操縱規則,在程序猿先生背后指點江山的其實是一群苦逼的產品汪。
1980年代出生的農村孩子喜歡玩一個多人跳繩的游戲,兩個孩子拽住一根麻繩的兩端持續甩動,其它幾十個孩子輪流上場跳。
通常而言,眾人的目光都難免集中在跳繩的孩子身上,以至于最后這往往變成一種表演,孩子們發明了很多種夸張的方式來炫耀跳繩技巧,最夸張的是那種邊跳邊翻跟頭的人。沒有人把目光投向甩繩子的那兩個家伙,他們做的事情就是按照某個固定節奏做機械的運動。
但30年過去了,我仍然堅信這個游戲里最重要的人被忽略了。
我一般喜歡做甩繩子的人,因為每當我有意地放慢節奏,我會感受到自己影響了所有人,其它人就不得不費力地調整步伐避免犯錯。如果我嫌其它人太輕松了,就會提高繩子的甩動速度,讓他們手忙腳亂,尖叫歡呼。
甩繩的孩子掌握著規則,或者說,他們擁有這個游戲里最大的權力:設定節奏,其它歡樂的人們不知不覺地按著你的意志來。
決定基本規則的人往往悶聲不響,這件事發生在許多場合。
比如,程序員劃定了我們這個時代的基本規則,他們的偏好與品位時刻改造著我們,但他們卻像甩繩子的孩童那樣沉默。
人們總是更關注風頭人物,高明的言辭、戲劇化的表情和華麗的衣著很容易就吸引目光,我們為商人、明星和網上意見領袖著迷,視他們為時代偶像。但龐大而沉默的程序員在冷冷地旁觀著,決定著我們的步伐。
拿起你的手機就明白了。安卓、蘋果系統,以及每個軟件的的運行規則、流暢程度和使用習慣,才是劃定我們生活基本框架的東西。
倒退10年,Windows系統的硬盤劃分、文件儲存方式,定義了我們的工作習慣,甚至影響了我們思考事物的方式。
自從這個世界深度依賴電腦、手機和互聯網,那些代碼寫作者就握住了驅動我們的繩子。
但有技術的人總是孤獨的。
回過頭看,幾乎沒有哪個時代或領域的跳繩是由那些光鮮、醒目的人掌控的。蒸汽機車的設計者比賽車英雄重要多了,演奏家們也得在樂器制造者的框架里行事。最卓著的口琴演奏者也要被口琴工廠的設計風格影響,事實上他們熟知某種口琴品牌的獨特之處,并且根據這些特性鍛煉技巧。
更典型的例子也許是游戲領域。不久前,我讀了一本名為《DOOM啟世錄》的書,它講了最早的3D游戲生產過程,很有隱喻性。當代碼工程師完成了設計3D游戲必需的圖畫引擎技術后,游戲設計師們開始在這個基礎上忙著制作出五花八門的游戲,玩家們則在游戲設定的規則內盡情表演。最后,大多數人會為一款游戲里的明星玩家而歡呼,很少有人意識到這一切的決定者是那個待在骯臟的辦公室里一言不發、厭倦社交的古怪的代碼天才。
這是多么動人的場景?。菏澜缦袷且粋€浪花,人們依次在別人指定的規則上表演,最終的巨浪震驚了岸邊的觀望者,但很少有人看到源頭的關鍵的顫動。
但我并不是在替程序員抱不平,或者在鄙夷那些跳繩的孩子們。相反,我認為這個世界以意外的方式實現了平衡。像在跳繩游戲里那樣,最終,沉默的孩子和歡樂的孩子一起構成了一個充滿戲劇感的整體,我們需要選擇的只是充當哪一個角色。
程序員掌控著規則,但是用戶掌握著程序員的命運