二次元界去年發生了哪些變化?看完報告全了解

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《2014 年度移動端二次元用戶數據報告》是近年來漫畫幫對二次元用戶群體最直觀的數據表述,以及對新興的 ACGN 經濟生態與需求做出的市場回顧為相關前瞻性分析提供判斷的依據。根據充足詳盡的數據,漫畫幫繪制了精致的信息圖,一起來看下:

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二次元用戶性別分布中,女性用戶占比 58.3%,明顯多于男性用戶的 41.7%。在年齡分布中,90 后和 00 后用戶為主要用戶群體,90 后占比 62.3%,80 后用戶占比 10.4%,00 后用戶占 27.3%。年輕化是國內現有動漫市場的主要現狀,女性用戶占比呈上升趨勢,如何挖掘「宅女經濟」將是未來動漫領域發展的重要一環。

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在地域覆蓋方面,主流用戶還是集中在北京、廣東及東南沿海地區。其中廣東用戶最多,占比 11.2%,北京位居其次占 9.7%,這些數據也跟區域性的移動互聯網發展程度相關。

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從用戶最喜歡的閱讀方式調研中發現,二次元用戶更喜歡躺在床鋪或者沙發上等舒適的場景閱讀動漫作品,在咖啡廳、圖書館、洗手間等場景中閱讀的占比也相對較高。另外,隨著 WiFi 和 4G 網絡的快速普及,用戶也更為傾向選擇在線瀏覽,占比為 59.6%。值得注意的是,QQ 群、貼吧和彈幕網站是二次元用戶經常使用的網絡平臺,而微信、陌陌等其它社交軟件并沒有出現在二次元用戶常用的平臺之中。

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據漫畫幫統計,2014 年度二次元群體人均開銷在 500 元以內的占比 61.1%,500-1000 元的占比 17.3%,1000-2000 元的占比 12%,而花費超過 2000 元以上的僅占比 9.6%。

筆者認為現階段最好的切入點是提高商品的多樣化與降低消費門檻,從而吸引學生族群的消費重心向二次元領域傾斜。

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本次調查中,二次元族群的閱讀設備安卓手機占比 68.1%,iOS 占比 31.6%。有七成的用戶選擇使用屏幕在五寸以下的設備,這也是跟主流群體為學生族群有很大關聯。

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漫畫幫本次數據報告,還針對用戶除了看漫畫以外的其他娛樂方式進行了調查。從結果中可以看到超過 58.7% 的用戶選擇看動畫,25.4% 的用戶選擇玩游戲。

近兩年多款動畫作品(如:東京食尸鬼、進擊的巨人、寄生獸等),以及近期正在央視黃金時段投放廣告的手游《航海王:啟航》與騰訊出品的頁游《火影忍者 OL》均改編自漫畫相關作品,在另一角度也驗證了當今動畫和游戲市場對漫畫用戶的重視程度。

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二次元用戶選擇漫畫作品的主要依據不再是跟風和作者效應,劇情、畫風等能夠直觀反應作品質量的因素已經占據主導地位。雖然喜歡日漫的用戶依然占比 85%,但超過 48% 的用戶喜歡國產漫畫。值得注意的是,近年來國漫 IP 在游戲市場上的成功試水以及近期由《十萬個冷笑話》改編的電影票房過億,足以證明國漫的質量正在不斷提高,影響力在逐步加深。

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在針對作品世界觀喜好的調查中,超過一半的用戶喜歡現代或架空題材的漫畫作品。而在更新周期上,受日漫影響希望周更的用戶最多,這也給國內的漫畫創作者提出更大的挑戰。

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男生最不喜歡女主角的四大性格分別是:玻璃心、拜金、軟弱和大小姐性格;女生最不喜歡男主角的四大性格:軟弱、好色、濫好人和唯利是圖。

無獨有偶,這與之前一份網民情感調查數據大體相符,足以證明二次元用戶的價值觀與大多數同齡人相同,所以之前被妖魔化的二次元用戶形象應該得到正名。

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在本次調查中,漫畫幫也做了一些有趣的數據分析。黑長直、雙馬尾、呆毛和姬發式的女生發型是最受二次元群體青睞的。連褲襪、過膝襪(絕對領域)是最喜歡的襪子屬性。相信這也可以在一定程度上為各位正在進行動漫相關創作的從業者們提供一些設計思路。

結合漫畫幫 App 平臺用戶數據調研以及作品創作方面的抽樣調查,為從事動漫領域商業價值開發、作品創作的市場導向提供了重要的指導幫助。業內有一句名言,「天下宅友是一家」。動畫、漫畫、游戲、小說等創作離不開當今二次元主流文化的發展,而二次元主流文化的變化又最為迅速。如何在這種變化中抓住核心重點,應對市場變化的規律是非常重要的。相信這份 2014 年移動端二次元用戶調查報告對之后的行業內市場應對給予了重要的指導建議。

 

來源:創之網

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