回顧:微信手游的首款死亡案例

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上微信的平臺,意味著有著大量用戶資源,甚至一勞永逸不愁吃穿。但回溯到去年春天,我們不僅能看到微信游戲的崛起,還能看到在短短兩周之內,一款游戲以驚人的速度在微信猶如過山車般一上一下,最終消失不見。

一款原本大有可為的游戲,為何兩周內迅速失?。?/strong>

當《節奏大師》成功后半年,這款游戲在2013年9月被立項,不同于《節奏大師》按鍵演奏的風格,這款玩法套用了《RingStar》并以“跳舞”為主要差異點的音樂游戲被命名為《全民炫舞》。

鑒于《節奏大師》當時的注冊用戶過億,DAU最高時能達到2000萬,加之騰訊在此前《QQ炫舞》的用戶積累和品牌樹立,《全民炫舞》在立項時的前景幾乎是一片光明的。此前,《全民炫舞》開發商永航科技在PC平臺已成功推出了《QQ炫舞》以及其續作《QQ炫舞2》,其對舞蹈類音樂游戲的市場的把控可以說有很多積累。

據永航科技項目組調研,音樂舞蹈類游戲在手游上最適合的玩法有三種,分別為《節奏大師》基礎模式、《RingStar》的點劃長按式、《太鼓達人》的敲擊鼓點式。同時,《節奏大師》在上架以后也打算推出新的玩法,這正好與《全民炫舞》采用的核心玩法相重復。

而要知道,微信的平臺是不允許有兩個相同玩法的游戲的。搶占先機,在新玩法出現前推出,可以說是《全民炫舞》能上微信的一個重要條件。

所以在初期,該項目的投入非常大,基于《QQ炫舞》的收益,制作團隊最主要投入的是人力,僅程序團隊,總監級別兩人(百萬年薪上)、負責人級五人(六十萬年薪以上),組長級別有很多人(四十萬年薪以上),程序員在最多的時候能達到30余人,一般情況也多于15人,集中了《全民炫舞》開發商永航科技公司的最強資源。

但這樣的資源依舊不能滿足項目的順利進行。

不同于行業大多數的9/9/6(早9點上班,晚9點下班,周六照常上班)上班規則,程序團隊在立項后的前兩個月內實行了9/10/6的加班制度。但從2014年10月底開始,程序團隊實行了9/12/7的加班制度,其中每月通宵七八天,甚至通宵后中午就得返回公司上班。加班最多的時候,程序員每周工作時間已經超過100小時。

為什么加這么多班?

制作人的想法隨時在變。從最初的版本到最終的版本,《全民炫舞》的所有UI都被更改超過7、8版。而這樣的改版,主要原因也是制作人對產品雛形的定位模糊,以及需要添加到游戲中的多種“微信系統”。

隨之而來的是騰訊SDK的接入工作,《全民炫舞》在制作的時候,永航科技是第二家用Unity引擎接入騰訊SDK的公司,而第一家則是《天天飛車》的開發商。但由于《天天飛車》在此前接入騰訊SDK的時候也花費了非常大的力氣,所以這部分的經驗并沒有被永航科技的程序員們討到。

而在《全民炫舞》立項到上架的半年多時間里,僅接入SDK便花了至少一個多月。

但是,這樣一個加班加點趕工而出的作品,在測試初期的表現可謂極其良好。項目組第一次測試時導入20萬用戶,其中一半是目標用戶,另一半是小白用戶,就結果而言,該作的次日留存在75%以上,7日留存在45%以上。這樣的數據,想必已經能在如今的各大媒體中被爆“S”級大作了。

就連項目組的成員也欣喜不已,為此點贊,而辛勤的程序員們也領到了3~10個月不等的年終獎。

此時,大家的目標只有一個:上微信

于是沒有經過什么調整,《全民炫舞》在3月推出安卓版,4月推出iOS版,導入了2000萬用戶量,DAU最高達到了800多萬。 而所有人沒有預料到,接踵而來的是各種各樣的問題和轉瞬之間的崩潰。

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在不到兩個月的時間內,《全民炫舞》從暢銷榜前列跌到500名以外

上架初期,日流水能達到幾十萬,沒過幾天就變成幾萬了,最后甚至掉到了幾千。而從幾十萬到幾萬的過程,僅僅用了1~2周的時間。

得到反饋的最多的問題,是關卡的節奏和音樂不匹配。而在游戲的800多個關卡中, 這樣一個致命的問題竟出現在600多個關卡中。盡管項目組將這些問題都調整好了,并應用戶的要求加入了結婚系統、卡牌式的裝備強化系統等等,但當推出新版本游戲的時候,也再也得不到騰訊的推廣機會了。而此后,用戶數據也不再有大的變了。

葡萄君也希望對這次現象征求制作組的分析,但各種原因也難以說盡。而葡萄君還是能看到其中的一些關鍵點,這些或許是制作組不應忽視的問題:

第一,確定《RingStar》為模仿對象后,過早的放棄對市場變化的關注。同時,也缺乏進行深度的目標用戶分析。鑒于《節奏大師》的成功和《QQ炫舞》的積累,項目組在很長一段時間都處于閉門造車的狀態。

第二,制作組對項目的加班趕工使得制作團隊長期處于疲勞戰的狀態,這樣的狀態也為游戲上線前團隊對細節問題的無視埋下了伏筆。

第三,由于此前有《QQ炫舞》的經歷,騰訊很快就確定了《全民炫舞》會登錄微信的事宜。在當時,微信游戲幾乎是所向披靡的,沒有人會認為在微信平臺還有失敗的可能。這使得《全民炫舞》在第一次測試后,為了搶上線時間并沒有進行任何調整,就直接迎來開放測試。

最后,首次測試數據的良好也讓制作組沒有更深入地檢查產品的完成度,而此時過度勞累的項目組也難以有足夠的精力去反復測試了。所以類似關卡音畫不同步的普遍問題都沒有被及時發現,從而導致進一步的問題以及最終的失利。

“整個項目組在上架前處于極度膨脹的狀態,覺得上了微信就能等著收錢了,”一位項目組成員向葡萄君坦言:“《全民炫舞》核心玩法的體驗做得不夠好,外圍系統雜亂而且沒有明確目標,付費點與游戲本身的關聯性也很模糊。 ”而此時,《全民炫舞》的【敗局】已成定局。

 

作者:游戲葡萄

來源:虎嗅網

原文地址:http://www.huxiu.com/article/110785/1.html?f=wangzhan

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