手游暴富夢碎,但未來仍有可期?
手游的瓶頸期誰也規(guī)避不了,但在這個瓶頸期的背后,我們應(yīng)該拉長手游這個產(chǎn)業(yè)的生命周期去看待,手游的成長之路才剛剛開始罷了,對于手游產(chǎn)業(yè)的未來的前景,我們應(yīng)該報以樂觀的態(tài)度,就像2年前,誰也不會認為,今天的手游能夠發(fā)展到這個規(guī)模,能夠誕生一批優(yōu)秀的公司,能夠威脅到端游的地位。
“兄弟,我準備創(chuàng)業(yè)了搞手游了,你也別干媒體了,游戲行業(yè)才有‘錢’途。”
“創(chuàng)業(yè)?你哪有錢創(chuàng)業(yè)?”
“把房子賣了,搞個產(chǎn)品,馬上就會有投資,我不擔心錢,就擔心找不到合適的人?!?/p>
……
以上這段對話發(fā)生在2013年中的時候,那個時候手游剛剛開始展現(xiàn)它旺盛的“造富”能力,資本的并購層出不窮,成立僅僅2-3年的手游公司動輒10億元以上的估值出手,根據(jù)我得到的數(shù)據(jù),去年全年的關(guān)于游戲行業(yè)的資本并購規(guī)模達到了194.69億元。A股凡是涉及手游概念股的企業(yè)股價就如坐上云霄飛車一樣猛往上竄。
我的朋友X原先是國內(nèi)一家排名前10的端游公司的小總監(jiān),負責渠道投放方面的業(yè)務(wù),手上有點小資源。公司里的某個前同事在創(chuàng)立了某個小手游工作室后,現(xiàn)在身價已經(jīng)上億,而一年前辭職的那天,他們還一起在街邊的某個小飯館里猛噴公司的種種不是。
手游的爆發(fā)帶來的這股造富運動使得很多人看到了其中的機會,X很是不以為然,但一旦這樣的事情真真實實的就發(fā)生自己身邊時,X坐不住了,只用短短的1個月時間,他就放棄了這家為之服務(wù)了超過3年的公司,投入到了浩浩蕩蕩的手游創(chuàng)業(yè)大軍中,因此也發(fā)生了那段文中開頭我們之間的對話。
今年年初的時候,我又見到了X,很可惜的是,他的創(chuàng)業(yè)并未按照它的預(yù)想的軌跡,在折騰了半年后宣布失敗,但好運的是,還是融到了資,只是資方的要求放棄手游,去做電視游戲。
X是不幸的,他的暴富夢想可能還要再等等,他又是幸運的,在血本無歸之前,好歹找到了接盤方,而且還延續(xù)著他的暴富夢想。
他現(xiàn)在一直在我面前嘮叨就是,“我還在跑道上,我已經(jīng)很知足了,要知道99%的人已經(jīng)被踢出跑道?!?/p>
花如此之長的篇幅講了一個發(fā)生在身邊的故事,其實只是想闡述一下目前手游行業(yè)的現(xiàn)狀,越來越多的團隊在手游領(lǐng)域開始創(chuàng)業(yè)的同時,也有越來越多的團隊正在逐漸被拋棄,因為現(xiàn)在的手游市場早就已經(jīng)變成了一片流淌著懷抱“暴富”夢想團隊鮮血的血海,他們滿懷熱情而來,卻頭破血流而去。
手游領(lǐng)域的火熱也隨著這一個個創(chuàng)業(yè)者們的狼狽的退出而有了越來越多不同的聲音。同時,根據(jù)艾瑞公布的數(shù)據(jù),2014年Q3,中國移動游戲市場規(guī)模為69.8億元,同比去年增長72.8%,環(huán)比上季度增長20.3%。這個數(shù)據(jù)毫無疑問是亮眼至極的,但是與上兩個季度119%、108%的同比增長率,28.3%、25.6%的環(huán)比增長率而言,無疑是放緩了增長的趨勢。
很顯然,手游留給創(chuàng)業(yè)者們的紅利期已經(jīng)結(jié)束,它遇到了野蠻成長后所應(yīng)該遭遇到的瓶頸。要知道,在短短的3年內(nèi),手游的市場規(guī)模已經(jīng)突破200億元,而在端游上以《傳奇》的誕生為節(jié)點,端游用了6年的時間達到這個數(shù)字,頁游更是至今未達標。
如此的成長速度不可謂不可怕,瓶頸期的到來也理所應(yīng)當,但以此來定調(diào)手游的寒冬是不合適的,畢竟手游的增長至少在未來的兩年內(nèi),將依然可觀,而且值得我們期待的是,在這次“成長的煩惱”中我們也依然可以看見很多積極的因素。
1、用戶規(guī)模龐大,潛力大于端游
人口紅利期的結(jié)束的另外一面是手游已經(jīng)獲取了龐大的用戶基數(shù)。來自中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第34次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2014年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到3.68億。而手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.52億,手機游戲使用率為47.8%。
中國手游用戶的規(guī)模已經(jīng)達到中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的一半,如此龐大的用戶規(guī)模所給予手游從業(yè)者的想象空間無限。
同時,手游的與端游相比ARPU值明顯偏低,這將成為人口紅利消失后手游的重點挖潛方向。根據(jù)UC首席運營官朱順炎透露,UC九游上半年付費ARPU值比去年增長了30%。
高速的增長來源于多個方向,如支付的便利性,手游從卡牌、休閑類向重度游戲轉(zhuǎn)移等,都是重要原因。
2、行業(yè)洗牌正在進行
由于手游的快速發(fā)展,我們看到了很多的團隊進入這個產(chǎn)業(yè),隨之而來的是野蠻成長。抄襲、山寨、刷榜等問題層出不窮,抱著賺快錢心態(tài)進入這個產(chǎn)業(yè)的不在少數(shù)。
但現(xiàn)在手游的用戶需求正在向多元化轉(zhuǎn)移,重度的RPG游戲占到了用戶需求的很大一個比重。
來自百度的數(shù)據(jù)顯示,Q3季度百度移動游戲平臺新上線網(wǎng)游349款,單機264款。網(wǎng)游產(chǎn)品中RPG獨占超1/3席位。
手游以其低成本的制作帶來了數(shù)量眾多的開發(fā)者,但在手游向重度的轉(zhuǎn)移過程中,低成本的制作越來越不適應(yīng)競爭,被淘汰以及自動退出的團隊正在井噴。
而隨著這些團隊的退出,行業(yè)的洗牌正在加速,手游開始呈現(xiàn)精品化的趨勢。
3、競爭開將呈現(xiàn)規(guī)范化
手游市場的各個環(huán)節(jié)巨頭已然形成,騰訊依然延續(xù)其端游時代的作風無論是渠道環(huán)節(jié),還是研發(fā)環(huán)節(jié)顯示著它巨無霸的地位,而其他細分方面如360、百度等在渠道方面具有絕對的優(yōu)勢,中手游、樂逗、觸控在發(fā)行上也已領(lǐng)先競爭者不止一個身位,研發(fā)商當中樂動卓越、藍港等研發(fā)商也已經(jīng)形成聚合效應(yīng)。
行業(yè)巨頭的形成使得這個產(chǎn)業(yè)將向規(guī)范化靠攏,此前的各種行業(yè)所存在的問題將逐一得到解決。這些巨頭的形成有利于引領(lǐng)整個行業(yè)向健康的方向發(fā)展。
4、滿足用戶需求 投資未來將成為核心
毫無疑問,之前的手游市場在某種意義上透支了用戶的信任以及耐心,當一個用戶三番兩次的滿懷期待的下載好某個手游后開始玩時,卻發(fā)現(xiàn)與宣傳中的那些相去甚遠,這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始岌岌可危,而這也是為何頁游在短暫的輝煌過后開始走向下坡的重要因素。
但當產(chǎn)業(yè)開始以一個穩(wěn)定的姿態(tài),而非像此前那樣爆發(fā)式的增長時,這個產(chǎn)業(yè)的企業(yè)將會意識到獲得用戶很重要,但如何留住用戶,如何滿足用戶更加多元化的需求才是核心所在。
目前國內(nèi)大部分用戶還處于休閑游戲狀態(tài),用戶玩游戲不是沉浸在游戲劇情中,而是消磨時間;隨著存量用戶訴求越來越多,出現(xiàn)越來越多的成長體系。
因此,對于未來的布局將至關(guān)重要,一個健康且有自己夢想的公司,在賺取第一桶金后,所應(yīng)該關(guān)注的不應(yīng)該再局限在尋找原產(chǎn)品的代替品,而是應(yīng)該將目光看的更遠一點,將眼光放到未來去贏得用戶。
手游的市場才剛剛開始起步,未來的空間很大,只有不斷的關(guān)注趨勢、投資未來,一個公司才能長期保持發(fā)展,不至于單靠一款產(chǎn)品只做那三年英雄。
說到這里,再怎么不愿意承認現(xiàn)實,但我們還是得面對的現(xiàn)實是,騰訊單在手游方面對未來所做的細分布局是值得游戲企業(yè)所應(yīng)該學習的。
半年以前,外界還認為騰訊只擅長休閑游戲,但在今天的App Store排行榜上,騰訊的格斗游戲《三國之刃》已經(jīng)排在暢銷榜首位。根據(jù)我的了解,接下來,騰訊接下來還會上線FPS類、SLG類這些堪稱重度的游戲。顯然,為未來全面布局已經(jīng)成為騰訊區(qū)別于其它廠商的重要戰(zhàn)略。
此外,騰訊還在已占據(jù)優(yōu)勢的領(lǐng)域繼續(xù)深挖,以保證絕對領(lǐng)先——注意到了嗎?另一款跑酷游戲《天天風之旅》已經(jīng)攀爬至暢銷榜第五的位置。這讓騰訊在跑酷領(lǐng)域有了“雙重保險”。
我們通常所陷入的怪圈之一是,只認為騰訊強在渠道,但渠道背后的東西往往被我們忽略,而那才是最有價值的一部分。
或許,我們是應(yīng)該打開微信,將騰訊在微信渠道中所有的游戲,做一個詳細的分析報告的時候了。
來源:虎嗅
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