聊聊音樂生產與消費二三事

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增哥點評:音樂購買版權和音樂人ugc,另外硬件,媒體和粉絲加上音樂,已經構成了音樂圈的常態。

音樂產業里誰在掙錢?

音樂版權本身在行業里的價值非常低,大部分情況下用戶聽歌是不付錢的,版權發生價值的地方就是 QQ 音樂、百度、網易等平臺對音樂版權(網絡傳播權)的購買,當然還是用戶基數大的那部分曲庫;而 QQ、百度、網易、蝦米紛紛推出的音樂人版塊,大多采用 UGC 上傳的方式收錄,其是音樂資源與流量資源的互換。而受眾更小的長尾部分價值基本就是零(在多年前的彩鈴時代這個是成立的)。

繞一圈來看的話,音樂價值最大的地方其實在電視音樂產業上,也就是《好聲音》《我是歌手》等一票節目。不過,這塊兒長期以來形成了由收視率驅動的良性循環,好的聲音 + 好故事——高收視率——高廣告收入——最好的樂隊、編曲和老師等音樂資源;既然是產業鏈上價值高產出的環節,很多唱片公司都希望能把自己的藝人輸送在這類平臺上,除了電視臺以外,越來越多搶占注意力資源的視頻網站也在朝這方面發力。

聽歌行為發生根本變化

聽歌這種用戶行為隨著設備的變化發生了根本的變化,聽歌的專屬設備早就不見了——隨身聽、CD、MP3 都已經成了歷史名詞,手機等智能設備能做的事太多,聽歌行為被分散到各種各樣的場景中去了,大概可以分為以下三種有效場景:

音樂+硬件:這是一種氛圍型體驗需要,不管是車里、客廳還是各種經營場所,哪家硬件把這塊攻下來應該就贏了。

音樂+媒體:故事體驗需要,這依賴于媒體本身的價值。所括電視在內的視頻類媒體最適合做這一塊,其它純 C 端的社交網絡往往也包含不少類似聽歌場景,但暫時對 B 端價值不大。

音樂+粉絲:這是 C 端能創造明顯價值的一類聽歌行為。這種場景要先煉粉絲,以及想明白粉絲社交的事情,這個問題以后再討論。

作者:王天居;轉載自:36氪

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