9個關鍵詞背后,藏著日本動漫產業50年簡史

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而火爆50年的日本動漫,盡管遭遇到了漫畫周刊不景氣、動畫人才收入下滑與流失、漫威超級英雄的競爭,以及各種動漫爆款的挑戰,但是歷經了50年不斷的商業創新,其長盛不衰也就不足為奇了。

托蒂曾苦練日向小次郎的猛虎式射門;2002年韓日世界杯時,因扎吉特地買了《足球小將》單行本帶回意大利;2018年世界杯八分之一決賽中,日本球迷在看臺上掛起了大空翼的巨幅海報……

里約奧運會閉幕式上,太空翼、哆啦A夢、hello kitty等動漫元素相繼出現在東京8分鐘的表演中;蠟筆小新、路飛、鳴人和孫悟空等9個日本動漫形象隨后,更成為東京奧運會的形象大使……

諸如此類的日本二次元(動畫、漫畫、游戲以及周邊衍生品,以下簡稱動漫)故事,往往會在不同時段里,被各類相關新聞不斷的重刷、重播,也形成了眾人對于日本動漫產業乃至日本文化的核心觀感——一個由龐大的、擁有世界級辨識度的動漫形象匯成的超級動漫IP森林。

永遠的一年級小學生柯南有句名言:真相只有一個。

只是上面的答案,不是真相。

或者說:50年來的日本動漫產業,可以用9個關鍵詞代表:

一周、山寨、迭代;創新、鏈條、同步;細分、垂直、腦洞

一、一周、山寨、迭代:50年的日本動漫養成

慣常的說法:日本動漫的歷史,在2017年恰好滿了100歲。

這一說法,源自1917年的1月,日本出現了第一部動畫作品《芋川椋三玄關番之卷》,但這只是一個發端。

真正意義上名動全球的日本動漫,是二戰結束后,以手冢治蟲創作的《鐵臂阿童木》為標志。1952年,《鐵臂阿童木》開始連載;1963年,其變成動畫片,登上電視屏幕。

手冢治蟲之所以被稱之為日本漫畫之神,其根源也在于此。

除了創作出這樣一部世界影響力的動漫外,他也奠定了日本動漫的制作規則:一周。

漫畫,根據漫畫周刊的出版時間,一周時間繪制出足夠連載的內容。

動畫,根據電視臺的播出時間,制作出一集三十分鐘左右的內容。

必須指出:在日本動漫的興起之初,山寨的態度卻頗為堅決。如手冢治蟲、水木茂等宗師級的漫畫大師,其創造的人物形象大多能在美國漫畫中找到原型。甚至,有人揶揄道:水木茂創造的“火箭人”,就是超人的孿生兄弟。

但這一現象很快就被阿童木、哆啦A夢、七龍珠、圣斗士星矢等一代接一代的國民動漫,以及藤之不二雄、鳥山明、車田正美以及宮崎駿等大師的接連崛起,而快速完成了原創變身。

值得玩味的是,日本動漫在50年來,有3個關鍵時間節點。

1. 1950年代開始的十多年的崛起期

動漫成為了戰后出生、剛剛經歷美軍占領、文化精神處在迷茫中日本少年的“口紅”。而該時段中的動漫,也大多體現出科技、創新以及對核戰爭的恐懼與救贖。

2. 1980年代后的十余年極盛期

任天堂、世嘉等一眾游戲巨頭以及家庭電視游戲的流行,大量漫畫和動畫形象也涌入游戲之中,讓電視陪伴長大的一代孩子,與被阿童木陪伴長的父母一起找到了交流的語言,遙控器戰爭也在迭代中被消解。

1979年開始,《機動戰士高達》、《宇宙戰艦大和號》等宇宙科幻動漫陸續登場,以及《圣斗士星矢》、《七龍珠》、《足球小將》等熱血勵志動漫的出現,恰恰和彼時日本全球經濟擴張的野望,有著某種精神上的聯系。

3. 新世紀之后的穩定期

期間的代表作或許是獲得奧斯卡金像獎最佳長篇動畫獎的《千與千尋》,這其中也包含著在經濟衰退中日本人的迷茫與對“自己名字”的尋覓。

動漫亦成為了拯救日本經濟的一味良藥,數據顯示:從2000年開始,日本動漫產業平均每年的銷售收入達到2000億日元,已經成為日本經濟的三大支柱產業之一。

實際上:加上動漫衍生品的銷售收入,廣義的動漫產業在日本GDP中的比例平均在6%以上。

二、創新、鏈條、同步:讓動漫更賺的制作委員會

僅僅依靠極為精良的動漫游戲作品,并不足以成就長達50年的產業神話。

如何商業化,手冢治蟲是始作俑者。

為了保證低成本狀態下一周三十分鐘動畫片的輸出,手冢治蟲創造性的推出了一系列動畫簡單制法:將每秒幀數從原本12幀減至8幀,簡化動畫人物口型動作,采用攝影技術表現招牌pose,用火花形狀的記號表達人物的驚奇心理等。

這種成本和更新頻率上的雙保險,讓《鐵臂阿童木》創造40%的收視率奇跡,隨之而來的還有龐大的廣告贊助商。

創新,成為了日本動漫產業的核心訴求。

1979年《宇宙戰艦大和號》的熱播后。高度還原的塑料模型玩具、廣播劇CD和原聲大碟等,一系列動畫相關的衍生品,在該劇熱播后熱賣,也讓業界看到了動漫衍生品的市場空間。

隨后,一個名為“制作委員會”的全產業鏈組合也在這樣的磨合中,逐步成為了日本動漫產業的標配。

1990年代開始,為了減輕動漫制作過程中需要分擔的風險,日本創新性地制定了制作委員會制度。

1992年的日本動漫電視劇《無責任船長泰勒》率先引入了這種制度,此后《新世紀福音戰士》也運用了這種制度,并在全球大熱后,讓制作委員會獲得了豐厚的收益,并為整個日本動漫產業所效仿。

所謂制作委員會,其實并不復雜。大體為動畫廠商負責制作,電視臺負責提供檔期,廣告代理店負責招商與募集資金,三方分工明確,共享收益。

換言之:制作委員會即以動畫為中軸,在制作原創動畫或漫畫改變動畫之前,即由整個相關鏈條的廠商共同參與進來,確保動畫播出后,能夠同步在產業全鏈條上獲得更大收益。

這樣的制作委員會,效能如何?

以連載15年的《火影忍者》為例,除了漫畫和動畫,官方授權開發的游戲產品就將近50個,與“火影”有關的手機應用更超過1096個,其中多數都是游戲。

如果是完全的原創動畫,則自由度更大,制作委員會在先期企劃出總體的世界觀或故事背景后,往往會分別推出漫畫、動畫、游戲、小說、音樂、廣播劇、舞臺劇、真人電影、電視劇等各種媒介載體的產品,完成對市場的細分。

周邊產品亦是如此,生產商往往參與企劃,根據當時社會熱點及角色消費者的興趣愛好,對角色進行服裝、道具等的設定。而當動漫作品上線時,商家便會同步開售作品角色所使用的服裝道具,達到角色商品和作品間的完全聯動。

毋庸置疑的是:衍生品才是制作委員會能否盈利的關鍵。長期以來,動漫與周邊的收益,也不負眾望的保持在3:7的穩定比例之上。

西班牙國腳伊涅斯塔多次身穿大空翼同款T恤招搖過市,阿根廷國腳阿奎羅戴著印有大空翼圖案的護腿板上場……體育明星免費“代言”的粉絲情結,恰恰是衍生品戰力的明證。

三、細分、垂直、腦洞:挖掘可能存在的藍海

僅僅一個制作委員會,并不難仿效。但日本動漫產業卻從不局限于這一限制,走的更遠、更野,才是其常青的秘訣。

粉絲與媒體津津樂道的趣聞往往更能反映整個產業的真實狀態,無論是對傳統產業的推動、對粉絲經濟的異類深挖,還是在自己的動漫輸出上進行科技創新:

長野縣立石公園、湘南海岸、屋久島、道后溫泉等經典的大熱,就在于其是《你的名字》、《灌籃高手》、《幽靈公主》、《千與千尋》等動漫作品的現實取景地,至于秋葉原商圈成為二次元粉絲必去之地,則發端與《新世紀福音戰士》熱播。

2007年誕生于日本的初音未來,作為雅馬哈開發的一款音樂虛擬合成軟件Vocaloid中的一組音源庫,依靠二次元形象和設定,以及粉絲制作的龐大歌曲庫,僅在2012年就4060萬日元,超過日本偶像團體AKB48中排名第一的偶像前田敦子,成為名副其實世界第一虛擬偶像。

2015年上架的游戲《刀劍亂舞》,以及其動畫、舞臺劇,讓一向門可羅雀的刀劍美術館都變得人滿為患,并讓傳統鑄刀業找到了新的增長點。

2017年,日本機器人開發公司Gatebox旗下的實驗室推出了“次元渡航局”服務,幫助二次元愛好者“跨越次元”與喜愛的二次元角色結婚。此前,該公司還推出過一款話題性產品:二次元妻子,一款全息投影的二次元智能管家。

2018年,大日本印刷推出一項人工智能服務,可使用自主開發的能自動識別漫畫內容,用10秒就能對一格漫畫進行上色的AI進行上色,讓黑白漫畫彩色化……

不斷垂直細分和深挖粉絲的剛需,哪怕極其小眾,成為了在制作委員會這個大產業鏈之下,更具個性化的動漫商業藍海挖掘姿勢。

而火爆50年的日本動漫,盡管遭遇到了漫畫周刊不景氣、動畫人才收入下滑與流失、漫威超級英雄的競爭,以及各種動漫爆款的挑戰,但是歷經了50年不斷地商業創新,其長盛不衰也就不足為奇了。

#專欄作家#

張書樂,微信公眾號:?,人人都是產品經理專欄作家。關注互聯網和游戲產業,專注產業分析與網絡營銷,著有《實戰網絡營銷》《榜樣魔獸》等書。

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題圖來自網絡。

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評論
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  1. 萬物皆可萌。哎好想去一次日本哦

    來自湖北 回復
  2. 中國的動漫IP個個被玩的稀爛

    來自四川 回復
  3. woshipm就缺這樣的文章

    來自浙江 回復
  4. 回復
  5. 看了太多干貨 偶然看到這樣的內容 讓人放松

    來自上海 回復
    1. 喜歡就好

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  6. 你好,我想將這篇文章轉載到我的個人微信訂閱號。

    來自北京 回復
    1. 這個因為是雜志稿,我也沒有權限,我還是要雜志給我開的白

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