社區(qū)產品那么多,我把它分為兩種

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本文作者在兩年的工作經驗中,主導了兩個社區(qū)產品設計,而這兩個產品的思路是完全不同的。作者本人總結社區(qū)產品的異同點及其背后的邏輯。

一、社區(qū)的兩個角色

社區(qū)是承載有“相同點”的人交流的空間,而由于龐大的社群信息交流難以保證所有用戶都是實時在線,故交流媒介往往是以帖子、視頻等異步的內容載體承載。

基于以上,社區(qū)就誕生了兩個角色:內容的生產者和內容的消費者。一個用戶可能既是生產者也是消費者,但其在不同身份下,對應的需求確是完全不同的。

對于內容生產者,核心需求在于:

  1. 產出滿意內容;
  2. 內容獲得互動交流。

對于內容消費者,核心需求在于:

  1. 消費優(yōu)質的內容;
  2. 與喜歡同樣內容的人交流。

可以看到內容是載體,交流是需求。而不同的產品有不同的側重點,我把社區(qū)類產品根據(jù)其主要滿足的用戶群需求分為兩類:消費型社區(qū)和生產型社區(qū)。

二、消費型社區(qū)

消費型社區(qū)主要滿足于消費內容用戶的需求,對內容的消費主要包含兩種:

  1. 對內容本身的消費,此類消費對于內容質量要求很高,所以產品設計圍繞于降低優(yōu)質內容產出門檻、篩選優(yōu)質內容、傳播內容給喜歡的用戶、幫助建立用戶之間關系。
  2. 對產出內容用戶的影響力的消費,此類消費對內容要求不高而更側重于信息的交流,如微信朋友圈等,文字+圖片的形式在信息交流上>語音/視頻。

可以看到,消費型內容社區(qū)核心指標是降低優(yōu)質內容產出的門檻、篩選優(yōu)質內容和給內容生產者的獎勵這三大部分。

2.1 降低優(yōu)質內容產出門檻

降低產出內容的門檻直接提高了生產內容者的基數(shù),而優(yōu)質的內容會給予用戶激勵,促使用戶分享、產出更多內容等操作。

在過去,局限于設備、網速等原因內容的載體主要是圖文帖子,這類內容具備的特征是,產出門檻低,信息交流能力強,但產出優(yōu)質的內容的門檻極高。用戶需要構思優(yōu)質的內容、圖文的排版等,達到很好的展示效果。此類內容,主要用作強關系(消費用戶影響力)的社區(qū),如:微博、微信朋友圈等。

但隨著流量費用的降低,越來越多新內容形式產生了,主要是圖文、語音、視頻等,這類內容具備的特征是,信息交流能力低,但產出優(yōu)質內容的門檻低。

用戶只需要跟隨既定的模版做(如:抖音神曲),并結合一些自己的微創(chuàng)新(如:聲音、動作上的創(chuàng)新),并且輔以程序自動的美化(如:唱吧修音、抖音美顏)等產出優(yōu)質可供消費內容。此類內容,主要用于陌生人社區(qū)如抖音、全民K歌等。

2.2 篩選優(yōu)質內容

內容生產者都希望產出的內容獲得更多的曝光,而內容質量卻是參差不齊的,當內容數(shù)量非常大時,通過人工篩選已經不能做到時,需要設計相應的篩選內容的機制。

  1. 發(fā)現(xiàn)階段:內容產出后,推薦給部分喜歡此類內容的用戶,通過此類用戶對內容的反饋(如:贊同/反對、評論)等主動行為,判斷此作品是否可推薦給更多用戶。
  2. 傳播階段:內容通過參與互動用戶的動態(tài),曝光給更多用戶,此時判斷內容是否達到熱度,推薦給所有喜歡此類內容的用戶。

此外,內容和推薦用戶之間始終存在聯(lián)系,基于興趣、和關系鏈的推薦。內容與用戶之間的聯(lián)系,可以增大內容被用戶點開的概率。

2.3 給與內容生產者獎勵

對于內容生產者的獎勵是其不斷產出內容的原動力,主要是以下2點:

  1. 系統(tǒng)獎勵、用戶互動、獎勵等:該類獎勵生產者主要獲取了產品和消費者對他的認可,滿足用戶獲得信息交流的需求。
  2. 潛在的上升通道:生產內容后通過積累粉絲等積累起在社區(qū)的影響力,從而在社區(qū)內獲得更多“特權”,如發(fā)布內容可以獲得更多曝光、給予其余內容的互動會占有更多的推薦權重等。

三、生產型社區(qū)

生產型社區(qū)主要滿足生產內容用戶的需求,在這種類型的社區(qū),生產者占大多數(shù),典型的生產型社區(qū)代表就是唱吧這類應用。用戶使用產品的核心需求就是生產內容并獲得互動,但消費內容卻是少部分(例用戶不會選擇唱吧去聽歌,而會選擇各類音樂產品)。

這就產生了一個矛盾點,生產者希望獲得更多曝光,但消費者消費內容需求弱。

生產型社區(qū)核心問題是給與每個產出的內容都有足夠的曝光,所以提高內容的可消費性、建立好友關系、基于關系的傳播是生產型社區(qū)的三大部分。

3.1 提高內容的可消費性

若內容本身是不具備消費性的,但可以在內容上附加額外內容豐富此內容的可消費性。如:唱吧/全民K歌首頁推薦的都是帶視頻的歌曲、配音秀的有聲漫畫、改編配音等,都是在原有內容的基礎上,增加作者的個性化消費型強的內容。

3.2 建立好友關系

此處提到的好友關系區(qū)別于消費型社區(qū)的粉絲關系,是去中心化的互相關注的好友關系。建立好友關系的主要途徑有兩種:

  1. 生產內容時合作:唱吧的合唱、配音秀的合作配音都可在生產內容時,因為合作產出內容需求,建立起好友關系。
  2. 生產內容后曝光:用戶生產內容后有曝光內容給更多人的需求,在沒有好友的情況下會自發(fā)的在評論區(qū)、QQ群等模塊分享曝光(配音秀有很多互粉互賞行為)。提供給用戶相互主動曝光交流的模塊,并對互動做出獎勵(官方任務)等可有效促進用戶形成好友關系。

3.3 內容傳播

生產型社區(qū)的內容傳播更多是基于用戶的好友關系,譬如:你在全民K歌唱一首歌,最先想到的曝光可能就是分享給你的微信好友。在全民K歌、唱吧等應用進入產品的第一個頁面就是關注區(qū),增加好友作品的曝光,而全民K歌由于有微信的好友關系,也是其在短期內迅速超越唱吧的主要原因之一。

此外,在產品內提供可供分享內容的社區(qū)、群組等功能也是內容的主要傳播途徑。

 

本文由 @我很忙 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Pixabay,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 生產居多的產品,是不是是個生產工具,在向社區(qū)轉,結果如何是不是得拉到遠期看?
    我腦中 還是 工具 社區(qū)的分類
    豆瓣 即刻 都是如此
    知乎有點例外 但對大多數(shù)內容消費者 有查閱的工具屬性
    Same最例外

    抖音和微博在當下和遠期是競爭對手,他們更像內容分發(fā)媒體,至于社交與否,微博的社交失敗了也沒事,抖音的社交有沒有也不影響大家刷抖音。

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    1. 你說的沒錯,現(xiàn)在回過來考慮,生產者居多的產品,實際還是屬于工具,處于在向社區(qū)轉化的過程。
      轉化的結果和工具本身產出的內容消費屬性,及可能拓展的空間有關。

      來自浙江 回復
    2. ??

      來自北京 回復
  2. 方便加個微信 嗎 ?我之前創(chuàng)業(yè)做社區(qū)產品的,現(xiàn)在沒做了,但是一直喜歡 熱衷 ;希望能夠認識一下 ;

    微信,高家二少:155 2372 0745

    來自重慶 回復
  3. 個人認為社區(qū)類產品無論那各階段對內容質量都要進行把控無論是 ucg 還是pcg,如果內容質量下降,用戶就會隨之流失。同時要把控好用戶之前的關系,和持續(xù)內容產出,公開社區(qū)之間的交流,最好有社群維護。好多社區(qū)都成了微信qq引流器。

    同時靠大VxiaoV起家的社區(qū)產品。到了后期一定要準備去中心化,有運營方自己主導,弱化大V。否則很容易被擊破現(xiàn)有鏈條。大V出走用戶也隨之流失入駐新的品平臺。

    來自北京 回復
    1. 若用戶來到社區(qū)主要需求是消費內容,那內容質量必然重要。而唱吧這種,用戶主流需求是產出內容。消費內容的用戶,占總用戶比例30%左右,此時用抖音這種重內容消費的推薦分發(fā)方式,并不適用。相對應的,幫助建立用戶關系、維護社群確是重點。

      來自浙江 回復
    2. 僅僅是交流學習,不含有任何其他傾向啊嘎嘎

      無論哪種最終都要靠質量和引爆點。如果產出不受到喜歡或者無下限。那么消費方會流失。消費方流失的同時生產方缺少利益,或者關注度榮譽感也好也自然就流失。畢竟雙方缺失了關系維持的附著物。無論是否付費內容還是內容為主。加強建立關系但是不能成為引流器

      來自北京 回復
    3. 你跟我說的 并沒有沖突哈,可以多交流

      實際產出內容多和消費內容用戶少是一個矛盾點,你說的內容質量的把控必然是重要的,而在缺少消費方的情況下,內容的篩選不能跟主流的內容社區(qū)一樣的邏輯(之前做了一個版本實踐過)。故而把消費內容多以榜單(以播放互動為基礎)形式展示,一定程度上保證了內容質量和用戶的榮譽感。
      而對于大部分的不那么優(yōu)質的內容,希望通過用戶關系消化(這類內容的消費更多的是消費用戶已有的用戶關系)。

      可能我現(xiàn)在負責的產品就是這種生產者居多、消費者較少的,所以會主要關注這點。

      來自浙江 回復
  4. 總結挺到位!

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