎn)品上線后,丟在那里不管,然后在家里伸開錢袋子接錢。但對于任何一款希望長久的產(chǎn)品來說,精細(xì)化的運(yùn)營必不可少。說白了,手游行業(yè)應(yīng)該有種放長線釣大魚的心態(tài)。
本文轉(zhuǎn)載自 鈦媒體
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