結果奮斗一天,總戰績是支付寶:5元
對于這種結果,作為純體驗的屌絲表示無法接受啊,尼瑪的,哥打地鼠那么辛苦和刺激,三次才有一次拿到5元,但我擺明戳中N個紅包,干爹趕緊還我紅包!
吐吐槽有益身心健康,下面還是從產品角度來分析一下支付寶紅包活動存在的問題:
1、活動受眾人群分析錯誤,強迫不搶紅包用戶進行游戲
活動目的是通過紅包活動,吸引新用戶進行注冊,次之刺激流失用戶進行回流,最后提高活躍用戶的活躍度,本身目的是正確的,但在產品設計中,卻太專注前兩個目的,忽視不搶紅包活躍用戶的體驗,?一到時間就強迫用戶玩游戲。
從產品角度來說,支付寶本身是支付工具,當用戶想支付時進行使用,這是用戶最緊急且重要的需求,所以支付流程必須安全第一、簡單快捷第二?。從用戶角度來說?,不搶紅包的用戶一般都是不在乎紅包錢只想交易的土豪用戶,卻讓他們等待35秒,大大傷害他們傲嬌的心靈,有可能就一不小心投到微信支付的懷抱中。
2、?關閉手勢密碼,提高用戶門檻,降低工具的安全系數
一打開支付寶,就提示“關閉手勢密碼,搶紅包更快”,這時讓用戶產生”關閉了會不會不安全、不關閉又比別人慢“的疑惑,用戶就會耗時進行平衡選擇,提高了用戶使用的門檻,趕走”為了安全、比別人慢、干脆不搶“的用戶。
?結果一玩才發現,這游戲沒有快慢之分,只要在15min/30min進來的用戶,都可以玩游戲,暈,那手勢關閉不是多此一舉嗎?
?作為支付工具,用戶最關心的需求就是安全性、快捷性,特別是手機很容易被別人接觸?,一旦沒有手勢密碼,當手機被別人借去或偷走,賬戶很容易被別人纂改。
3、用戶痛點,現金!現金!現金!
昨天10點時,一看類似打地鼠的游戲,興奮地戳戳,哈哈,戳中好多紅包,結果顯示沒錢,我擺明是戳中的。
好吧,不知不覺又吐槽了
戳紅包游戲確實是一種新搶紅包的交互體驗,確實讓用戶在游戲過程中,興奮并且刺激,給用戶較好的情感體驗,但嚴重忽視用戶認知和痛點,一是打地鼠等經典游戲,讓用戶認知戳中就有獎勵,二是微信紅包的教育下,紅包是永久性可提取的現金,而不是商家代金券,引導玩家進行綁定商家消費。最重要兩點都沒做,用戶拿不到錢,認為受到欺騙,就紛紛開啟吐槽模式。
從參與這次紅包活動,到思考存在哪些不對之處,也學到該如何去做活動。
1、分析目標,目標需單一,活動形式簡單,降低門檻。
2、受眾用戶,哪些是受眾用戶,哪部分非受眾用戶,才能針對性設計產品流程。
3、用戶痛點,分析好受眾用戶痛點是現金還是購物券,該如何滿足?
4、參與形式,需簡單有趣,既降低用戶參與門檻,又給予良好的情感體驗,且不會破壞產品基礎功能。
5、潛在風險,經過前四點環節后,活動存在哪些不可控的危險,是否可規避或做好應對方案。
?以上觀點只是個人看法,不存在貶低支付寶產品的意思,希望支付寶趕緊改進。
本文為作者 @SvenChan 投稿發布,轉載請注明來源于人人都是產品經理并附帶本文鏈接
1,極少那種浪費不起35S的超級土豪
2,降低系數,不代表不安全
3,億級用戶,30分鐘,只有1000W現金,猜想下支付寶的中獎邏輯?反正我是幾乎都中
PS:人家發紅包,有無收到錢都應該心存感激啊