為什么做兒童產品這么“難”?(上篇)

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增哥導讀:兒童產品的難,難在用戶需求本事。一方面要求優質的內容,一方面要求兼顧教育和娛樂屬性,同時面臨用戶生命周期過短帶來的陣痛。

兒童產品與成年人產品相比,確實是有很大的不同的,看似簡(you)單(zhi),但其實是更復雜的。故事里,唐僧師徒四人經歷了九九八十一難才到西天取得真經,那么要做出一款優質的、可持續的兒童應用產品,又需要經歷幾難呢?

第一難:做內容難

內容,是在中國,尤其是互聯網領域里,最不遭人待見的模式。但是,兒童幾乎所有主要需求基本都指向內容(比如動畫片、故事、游戲)—他們就像饑餓的小狼,只要醒著就需要不斷消耗各種“精神營養”(內容)去喂養充滿活力而饑餓的大腦,而且消耗速度極快。

但這些“小狼”對“食物”是極其敏銳和挑剔的—不好看不好玩的試一次就會完全放棄,完全用腳投票。

如果做兒童為中心的市場(區別于以成人 / 父母為中心),都離不開內容—過去 3 年陣亡的 100 多支團隊幾乎絕大部分集中在這個領域。而好的內容,生產成本是很高的。國內目前內容產品的市場和創業環境并不理想,用戶并沒有樹立為內容付費的消費習慣,同時版權保護也不是十分理想。

這里的內容泛指各種可“消耗”的產品,包括但不限于動畫片 / 電影、動漫、故事 / 繪本、電子書、游戲、玩具、數字教材、線下課程、音樂兒歌等等,包括品牌卡通形象,都是內容。

內容是“耗材”,除非有品牌,否則不具備獨占性;而且兒童需要的都是音視頻 / 游戲等比較重的、生產成本高的內容(不像文字)。對于兒童數字產品,幾乎沒有“純工具”的市場,也沒有 UGC 可以支撐的市場—不像成年人市場,做好一款聊天、筆記、社交 / 社區工具,就可以維持住用戶,建立商業模式了。就算是兒童領域里運營型、甚至硬件產品,比如《口袋故事》(iOS版?和?Android版?)、《小伴龍》和《小雞叫叫智能玩具》,產品提供的也是內容,或者內容是重要的組成部分。

做內容難,無論是生產還是運營內容,兒童數字產品創業者都躲不了這第一難。

第二難:兒童年齡的細分和快速成長,帶來的市場細分和用戶生命周期過短。

和成年人市場相比,做兒童產品的“夢魘”之一,是來自年齡/發展階段的細分,導致市場細分“縮小”。

成年人市場,年齡基本可以 3-5 年為一個跨度單位的,甚至 10-20 年。在人口出生率相對穩定的前提下,基本每一個年齡段的用戶數量(n)相差并不大,但不同年齡段用戶如果可以累加起來,必定是一個可觀的用戶基數 / 市場規模。

而兒童產品自然對用戶群進行了“可怕”的細分,顆粒度可以細致到月、半年,最多也只有 1-3 年的—極少有兒童產品能“幼、小”通吃的,即使通用如 Lego 樂高。

那么在成年人市場是 10n-20n 量級的時候,兒童產品市場最多只有 1n-3n,也就是說最多覆蓋 1-3 個年齡段的跨度。這樣看似很大的人口基數和市場,落實到產品,每個產品只能針對少數幾個年齡段的孩子,真正的目標市場其實沒有那么大。要想覆蓋多個年齡段就得提供不同的產品,研發成本更高。

嗯,其實我還沒有來得及提性別、地域、文化等更加“細分市場”的變量,比如誰都知道“男孩喜歡汽車、恐龍,女孩喜歡娃娃、裝扮”。

和成年人市場相比,做兒童產品的“夢魘”之二,是兒童的快速成長,導致用戶生命周期過短。兒童的成長無論是能力的提升,還是興趣上的喜新厭舊,都讓產品的生命周期極短。

2011 年曾有團隊喊出口號“做兒童產品的秘訣就是—快!”(雖然這個團隊已經解散了)。業內也有知名團隊一度是每周一款新產品來保持熱度的,也就是說一款產品在一個用戶手里的生命周期大約就是 1 周(不過該團隊現在也已經開始投入“做精品、做品牌”了)。

一般內容型的兒童產品(游戲、電子書、數字互動玩具),視產品類型和質量,平均生命周期大約也就是 1-6 周,能做到超過 4 周的產品已經是很好了。教材型的產品,靠父母 / 老師的積極“參與”和長線的課程內容,可以持續更長時間。

打算做兒童產品,首先必須想好如何面對(都還談不上解決)這“一細、二短”的問題。不過劍總是雙刃的,其實也沒有那么糟,周期短意味著你的新用戶會“很快地”準備好等你來“收割”。

兒童產品的市場是“割韭菜”型的,雖然這不意味著你的產品一旦做好就“一勞永逸”了,因為你不知道 1-2 年后的用戶還是否會喜歡你。這其中其實隱含著另一“難”—但是這一難真的很難而且很難操作(所以我沒有列入)—就是建立“品牌 / 口碑”。

在“割韭菜”型的市場里,你必須讓你獲取新用戶的成本因為“老用戶”而降低,才具備持續的可能。而這不是所謂“社會化營銷”通過微信公眾號或者微博認證號聚攏粉絲就可以做到的—對大人也許可以,但對孩子無效。

第三難:策劃設計出“簡單、好玩”的兒童產品,很難

做成年人的互聯網產品講究簡單,目標單一(最起碼開始如此)。即使是內容產品,成年人的世界里教育和娛樂是分得很清楚的。

而對于兒童來說,我認為所有的兒童產品都應該具備正確的教育目的—否則不僅是浪費孩子的時間,還會帶來其它負面影響(比如用平底鍋來拍爸爸)—這是成人社會的需要。

而所有的兒童產品必須有娛樂性,這是由兒童的心理特點決定,否則,孩子根本不喜歡玩,要談教育必須好玩—這是兒童的需要。因此,一款兒童產品必定具備“教育+娛樂”兩種目的,無論孰輕孰重。

教育和娛樂兩種目標,推導出用戶需求(孩子玩的需求 + 父母教育的需求),和產品設計原則 / 原理(兒童軟硬件產品設計原則、兒童的教育原理、社會文化的原則、等等),繼續推導出產品的形態,要包括動漫動畫 / 繪本故事、游戲 / 互動、玩具 / 互聯網工具等多種元素形態,對于一個“簡單、極致”為信條的互聯網產品經理,這便是更大的夢魘。

首先,產品體系和構成元素復雜,各種原則/原理、知識/教育體系交織融匯在一起。雖然對于非專業人士,看到的只是一款“簡單幼稚”的兒童產品,但事實上,那只是冰山一角,水面下是一個龐大復雜的系統:教育體系、兒童發展的原則,與產品的世界觀背景、交互原則、視覺風格、激勵體系、數值系統交織在一起,而這些大部分是必須在產品策劃的早期搭建好架構的(否則后期改起來是更大的夢魘)。

其次,兒童數字產品的第一特點是“互動”,且基本是“自學模式”的互動,而非人對人的交流模式。用“屏幕”保持住孩子短暫的注意力是不容易的,而保持注意力的同時還希望孩子學習到一些知識,那就更難了。而且這樣介于故事和游戲之間的產品形態比較新,沒有什么成功經驗可以借鑒,需要研究和探索,這對創業團隊就更難了。

最后,讓孩子喜歡是最難的。很多大人都會很奇怪:自己還不會說話的孩子為什么會看著“花園寶寶”樂個不停?為什么 3-4 歲的孩子會覺得對人說“屎、便、屁”極其有趣?為什么可以和“Tom 貓”這樣的“無聊”小玩意兒玩上 1-2 個小時?為什么幾乎每個孩子都有一個自己最愛聽的故事(通常不同孩子還不一樣),百聽不厭?很多人覺得孩子的 high 點低,笑點不一樣,其實本質是孩子不同年齡段的生理、心理的發展特點和狀態決定的,只是孩子的表現各異,背后的規律難以總結。

產品設計遵循一些方法原則,做到讓兒童會用、能用,還是完全可以做到的,而要讓孩子喜歡,是非常不容易的。這真的需要產品創意團隊,尤其是策劃、設計,能深入孩子的心。

這樣引出一個重要但很難下的定義:好的兒童產品的標準是怎樣的?我其實還沒有篤定的答案(另一篇文章來探討),但現在如果讓我只列出一個標準的話,那就是:孩子喜歡!如果你的產品能做到“很多孩子持續地喜歡”,那一定是暗合了大多數的原則,即使你并不清楚那些原則。世界上所有孩子的喜歡,是有規律的 –50 歲的《芝麻街》,30 歲的《巧虎》,17 歲的《愛冒險的朵拉》都告訴我們,跨越時空、地域、文化,讓孩子喜歡是可以做到的。

大道至正、至簡,如同孩子的單純。7 個”難“字的分析,根本上指向一句話:”做出真正符合這個時代的、有 10 倍價值的兒童產品(內容)“。創造出價值,商業上才可能變現價值;創造出 10 倍于過去方案的產品價值,才能扭轉用戶行為和改變行業格局。這是斑馬騎士堅持做精品內容的根本原因。

守正才能出奇,如同孩子的創意。未來的迪斯尼 / 皮克斯 / 培生 / 貝塔斯曼,一定不會再穿著舊時的衣裳出現。困難是創業的障礙也是壁壘,是創新的限制也是路標。但是,只要看到孩子面對屏幕本能的欣喜,就知道未來就在那里。

堅持做兒童數字 / 互聯網產品的,國內還有不少家,而且還有新的團隊入場。我相信每個堅持或新加入的創業團隊,根本上是相信兒童市場的潛力和價值才會繼續的,而非僅僅因為所謂”情懷或理想“。是問題就有解決的辦法,而我們已經看到,很多問題中的條件、環境已經在改善,有的問題甚至已經有了非常有希望的解決方法。

 

作者:徐毅斐;轉載自:36氪

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評論
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  1. 同感,非常專業的分析

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  2. 思路專業,感覺像是見過很多坑的呢!

    來自北京 回復