觸控轉(zhuǎn)型成為一個流量變現(xiàn)平臺

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編者按:從暫緩赴美IPO后,觸控科技的公司定位一直是業(yè)內(nèi)關(guān)注的問題,觸控過去是以游戲業(yè)務(wù)為主,但到今年,公司開始進(jìn)入轉(zhuǎn)型階段,通過開發(fā)者運營及更多產(chǎn)品的接入,將經(jīng)營對象從游戲轉(zhuǎn)向流量,加深公司的平臺屬性定位。如何利用流量快速貨幣化,是擺在觸控團(tuán)隊面前的一個重要問題。

在28號的Cocos秋季開發(fā)者大會上,陳昊芝闡述了觸控的定位、Cocos的行業(yè)生態(tài)和觸控對H5游戲的態(tài)度,并對觸控IPO、Cocos商業(yè)化等問題作出了明確的回答。

以下為問答實錄:

問題:有傳言稱觸控要把Cocos拿掉之后再去上市,這個傳言是否靠譜?

陳昊芝:我們原來開發(fā)者大會叫CocoaChina開發(fā)者大會,現(xiàn)在我們把開發(fā)者大會直接定為Cocos開發(fā)者大會。其實從2012年春季開始,我們每年兩次開發(fā)者大會,逐漸變成越來越集中在基于引擎、基于Cocos這么一個定位上,是因為這是我們整個觸控核心的業(yè)務(wù)或戰(zhàn)略。

觸控既有的游戲業(yè)務(wù)做得還不錯,同時還有引擎。對一個互聯(lián)網(wǎng)公司而言,占有率是唯一的指標(biāo),因而我們很強(qiáng)調(diào)引擎在市場上的占有率。事實上,我們每年的占有率都在提高。在日本,?Cocos一年前只有不到10%的產(chǎn)品會用,而今天是50%,包括日本目前第一大手機(jī)游戲公司的游戲后續(xù)版本也開始用Cocos來制作。總之,占有率是我們目前在引擎業(yè)務(wù)上的核心追求。

至于IPO,只能說Cocos是未來我們公司成為真正行業(yè)標(biāo)桿型公司的一個基礎(chǔ),這是不可能被拆出去的。引擎業(yè)務(wù)和游戲業(yè)務(wù)互補性非常強(qiáng),現(xiàn)在的感覺越來越明顯。所以我們還會非常專注地繼續(xù)在引擎上面做投入。

問:我們比較關(guān)心Cocos引擎如何實現(xiàn)商業(yè)化的問題,請介紹一下整個生態(tài)。

陳昊芝:整個引擎業(yè)務(wù)每年成本超過4000萬,今年我們投入1個億。對于一個早期公司而言,這個成本非常高。商業(yè)化部分,今天會上已經(jīng)可以看到一些苗頭了。

一是亞馬遜、facebook、google的服務(wù)都通過引擎植入到我們開發(fā)者的工具里面,開發(fā)者可以非常容易去做選擇,而觸控在這里會和上游,即亞馬遜、微軟、facebook、google進(jìn)行分帳,也就是說我們在對開發(fā)者免費的情況下可以從上游獲得收入分帳,比如云服務(wù),還包括國內(nèi)的一些服務(wù)。

二是今天市場上,我們從2014年Q1就看到了一個讓我們當(dāng)時比較驚異的報告。工信部說2014年的Q1,中國智能機(jī)出貨量同比下滑,這是中國智能機(jī)三年發(fā)展過程中第一次出現(xiàn)下滑。2014年的Q2,我們又看到了一組數(shù)據(jù):80%以上新增的智能機(jī)銷售是以換機(jī)為基礎(chǔ)的,新增的智能機(jī)用戶從2013年Q2的60%變?yōu)?014年Q2的15%,整個市場迅速地從增量市場轉(zhuǎn)變成存量市場。而這種存量市場,會讓所有人都面臨流量稀缺的問題。而流量的稀缺所導(dǎo)致的,就是我們現(xiàn)在看到的,市場迅速整合,發(fā)行商的減少,研發(fā)商目前雖然眾多,但真正掙錢或過上不錯日子的卻不多,尤其是小CP出現(xiàn)更難。

三是廠商,第三方市場流量和用戶的爭奪越來越厲害。在這種情況下,我們推出了CocosPlay模式,從7月份到現(xiàn)在三個月時間,我們拿到的數(shù)據(jù)還是非常強(qiáng)悍的,商業(yè)化最重要的一個節(jié)點,CocosPlay可以證明同樣一個游戲,比如刀塔傳奇用CocosPlay的模式小包通過廣告平臺投放,它的轉(zhuǎn)化效率是108M的大包,300%以上的下載轉(zhuǎn)化率。這就意味著其實同樣的流量成本獲得的下載規(guī)模會提升3倍。如果是同樣的下載規(guī)模,流量成本會降低1/3,這其實是非常重要的事情。

CocosPlay就是基于Cocos的虛擬機(jī),最具像的描述就是以前我們玩任天堂的紅白機(jī)游戲,在電腦上裝個模擬器就可以玩了,而CocosPlay就是這么一個東西,它可以讓所有Cocos開發(fā)的游戲在CocosPlay運行。

所以,我們在做的第一件事是讓流量成本變得更低,獲取變得更容易。比如原來流量只能從第三方市場、廠商、應(yīng)用寶或者微信獲得,而現(xiàn)在一些像優(yōu)酷、“今日頭條”、“智能陌陌”等有著大量用戶的平臺會開始釋放它的用戶和流量,這對游戲開發(fā)者而言非常重要,而且也是明年整個市場格局變化的一個支點。

關(guān)于CocosPlay模式,以三星的Tizen為例,用Tizen系統(tǒng)的手機(jī)是沒有游戲支撐的,因為不會有開發(fā)者為了一個剛剛啟動的系統(tǒng)去做游戲的研發(fā),但是Cocos這種技術(shù)可以支持今天所有安卓上的游戲直接跑在Tizen系統(tǒng)上,不用做所謂的移植。我們現(xiàn)在做的,就是這樣一套虛擬化的技術(shù)。

今天facebook在PC上游戲業(yè)務(wù)非常好,而在移動上,facebook的游戲業(yè)務(wù)卻幾乎為零?,F(xiàn)在,像facebook,包括百度,甚至騰訊的瀏覽器,也可以嵌入我們的虛擬化技術(shù),讓游戲不一定要安裝才可以跑。

理論上而言,未來兩年到三年,市場里有一個最重要的變化,就是4G的流量成本在無限下降。所謂無限下降就是,從前我在3G的時代,一個月500元話費最多支持2個G,3個G,最多5個G的流量成本,但今天同樣500元,在4G下,能讓我有30個G的套餐。在此條件下,優(yōu)酷、土豆、搜狐都提供了運營商流量模式下的包月服務(wù)。觸控的CocosPlay也完全可以像視頻網(wǎng)站一樣,讓所有用戶免流量地去享受這些游戲,不需要安裝即點即玩,更像手機(jī)上的頁游。

今天手機(jī)游戲市場是全球市場,產(chǎn)品品質(zhì)非常高,對用戶生命周期非常重視,單產(chǎn)品的收入規(guī)模增長非常迅速,實際上這是觸控在引擎平臺貨幣化最重要的一個節(jié)點,而這個節(jié)點我們之前沒有真正去描述,說實話它存在一定的風(fēng)險,容易被誤解為一個競爭對手。而今天我們卻能比較坦然地說,這和像原來我們做引擎的方式是一樣的,我們希望這個東西的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)被所有平臺接受,可以讓開發(fā)者只要在他的產(chǎn)品上做一個設(shè)置,就可以在更多的平臺上、在更多的市場上跑起來,比如windows?phone、windows、Tizen,這些都是我們在做的事情。

問:CocosPlay現(xiàn)在主打的一個是分包下載變成一個很小的包,您剛才也說今后4G成本會無限下降,這種模式是變大還是變小?Cocos也有自己的JS版本,向客戶端發(fā)展的話,這幾種技術(shù)怎么融合?

陳昊芝:任何事情都是相對的,無線帶寬的迅速下降不代表無線帶寬的穩(wěn)定性是可有保障的。

小包在任何情況下,第一個面臨的是用戶體驗層面的問題,10秒鐘進(jìn)去還是1分鐘進(jìn)去,是有本質(zhì)區(qū)別的。所以從體驗而言,小包永遠(yuǎn)會比大包有優(yōu)勢。

中國今天賣的最多的手機(jī)是1G內(nèi)存、雙核或者4核,MDK芯片,8個G的Room,這是最典型的中國70%占比以上的手機(jī)配置。這種手機(jī)就會有一個問題,今天一個刀塔傳奇解壓以后是300M,如果今天把刀塔傳奇都下載下來,再解壓300M,發(fā)現(xiàn)你的手機(jī)里面裝10個游戲就滿了,但CocosPlay模式是只要你玩到第一個場景就下第一個場景,只要你玩到第二個就下載第二個,如果你不往后玩了,后續(xù)內(nèi)容是不填充的,這樣對于用戶本地空間的節(jié)省也非常重要。所以第一個是體驗,第二個是本身對于中國市場設(shè)備狀態(tài)的適用。

游戲市場將來一定會出現(xiàn)兩極分化的現(xiàn)象。前段時間微信上出現(xiàn)一些小游戲,輕型的,說白了就是全民游戲,就像我們提供在線版本JS的編輯器,可以編輯完成以后直接發(fā)到微信上面去,每個人都可以這么用。包括今天我們整合發(fā)布的Cocos1.0版本,Cocos1.0版本也不叫Cocos2d-x,也不叫Cocos?Studio,叫Cocos1.0,為什么?大家可以上Cocos.com上直接下這個包,下完了以后,發(fā)現(xiàn)windows上自己就可以裝了,你放兩個按鈕進(jìn)去,都不用做任何編碼,就可以讓這個游戲在你的手機(jī)上跑起來,在座所有人都可以做一個自己的游戲,至少讓它能跑起來,顯示楨數(shù),而且上面一些按鈕可用,點擊有反饋,10分鐘就可以搞定。

這的確讓游戲的開發(fā)門檻、配置門檻進(jìn)一步降低,但不代表這個市場變成全民的。因為游戲最終還是商業(yè)模式,所以今天如果沒有真正用戶付費,就變成自娛自樂了。除非你是一個創(chuàng)意形式,你的游戲有非常大量的傳播,在上面賣點廣告,也沒問題。

問:Cocos游戲引擎發(fā)展,令游戲開發(fā)越來越簡單,將來會是一個游戲開發(fā)大眾化的時代,這種變化會怎么影響游戲行業(yè)的格局?觸控怎么看待這個過程中自己的定位?

陳昊芝:開源、可控、高適配、高適用,這些都是Cocos的特征。所以我們的定位也是如此。

至于觸控,其實一直以來,我們都把自己作為互聯(lián)網(wǎng)公司去經(jīng)營,基于互聯(lián)網(wǎng)的平臺提供免費服務(wù),通過聚集人的力量獲得所謂真正的勢能。實際上像觸控?zé)o外乎就是通過免費開源的引擎,讓更多的開發(fā)者獲得就業(yè)或創(chuàng)業(yè),甚至于成功的機(jī)會。我們認(rèn)為就是互聯(lián)網(wǎng)模式。

我們游戲業(yè)務(wù)占比很高,騰訊有將近十年時間游戲業(yè)務(wù)超過它營收的70%,但沒有人說騰訊是一個游戲公司。對于觸控而言,過去其實真的是游戲業(yè)務(wù)為主,我們今年是一個轉(zhuǎn)型階段,從游戲為主體,目前變成通過流量經(jīng)營,通過開發(fā)者運營,或者通過更多產(chǎn)品接入,變成平臺屬性的定位。這部分是有游戲業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司,或者說我們不僅有游戲業(yè)務(wù),還有目前的平臺業(yè)務(wù)。這是我們對自己的定位。

問:今年H5游戲非?;鸨|控有什么計劃嗎?

陳昊芝:其實H5游戲的火爆是一個表象。因為H5游戲到目前為止只能支持輕型產(chǎn)品。

H5的核心問題在于加密和性能,在于開發(fā)者的群體數(shù)量。今天我們看到微信上有一些H5游戲火了,但這些游戲非常輕量級,也就是說一個程序員一天就可以做出來,我們甚至可以作出幾個來。實際上對這個部分而言,最終市場需要的是可以在瀏覽器或者可以在微信上跑出原生性能的技術(shù)支持,而這部分我們最近跟百度,跟國內(nèi)一些第三方瀏覽器廠商在全面推進(jìn)合作,接入我們目前Cocos對于游戲原生型的支持。也就是說將來你在這里面不是看到簡單的小游戲,而且看到可能是今天的刀塔傳奇,不再擔(dān)心性能,開發(fā)者不再擔(dān)心所謂的安全,我們跟運營商合作,把頁面支付技術(shù)都已經(jīng)開始做得比較成熟。

H5其實有其局限,但H5目前的躥升反而是另外一個角度證明了大家對于流量所謂的獲取是非常饑渴的,因為通過H5游戲,反而可以帶動大量的流量獲取,這是核心價值。

問:?Cocos開發(fā)社區(qū)平臺里有一個服務(wù),服務(wù)里主打的產(chǎn)品是讓開發(fā)者把產(chǎn)品發(fā)到海外,是否可以這樣理解,觸控的一個目的是將引擎商業(yè)化,一個目的是作一種全球化的布局?

陳昊芝:每件事情都有初衷。當(dāng)初覺得做引擎這個事情很高大上,后來卻發(fā)現(xiàn),早期的Cocos代碼任何一個高手一個月都可以寫下來,后期卻要花很多錢。但當(dāng)時我們無知者無畏,不懂得放棄,覺得這個事情有價值,所以一直堅持到現(xiàn)在?,F(xiàn)在看來,它真的可以支持很多開發(fā)者提高效率、降低成本。而中國的手游市場在全球是最興旺,而且發(fā)展最快的,說實話跟我們的貢獻(xiàn)是有關(guān)的。

可是在市場發(fā)展到一定階段時會出現(xiàn)短期內(nèi)的波動、波谷,甚至停滯,但一定為下一階段爆發(fā)做準(zhǔn)備。從中國市場和中國開發(fā)者的角度,下一個爆發(fā)可能是什么?

第一,真正一些大規(guī)模流量的釋放和流量成本的下降,這其實是我們今天在推動的一件最重要的事情;

第二,開發(fā)者有沒有更多的市場可以讓自己的產(chǎn)品上線。所以我們和facebook有協(xié)議,有專門的綠色通道在那邊,可以快速上線。亞馬遜也是這樣,全球200個國家亞馬遜商店Cocos開發(fā)的游戲也可以快速上線,實現(xiàn)支付的接入。而且我們國內(nèi)版本的引擎上,自動接入了亞馬遜的云服務(wù)和商店的接口,包括Google?Chrome瀏覽器,全球占有率第一,包括ChromeOS、三星的Tizen系統(tǒng)、微軟,我們做這些服務(wù)根本上是希望幫助開發(fā)者擴(kuò)展市場、擴(kuò)展用戶來源、擴(kuò)展未來空間。但觸控作為一個商業(yè)公司,我們希望在這個過程中至少有一個合理的商業(yè)回報,這部分我們今天在海外正在進(jìn)行嘗試。

說到底,中國市場跟海外市場不太一樣,在海外發(fā)現(xiàn),諾頓作為一個病毒企業(yè)服務(wù)可以賣很多錢,公司也很好,但在中國很難做下去,所以360在中國會有巨大的占有率。但在引擎服務(wù)或技術(shù)服務(wù)上,如BigFish的CEO,美國的游戲開發(fā)者默認(rèn)一年的營收10%是作為技術(shù)服務(wù)費用支付出去的,這個技術(shù)服務(wù)不是我們說的云服務(wù)托管,而是技術(shù)服務(wù),比如有人給你提供技術(shù)支持,解決問題,我去買軟件,或者買版本,或者買工程師支持時長,每年在美國游戲企業(yè)10%是做這個的。如果以Cocos本身提供給全球這些開發(fā)者帶動營收的話,全球100多億美金的手游市場,10%是十幾億,我們占1/10。假設(shè)我們的開發(fā)者真的愿意把錢付給基于Cocos引擎提供技術(shù)服務(wù)的平臺,至少有5億美金的市場,30億人民幣。這是海外,但在中國不行。

總而言之,第一,我們幫助開發(fā)者提供更多的市場;第二,通過嘗試,開發(fā)者平臺在海外的盈利模式相對容易建立起來。

來源:虎嗅網(wǎng);作者:游戲葡萄

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