降維攻擊!1元應用急襲中國App Store事件的思考與展望
小編推薦:小編最近下載了好多心水的應用,剁手之后開始思考app store 到底是要鬧哪樣,所以有了很多相關的文章送給大家。
其實就在前不久,我剛剛得知中國區收費榜的深淺——第1名到第5名的下載量在1500到800這個區間,收費應用下載超過100次可以進入總榜前50——作為對比,免費榜1~5的下載量在15萬左右。
我在2011年獲得的確切數據是:中國區收費榜第1是300多下載,相比設備占有量的增加,收費榜的增量顯得非常緩慢。相比F2P游戲的“月流水破千萬”,收費應用特別是游戲產品似乎走得很艱難。
在免費游戲遍地的App Store,6塊錢的最低價確實阻擋了很多人的購買欲望,而作為開發者來說,即便是一天1500下載量折合去掉分成后的收入也就區區6000人民幣,勉強養活一個10人左右的小型團隊,但過得并不好,因為你不大可能每天保持這個下載量。
1元游戲和軟件紛紛占據了付費排行榜的前位
顯然蘋果對這種情況也很不滿意,在中國區史無前例地使出了“組合拳”,昨天先宣布支持銀聯卡支付,然后僅隔一天,針對中國區推出了1元和3元人民幣兩個定價表里的特別價格。我相信他們提前知會了一些大牌廠商,使得他們在第一時間作出了反應:很多一二線大作不約而同地調價至1元,以至于很多人都不相信自己的眼睛,相信這波降價引起的連鎖反應將在今后的幾天里不斷發酵:如果想保住自己在排行榜上的位置,你不得不從善如流。
有的時候“價格真的是個問題”,這讓我想起當年的一些往事:早在2010年下半年,由位于上海的開發商Trinti開發的游戲盒子,以幾個游戲打包在一個App的模式上架App Store(定價0.99美元)。他們幾乎整合了自己之前開發的所有的游戲,但奇葩的是,他們同時也提供了0.99美元的單個游戲下載版。
“40合1”的超級游戲盒子
這一戰術非常奏效,游戲盒子占據了美國收費排行榜兩三個月之久,而且還在持續添加新的游戲進去,直到最后增加到30個左右,而安裝包也將近200MB——這在當年也算個大應用了。所以早在開荒時代,就有中國開發商把游戲的單價事實上做到了幾毛錢,短期內也達到了預想的效果,Trinti甚至在當年的全球50強開發商里榜上有名。但是隨著整體游戲品質的提高,F2P模式逐漸成熟,游戲盒子也在短短半年后淡出了人們視線。
提起這個事情是因為我當時在開發者論壇上引發了這樣一場論戰:這種黑暗森林的降維攻擊對整個平臺的生態會不會有影響?最后持“不會有影響”意見的版主fwish的觀點是:蘋果市場足夠大,可以容納各類的產品,大家各自有各自的盈利方式。后來我覺得這個看法挺睿智。
好吧,現在蘋果拋出了一片二向箔,使中國區的價格進一步扁平化,作為用戶一夜醒來驚奇地發現很多想買的游戲變成了親民的1元價格。作為開發者,特別是最大市場位于國內的開發者而言,卻不得不思考中國特別價格會帶來什么。
各種圈子的討論正在發酵,大家對這個變化的觀點態度也不一,我嘗試列舉了一些可能性,就當拋磚引玉吧。
■ 中國用戶正版習慣被培養,收費市場擴大規模,帶來更多下載機會
在美國,便利店里一瓶礦泉水是0.99美元,公交車的定價一般是2美元,如果折算成人民幣就非常貴。在這個區間,我們1元的礦泉水和公交車價格是有優勢的,所以我認為在基礎支出上,美國人對1美元的態度和我們對1元的態度相當。如果6元的應用讓人卻步是因為6元幾乎等于一頓不錯的早飯錢以及中飯可以加個肉菜的話,1元這個價格在心理上屬于可以隨便支配的范圍。
可能不久以后會有這樣的對話:甲:你這游戲不錯,我去某某助手看看有沒有。 乙:官方商店才賣一塊錢,還下啥盜版,鄙視你! ——隨著這種情況越來越普遍 ,逐漸盜版的第三方市場份額會減弱乃至消亡。但是短期內我不認為可以讓下載數量達到原先的6倍讓開發者收入和之前持平,培養用戶市場和消費理念畢竟是一個長期的過程。
■ 國內個人開發者機會顯現
這個變化我認為對很多市場立足于國內的開發者是有益的,打個比方說:你的個人小游戲6元,人家名廠大作6元,那用戶會覺得你應該免費,因為你游戲能提供的內容和大作不是一個量級。但有意思的是,當《地獄邊境》(Limbo)這樣的精品賠錢賺吆喝賣1元的時候,用戶同時看到你的應用也定價1元,最多覺得你只是沒溢價,試試也是可以的,畢竟1元買不了吃虧,1元買不了上當——這當然只是我一廂情愿的猜測,還有待事實檢驗,也許我高估了用戶的善良。
原價30元的《地獄邊境》哦
也有一些開發者覺得動作游戲中可以在用戶失敗時候嘗試街機里的“1元續關”作為內購選項,我覺得這個主意也挺好。
另外一方面,一些沒有內購的免費應用,如果沒有獲得關注,反倒可以定個1元的價格試試,這屬于蚊子雖小也是肉。有意思的是那種依靠免費+廣告模式獲取收入的產品,廣告影響用戶體驗,定價1元去掉廣告似乎又可能影響收入,他們也許會受到定價1元的同類競品的沖擊。
■ F2P模式的新挑戰
首先,對于F2P游戲而言,免費轉成收費1元顯然不會增加用戶下載量 ,這是可以預見的,用戶接受的是1元的無內購無廣告“良心產品”。
其次必須指出的是,中國區特別價格也同樣適用于應用內購買,換言之,內購的最小價格不再是6元,而是1元或3元,這對移動游戲的計費設計提供了一個課題。6元買10個寶石的,大概可以改成1元2個寶石這樣,如果本來6元買一個計費單位的,那他們將怎么處理1元和3元的購買呢?目前能想到的是可以提供一次性的特別禮包,等于扔一個更誘人的鉺,用1元換取初次消費體驗來獲得后續的持續消費。另外,對于抽獎類的消費,既然1元起步,那隨便買十連抽也就是調低后臺概率的事情……門檻降低以后也許用戶會更有興趣碰碰運氣。但是怎么樣不影響現有的經濟體系恐怕策劃又要勞神費心了。
■ 收費榜總量上升,流動性增強
如果之前1500下載就可以達到收費榜第1,那現在我想這個數據會水漲船高了,其實對于利用一些手段獲取排行榜排名獲得關注的廠商來說,可能他們會花費更大的精力和財力達到這個目的,蘋果的榜單現在有活躍度的考量,因此,這可能會讓一些真正有用戶喜歡的產品獲得更多的曝光機會。老生常談的事情就是,產品的質量決定了用戶的數量,在1元時代來臨后,這種情況只會更加明顯。這樣的價格應該會淘汰一些量產低質盜版產品的開發者。
■ 會不會有“iTunes移民”?
之前有過中國區用戶轉到南非服務器購買點卡玩游戲的情況,在這個游戲最低便宜到六分之一的市場,巨大的價格差會不會引起老外的關注,而轉到中國服務器甚至國人在ebay開展國服賬號代充/代購業務?我覺得蘋果考慮過這種情況,可能會增強對銀聯卡的綁定,同時也意味著Gift Card模式短期內在國服會被拋棄。
另外,國內運營的手機游戲在歐美市場未必獲得很大關注,所以這種情況應該還在可控范圍內,反倒是同文同種的香港臺灣同胞應該會想辦法弄一張銀聯卡注冊一個國服賬號吧。中國也許是一個試點地區,如果1元戰術可行的話,我覺得印度也應該弄個1盧比特別定價(摔)。
當然,也不是所有的好游戲都會降價
相信這樣的策略的制定是經過了蘋果的深思熟慮,而本意也是積極的,雖然犧牲開發者的短期利益換取在中國市場長遠的發展這種做法值得商榷,但以蘋果的強勢,捆綁著大家坐上了這列放眼未來的列車,有時候開發者不得不跟著做出轉變。
最后問題來了,下載了這么多的1元游戲,手機容量夠不夠?我凝視著越來越少的存儲空間,打開蘋果官網,摸著錢包,陷入了沉思……
來源:觸樂@大西瓜焚嵐
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