為什么做兒童產品這么“難”?(下篇)

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增哥導讀:繼上篇之后,這次更多的吐槽關于父母文化觀念,產品生產研發,推廣和商業模式設計之上。難上難不代表沒有機會,更多時候往往能夠殺出幾家優秀的公司。

為什么做兒童產品這么“難”?(上篇)

第四難:“說服”父母難

雖然相比“第三難”,我覺得這“第四難”就根本不是個事兒。但父母畢竟是兒童的完全監護人,對于孩子擁有絕對的掌控權、影響力,并且對孩子的所有教育投資擁有完全的決策權,所以,要最終把費盡辛苦做好的兒童產品送到目標用戶手里,必須通過父母。但是,父母和兒童的需求不一樣,標準不一樣,尤其是在中國國內環境下,父母的需求和兒童有時候根本是對立的。怎么說服父母,有的時候反而成了“最重要的”環節(甚至被一些兒童領域從業者當做了唯一標準)。

毫無疑問,父母是愛孩子的,但是因為父母對兒童教育的知識的缺乏,以及教育、文化、習慣的原因,父母(尤其是中國父母)通常有以下“固有觀(wu)念(qu)”:

狹義的教育概念:認為只有“教、學”學校教育體系內的知識、能力的內容 / 產品,才是教育產品,其它產品對孩子“沒什么用”。所以,國外的優秀兒童數字產品,如?Toca Boca?的系列產品,在國內并不流行,連抄襲的產品都很少,因為“沒有’教’任何知識”。

狹義的游戲概念:看著像游戲的產品就是“游戲”;而聽到“游戲”這個詞,首先聯想到的是“網游”、“沉迷”、“浪費時間”等等。其實,游戲的概念絕不僅僅是媒體時常詬病的幾種游戲。兒童最愛“故事、游戲”,游戲是兒童產品必不可少的成分。

“偏狹”的健康概念:電子產品傷眼睛,尤其是 ipad、手機這樣的產品,“比電視更加傷眼睛,離得多近??!”。近視,先不說其實是人的基因決定更多,最起碼 pad 和手機這樣的小屏幕,并不比電視這樣的大屏幕更有危害。因為近視主要受光線、時間、距離 + 視角等多種因素造成的(參考果殼《中小學生近視的原因》),屏幕越小自然距離需要越近,只要“視角”合適,與屏幕大小、距離是無關的。只要有近距離視覺參與的產品 / 活動,就有可能引發近視,但真正導致近視的原因是父母對孩子用眼習慣的培養和管理的缺失!

對新事物的“不安和恐慌”:父母和孩子是在同時進入新的科技時代的,毫無疑問,飽受“過去、傳統”浸潤的成年人對新事物的接受能力,是比不上充滿好奇、一張白紙的孩子的。手機、pad 是新事物,在父母的童年期沒有出現過。

而看到現在的孩子,在 4-5 個月的時候就會抓著、盯住那個發光的屏幕不放,1 歲多就可以獨立自己操作簡單應用,3、4 歲就可以熟練玩較復雜的游戲,7-8 歲就可以精通各種游戲、電子產品的時候,每一個父母除了“驚奇地”認為“自己的孩子是天才”之外,內心還會涌出一股莫名的恐慌—對未知、未來的不安。要不為什么父母沒有對電視、電腦大加詬病呢?因為父母(我們)小時候用過,也沉迷過,但我們都“安全、正常地”長大了。

第五難:兒童產品生產研發難

基于前述“四難”的分析,我們不難理解兒童產品的生產研發的困難及其原因。

兒童教育數字產品策劃難:新的產品形態有待摸索,沒有什么成功案例可以借(chao)鑒(xi),目標用戶 + 客戶的需求復雜難統一,這讓兒童教育的數字產品策劃就是更困難。

兒童數字產品開發成本高:做兒童數字產品,比做動漫產品,多需要開發;比做游戲產品,多需要教育人員;比作互聯網產品的,多需要腳本策劃。人員分工類型多,合作成本高,人員平均成本更高。

兒童數字產品需要跨界團隊,難招募、難磨合、難培養

動漫、教育、游戲、互聯網,最起碼每個領域都要有人涉獵,有些領域還需要有熟手。具備經驗,還愿意做“錢景”不那么明朗的兒童產品的人,市場里鳳毛菱角。

即使找到這樣的人組成了團隊,因為是比較新的產品形式,從策劃到設計到執行,幾乎都需要從頭摸索。傳統一點的動漫、游戲行業的人,與科技一點的游戲、互聯網人,在知識背景、思維習慣上都大不相同,甚至連溝通的語言都會不一樣,整個團隊需要磨合的地方非常多。

團隊的主干無法搭建好的話,想要從頭培養某些崗位的人,也是極其困難的。

用戶與生產者距離遠

1)互聯網產品設計,基本一條是產品經理是資深用戶。而兒童產品策劃不可能是資深用戶(雖然我們都曾經是孩子),甚至也不擁有用戶(兒童數字產品這個行當還很新,很多策劃 / 設計都還很年輕,不是父母),導致策劃不夠了解用戶(即使了解也是碎片和片面的)。

2)而用戶因為表達能力限制,無法清晰表達自己的需求,只能聽憑這些大人來“代言”。也就是說,兒童產品整個行業,還處在 20 年前的成人產品的“中央集權式的”研發模式,用戶的反饋很難進入研發流程。

3)用戶表達反饋困難,又缺少科學的方法和先進的技術手段,導致產品研發周期長:兒童產品幾乎很難用簡單粗糙的原型來低成本試錯(孩子不買賬),沒有比較“高保真”的產品,很難測出真實用戶的反饋。而在還不賺錢的情況下,鑒于成本考慮,兒童產品很難有機會多次迭代。所以,國內大量兒童的動畫片、圖書一旦制作完成只有極少數的修改機會,很多甚至是“一次成型”的,產品質量完全靠導演、編劇等少數幾個成年人的“天才和經驗”。

兒童用戶的反饋要吸納進產品,只能等新產品(新的劇集)的開發。產品迭代周期短,還會導致團隊人員提升緩慢。因此,無法用互聯網思維,根據真實用戶的數據反饋快速迭代式的開發產品,這是幾乎所有兒童產品質量不高的根本原因,也是兒童產品相關行業不景氣的核心原因之一(產品質量不好,難有經典產品出現,用戶不買賬,產品企業無法獲利,沒有利潤無法增加研發投入,做不出好產品,人員水平無法提升,造成產品質量繼續惡化,由此進入惡性循環)。

第六難:兒童數字產品的推廣難

沒有成熟有效的渠道:兒童數字產品的生態體系是極其不健全的。這里簡單整理下目前國內幾個兒童數字產品的推廣渠道,以及他們的特點。

做得最早也是最用心的工程師爸爸,沒能成為兒童數字產品領域的第一媒體/渠道,后來的淘米媽媽、袋鼠爸爸這些就更不用提了。國內也沒有知名的博客、傳統媒體,專門針對兒童數字產品做推廣的。

iOS Appstore:國內比較干凈的市場,靠產品、靠臉熟

限免App/網站:曾經有效的手段,但因為兒童app沒有錢可賺,流量也在下降,所以限免站不再對兒童app友好了–不付錢絕不推薦。

刷榜:兒童App不賺錢,一般都刷不起;刷的起的都是花投資人的錢,而歷史上刷的人基本都死掉了。

Android Market:對于兒童App,國內第三方安卓市場都是做用戶量的,賺不了錢,所以第三方安卓市場也不待見兒童app。

Android的其它推廣手段:因為一般都需要花錢,基本上兒童App是沒能力的。

而另一點非常重要的是沒有有效的推廣手段:

沒有推廣手段能直達真正的用戶—孩子。目前孩子仍然以電視為中心,因此動畫片或電視廣告是重要的渠道,但這所需要的推廣成本對于創業團隊是不可承受的。

針對父母的推廣手段:轉化效率是十分有限的 — 為自己做選擇永遠要比為別人做選擇要更積極,哪怕是為自己的孩子。

社交媒體:微博/微信在摸索。如果推廣的是手機端應用,據說有的有不錯的效果–因為順手就下載了,而對Pad版應用效果一般。

網站論壇:事實證明是低效的,因為從PC網頁到Pad/手機,很不方便。

而即使是一個“擁抱數字產品”的父母,一個 app 的旅程通常是:聽說-搜索/看到>>下載>>自己試用>>給孩子試試>>看效果決定付費。每一個環節都必須經得起考驗,而每一個環節都會少掉幾十個百分點(推廣成本)。

第七難:為兒童數字產品設計商業模式難

終于說到本文規劃中的最后一難。其實,如果前“六難”都已經解決或克服了,那么商業價值應該是水到渠成的事情。但我們還是耐心分析一番吧。

先聊聊客觀的外部環境:

為數字內容/產品付費的習慣確實差:在過去10年“免費”、“盜版”互聯網環境下長大的中國父母們,要突然變成愿意為孩子的數字內容付費,這是不太現實也不太可能的,哪怕是最最“愛孩子”、“重視孩子教育”的中國父母。(但是,這個環境在改善。父母愿意為兒童教育產品付費的比例還是比其他產品高的;而年輕父母為虛擬產品付費的習慣還是比上一代父母要“略好”一些的。)

知識產權環境差:眾所周知,中國的“盜版”問題,萬一“做大”了,抄襲,IP形象盜版,法律維權成本高。(不過絕大多數兒童數字產品還離“萬一”的情況十分遙遠,還不用擔心這個層面的問題。)

有智能設備的用戶數量少

1)真正屬于兒童的pad等移動終端數量還是少的:從2009年iPad 1啟動了兒童數字產品市場,ipad的數量在國內還是十分有限的,而android pad過去幾年一直十分不爭氣;再加上父母視pad為洪水猛獸的態度,共同決定了真正屬于兒童的移動終端數量十分有限。

2)父母的手機不能算真正意義上用戶的設備:某些兒童產品是接著移動互聯網的“手機紅利”做到幾千萬上億的下載量的,但是這些父母下載到自己手機以備“哄孩子的”不時之需,不是真正有意義的用戶。兒童數字產品的市場能真正起來要看兒童獨立擁有設備的數量。

3)但是整個市場環境在好轉:ipad經過5年多的積累,數千萬的數量已經可以作為一個啟動市場了;而android pad各大硬件廠商還在積極努力,今年應該會有所起色;智能電視/機頂盒也給了兒童數字產品一個新的空間;再加上這4年來習慣、文化的培養,越來越多的年輕父母開始接受(或者放松警惕)讓孩子使用pad上的數字產品。

關于兒童數字產品的商業模式,應該是所有兒童領域創業者最關心的問題(值得重點再寫一篇)。無論是內容付費、廣告、品牌授權、實體衍生、O2O,目前看來還沒有任何一家公司敢說自己走出了一條路來。壞消息是:這真的是一個艱難的領域;但好消息是:機會依然存在。兒童數字產品領域,一定會出一家堪稱偉大的公司 — 她必須偉大,因為她提供的產品將為人類培養未來世界的主人。

 

作者:徐毅斐;轉載自:36氪

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