讓消費者心動的虛擬現實產品,應該怎樣?
首先大家可以去想像這樣一個場景,時間肯定是未來的某一天,那是一個與今天完全不同的世界。早晨醒來的時候你從床頭摸過一幅眼鏡,戴在頭上之后,在你身前的空間里立刻出現了一些光幕,上面顯示了你當天的工作行程和每日天氣,你還可以瀏覽當前實時的熱門新聞資訊。
這一切都以光幕的形式疊加在你眼前的現實場景中,你只需要幾個簡單的動作甚至是意識交互就可以隨意切換這些內容。也有可能那幅眼鏡的柄末裝有揚聲器,當然也一定會有聲音接收裝置,你可以用聲音和人工智能系統交流,通過語言與人工智能交互來控制內容的顯示與更換。
虛擬現實的兩個不同方向
在目前一眾虛擬現實設備當中,最火的自然是微軟的HOLOLENS、FACEBOOK的Oculus以及谷歌的Cardboard。HOLOLENS主打的是與現實的交互、Oculus和Cardboard則把重心放在游戲和電影上面,這也代表了未來消費級虛擬現實的兩個不同方向,即虛擬現實交互與虛擬沉浸體驗。
開頭那個模擬場景即是一個典型的虛擬現實交互,與虛擬沉浸體驗不同的地方在于,它更多的是著眼于人與現實的交互,將虛擬世界投射到現實世界當中,將兩個平行的世界完美的融合到一起。而Oculus和Cardboard更傾向于創造一種沉浸式的體驗,雖然與真正的“靈境空間”相比還是有很大的距離,但是這是最接近虛擬現實的一個方向。
然而無論是以虛擬現實交互還是虛擬沉浸體驗,最終都會走向一個共同的方向,那就是打造一個全新的互聯網入口,即可穿戴式互聯網生態平臺。在這個虛擬現實互聯網平臺,所有的商業模式都將發生徹底改變,用一種我們根本想像不到的方式重生。
我們用電子商務來做類比,在未來的虛擬現實互聯網上,商家的產品展示將不再是一個平面化的圖,很有可能會是立體的3維效果。虛擬現實眼鏡將產品的立體模型投射在你眼前的空間里,你可以全方位的去觀察衣服的顏色、質感和效果。虛擬模型甚至可以根據你提供的三維尺寸去變形,你還可以提交你的照片進去,讓虛擬模型變成你自己的樣子,獲得一種在實體店購物的體驗,再也不用擔心買回來的衣服不合身了。
消費級虛擬現實最有可能爆發的場景
從Oculus和Cardboard的發展上,我們可以看出,未來虛擬現實最有可能的爆發場景就是游戲和電影。這是虛擬現實最自然的一個應用方向,也是最能被廣大消費者所接受的。從某種意義上說,3D電影其實就是一種虛擬現實電影的初級應用,同樣都是利用外部設備達到一種自我視覺欺騙的效果。
虛擬現實電影目前各家都在嘗試當中。2015年1月份,Oculus就在圣丹斯電影節上宣布了一件重要的事情,那就是成立“故事工作室”(STORY STUDIO)內部實驗室,用來研發創作專門的虛?,F實電影。未來圍繞著“虛擬現實電影”必然會誕生一個相關的技術創新產業,相配套的專門用來拍攝虛擬現實電影的設備也將隨之而出現。
圍繞著虛擬現實交互、虛擬現實游戲以及虛擬現實電影等必將會誕生很多新的技術,相關領域會出現很多創新型的產品。而這些技術和產品又將會直接或間接的改變其他行業。比如虛擬現實游戲領域的建模技術,將會對工業建模帶來改變。
在歐美的科幻電影里經常可以看到這樣一個場景,那就是一群人的桌面上,會有一個未貼材質的3D模型,旁邊的操控者可以通過手勢和動作任意改變這個模型的外觀,建造一個模型就仿佛在塔積木一般。在虛擬現實相關技術的創新下,這樣的場景也許很快就會到來。
虛擬現實拍攝電影的技術,還將改變過去攝影方式,未來所有拍攝出來的畫面或許都將是3D版本的,我們可以將拍攝的畫面投射到現實場景中,讓回憶變得更加真實。當然真正要實現3D攝影,目前的想像來說,單靠一臺相機是不可能完成的,而且需要很大程度的后期技術處理才能實現。
內容平臺的搭建
Oculus官方發布聲音,將在明年第一季度正式發售Oculus RIFT虛擬現實頭戴設備,并提供類似于APPLE APP STORE的應用商店,幫助用戶下載游戲和其他應用。這意味著Oculus將會對開發者開放,允許各類虛擬現實產品開發者在Oculus的平臺上開發相關內容,以此為基礎建立Oculus自有的內容平臺。
與Oculus的想法類似,谷歌也放出消息,旗下安卓團隊正在研發適用于虛擬現實的安卓平臺,并對所有的開發者開放。虛擬現實系統平臺將會是未來虛擬現實商家的又一戰場,只有基礎平臺搭建完成,才能吸引到更多的開發者去為自己提供內容,建立一個真正的互聯網生態平臺。目前各虛擬現實商家都還處于自己生產設備又生產內容的狀態當中。
以Oculus為例,前文就介紹Oculus的“故事工作室”,同時Oculus還將兼容微軟的部分游戲;其他的虛擬現實商家中,索尼正在開發首款虛擬現實游戲Gnog為自己的虛擬現實設備Project Morpheus提供內容。
然而真正要實現虛擬現實互聯網,僅僅依靠自己生產內容肯定是遠遠不夠的,所以打造一個開發的生態系統平臺將成為重中之重,從傳統互聯網和移動互聯網來看,一個統一的跨設備的操作系統無論何時都是必要的,市場最多只能容納兩三家平臺的出現,否則整個市場的研發成本將會被推高,最終扼制市場的發展。?
消費級虛擬現實面臨的問題
對于“黑科技”的想像總是讓人興奮的,即便是消費級虛擬現實,想要實現也有很多切實的問題需要解決。所有的問題主要集中在兩大塊,一個是技術,一個是成本。
技術方面最大的問題倒不是實現上述的那些功能,而是怎么樣讓承載這些功能的產品盡可能的變得小巧、便攜和時尚,最好是能夠真得做成一幅眼鏡的樣子。在實現這種技術的層面之后要面對的就是成本了,如此強大的一款產品,怎么樣才能把成本控制到民用級別,這是另一個最大的問題。然而我們從手機和計算機的發展來看,這些曾經貴到離譜的產品,如今也都開始以白菜價在市場上流通,那么虛擬現實產品的民用化也未必不可能。
虛擬現實產品的細分化
未來的虛擬現實產品必將會出現平臺化和細分化兩個不同的方向。
平臺化的虛擬現實產品將會成為可穿戴式互聯網的入口,將會從根本上改變我們工作、生活和學習等方方面面的一切,最終實現虛擬與現實的疊加呈顯和融合。最典型的就是微軟的HOLOLENS,FACEBOOK的Oculus以及谷歌的Cardboard也將朝這個方向發展。
細分化的虛擬現實產品,主要將會集中在電視電影、游戲以及模型設計等方面。尤其是電視電影和游戲,必將會出現現像級別的產品,這就好像是虛擬現實產業里的XBOX或者PSP,比如索尼的Project Morpheus,有可能就會往這個方向發展。其他的游戲廠家比如任天堂、暴雪等,都有可能會進入這個領域深耕。在這樣的市場里面,宇宙探索方面的虛擬現實產品肯定是不會缺席的。
隨著虛擬現實技術的不斷完善,市場逐步的被挖掘,虛擬現實技術將會深入到我們生活中的方方面面,成為現實生活中不可或缺的一部分。現在看虛擬現實是那么遙不可及,一如當年人類看計算機一樣,但是這種遙不可及,總有一天一定會成為觸手可及。
#專欄作家#
艾瑞克(微信公眾號:阿嘿家:ahey1314), 人人都是產品經理專欄作家, 互聯網觀察員,自06年起持續關注互聯網行業發展,對互聯網各種商業模式和案例有些粗淺認知,愿于網友一起交流學習,共同進步,希望自己的淺知可以為互聯網的發展盡綿薄之力。
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