騰訊手游之痛—社交帝國的不社交

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2015QI財報騰訊給了大家一個比較滿意的結果,但是這結果下卻掩蓋不了騰訊手機游戲之痛。

2015Q1騰訊,網絡游戲收入為133.13億元,增長28%,手機游戲增長82%,增速減緩。與此同時而網易第一季度在線游戲服務收入為31.04億元,同比增長44%。 騰訊網絡游戲增長速度緩慢,而作為騰訊網絡游戲半壁江山的手機游戲亦是如此。

接下來便是見證奇跡的時刻

上表示2013年8月到2015年四月。騰訊手機游戲日平均下載量與公測日期的散點圖。我們可以明顯的看到騰訊新發手機游戲的日均下載量在呈一個下降趨勢,也就是是說,騰訊手機游戲越來越難像原來一樣形成病毒式傳播效應。騰訊手機游戲衰敗顯現無疑,昔日的騰訊游戲大帝國,現在正在土崩瓦解。

與此同時,根據第一手游網手游曝光程度分析報告,最近6個月內天天酷跑曝光率一直第一。由于缺乏2013年9月到2014年10月的數據,我們對此的曝光率不得而知,但是2013年9月天天酷跑剛首發一天時間就登頂蘋果應用商店App Store暢銷榜第一位,所以我們可以預見在2013年9月到2014年間,天天酷跑手機游戲曝光度一直前茅。

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游戲天天酷跑截圖

天天酷跑長久的成功背后不禁讓人反思?為什么塊兩年過后,騰訊手機游戲還在天天酷跑一家獨大?其余的游戲到底怎么了?

社交無爆點——高頻發行,用戶難以及時消化,用戶選擇分散,難以形成爆點

手機游戲的生命周期大約是在6個月到12個月,而作為騰訊手機游戲,騰訊公司變態的持續迭代策略讓手機游戲的生命周期大幅延長。于此同時手機游戲發行速度不斷提高,每個月至少兩款。

如此高頻的發行和較長的游戲周期之間存在一個悖論,如何讓游戲保持持續關關注?

一般情況下一個爆點傳播最迅速的渠道是社交網絡,而其中影響力最大的當屬騰訊旗下的QQ空間和微信朋友圈。騰訊手機游戲高頻的發行機制無法讓大多數用戶在一個較為短暫的時間內關注同一件事情,進而形成“聚集效應”從而制造網絡爆點。

以天天酷跑為例,在其發行期間,無其他重磅的手機游戲發行,同時騰訊運用了其強大的社交優勢,讓幾乎所有的騰訊用戶知道這個款游戲。長期、高強度、點對點的游戲營銷讓這款手機游戲一上市當天就登頂蘋果應用商店暢銷榜榜首,同時在這段時間內大量的用戶通過QQ、QQ空間、微信對其進行自發的傳播,才造成了這款手機游戲的輝煌。但是反觀現在?較短的游戲推廣期、用戶的大量分流、必然會導致游戲的衰敗,曾經的神話難以復制。

于此同時,高頻發行還會導致單個手機游戲無法在前期集聚大量用戶,利用用戶“從眾心里”,導致單個玩家手機游戲好友數較低,進而導致用戶的留存率較低。

所以,高頻發行對于騰訊來說正印證了那句話——理想很豐滿,現在很骨感。騰訊本想借助高頻發行,快速增加手機游戲的市場占有率,和利潤,然而現實卻給騰訊開了個天大的玩笑。

手機游戲弱社交——非即時互動,玩壞了的排行榜

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游戲天天風之旅截圖

騰訊游戲極其強調用戶間的互動性,從dnf到cf,直到英雄聯盟,騰訊端游的用戶互動性不斷增強,越來越強調團隊意識,這也是騰訊端游為什么風靡全國的一大原因。但是騰訊手機游戲的互動性大多卻無太大的亮點,一直都是以排行榜這種非即時互動模式為主,而這種模式在開始的一段時間內會比較有新意,但是長時間的情況下卻不能讓用戶一直保持活躍度。

這種較弱的互動性不能很好的利用社交關系,通過好友間的互動,不斷的刺激用戶增加用戶的活躍度。騰訊在這方面做了一些嘗試,例如”全民突擊”,效果也是顯而易見的,其日下載量直逼“雷霆戰機”,當屬最近半年內騰訊最為火爆的新手游。其賞金模式——多人對戰模式、戰隊系統,就是一種較強的互動手段,能充分的利用騰訊強大的社交關系。但是更多的游戲卻還是停留在“排行榜”這種老掉牙的互動模式上??赡苡械娜藭v,一類是休閑類游戲,一類是競技類游戲,休閑類游戲如何增強其互動性?

騰訊休閑類手機游戲驅使用戶不斷玩下去的原因是其快速的迭代和其多樣的任務系統。假如我們在休閑類游戲中加入戰隊(部落)系統,同時可以允許用戶自行建立部落,同時可以通過向好友發送鏈接,定向組建,并且弱化任務系統收益,強化戰隊系統收益。這樣就可以促使用戶多pk,多互動,將個人利益與團隊利益結合起來,形成凝聚力。

當然我們還有很多的方法可以增加游戲的互動性,比如限時游戲模式、地理名稱化游戲分區、手機游戲道具轉讓、拍賣工作等等一系列措施。并不是沒有這些方法,而只是騰訊固步自封,以為憑借自己強大的游戲分發優勢,便可高枕無憂,但是網易手機游戲的不斷蠶絲,不容小覷,狼真的來了。

雖然騰訊手機游戲呈現一種沒落的態勢,但是這些問題并不是不能解決,我們也有理由相信一旦騰訊往手機游戲方向,花費更多的時間和精力,騰訊手機游戲必將再現輝煌。但是騰訊真的的靜下心?做出具有誠意的游戲嗎?時間會給我們答案。

 

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