漫畫小程序市場需求文檔
隨著互聯網的興起,移動互聯網漫畫平臺迅速增多,中國漫畫行業在短短十年不到的時間內發生了飛速變化,漫畫行業進入上升發展期。
一、文檔說明
- 公司:XXXXXXX科技有限公司
- 產品:XX漫畫(小程序)
- 部門職位:產品經理
- 創建日期:2018年11月
- 創建人:Jack Yang
- 微信號:yangjh359332294
二、產品簡介
1. 產品背景
從紙媒時代到互聯網時代,中國漫畫行業在短短十年不到的時間內發生了飛速的變化。伴隨互聯網的興起,資本大量涌入漫畫行業,移動互聯網漫畫平臺迅速增多,國產原創漫畫、動畫等內容層出不窮,國內IP泛娛樂概念興盛,商業化進程加速,漫畫行業在互聯網時代進入上升發展期。
據艾瑞咨詢《中國數字閱讀行業研究報告》顯示,在 2017 年,中國數字閱讀行業用戶規模約3.8 億人,同比增長率較去年略有上升未來幾年,數字閱讀用戶規模將保持5%左右的速度繼續增加,2019年預計達到4.2億人。其中已小程序形式為數字閱讀的用戶數將呈現爆發式增長態勢。
據艾瑞咨詢《 2017 中國漫畫行業報告》顯示,我國 2013 年互聯網漫畫用戶規模僅2257. 6 萬人,經過2014- 2016 年的飛速增長, 2017 年用戶規模已突破9725萬人。2018年,可以預期用戶規模突破1億??绰嬮L大的的 90 后、 00 后將二次元文化帶入大眾視野。
盡管我國線上漫畫市場需求旺盛,大眾閱讀習慣已進入移動互聯網時代,但用戶下載APP頻次與APP不斷優化而增加包的體積大小,讓用戶望而卻步。與此同時,用戶手機APP的數量不斷增加,不同APP占用手機使用內存越來越大,不同APP頻繁推送、APP之間相互推送喚醒等問題,如何解決這一系列問題,成為開發者需要攻克難題。
2016年小程序的出現,很好的解決了這些問題。作為APP的一個補充,如何將產品通過小程序將自身APP相應場景下的應用,成為眾多APP廠商面臨的問題。
目前在漫畫APP仍存在以下問題:
- APP需要在多個系統上開發,才能滿足不同系統的用戶。
- 過多的手機APP占用太多手機內存資源。
- APP下載頻次低,變相增加選擇成本。
- 內容質量層次不起,缺少智能推薦用戶所需漫畫內容的能力。
- 漫畫內容過長,用戶需要長期追載。
XX漫畫正是依靠小程序,提供輕量化、覆蓋廣、低打擾、內容精、用完即走,且在用戶行為算法模型上,高匹配智能推薦內容解決上訴等問題。
2. 漫畫小程序產品概念
產品定義:通過小程序形式,與漫畫廠商授權漫畫內容并再次內容精選,為用戶提供精品閱讀體驗。
核心價值:以小程序為載體,提供更輕便的閱讀體驗,用完即走,最大限度降低用戶使用成本。
盈利模式:廣告變現,內容付費,增值服務,漫畫周邊商品,IP授權。
業務模式:與各大漫畫廠家合作(PGC),定期獲取漫畫資源數據;引導用戶產出高質量內容(UGC);根據用戶需求串聯相應使用場景形成業務流程;產生支付或打賞后,滿足用戶內容需求。
三、市場說明
以下內容有些是通過對相關市場分析報告/資料分析總結得到的,分析過程部分省略。
1. 市場存量
目標市場為漫畫市場電子圖書領域。
近年來,我國動漫產業快速發展,產值從“十五”期末不足100億元,增長到“十一五”期末(2010年)的470.84億元,年均增長率超過30%。
2014年以來,我國動漫內容生產實力進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策、資金、基地建設扶持背景下,動漫生產集群帶和產業區培育初現端倪,動漫展會和交易氣氛活躍。在媒介融合背景下,動漫生產與移動終端和互聯網結合日益緊密,但市場結構、調控手段、人才培育、發展理念還有待完善,整體產業仍需在探索中尋求突破。
前瞻產業研究院《2018-2023年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》數據顯示,2017年中國文娛產業規模超過6300億,其中動漫產業規模達1500億,占比24%。游戲、動漫和影視共同構成中國文娛產業三大頂梁柱。
2. 市場特征
(1)市場處于穩步發展階段。
(2)機遇與挑戰并存。騰訊、網易、快看等占據市場規模的95%以上。
(3)業內版權保護意識強,技術開發要求一般。
(4)漫畫閱讀移動化,時間碎片化趨勢明顯。初高中課業負擔逐漸加大,部分學校還會限制手機使用。他們大部分時間被學校功課、課外輔導班等占據,只有在上學、放學的通勤時間、午休時間、睡前 1 小時等小段時間才能獲取課外資訊。刷微博、上貼吧、打游戲、看漫畫、聽音樂構成了初高中生主要娛樂生活。其中QQ空間、微博、微信、貼吧等社交網絡媒體成為 95 后、 00 后獲取資訊的主要渠道。
(5)漫畫主要人群為95–00。95 后、 00 后用戶占領國內漫畫市場
網易漫畫深挖用戶數據,透過用戶行為分析用戶心理,展開深度調研,發現 95 后、00后漫畫用戶以下幾大特點:初高中生占比高達69%, 95 后、00后用戶占比高達95%;男性用戶占比58%,男生明顯更愛漫畫。
(6)主題細分。熱血漫畫是最受歡迎的漫畫題材,占比高達34%,其次分別為戀愛和搞笑等題材。以網易漫畫為例:優質漫畫突破萬部,美日韓等境外漫畫作品占比約10%,相比而言國產漫畫資源更加豐富,為漫畫用戶提供了更多的選擇。而網易漫畫內人氣TOP500 作品中,點擊破億作品高達 50 余部,其中國產原創漫畫占比高達90%以上??植缆嫛吨袊帉嶄洝贰ⅰ吨袊终劇泛透阈l漫《殺手古德》長期占據站內人氣前三。
3. 市場趨勢
用戶年齡層次拓寬,二次元漫畫占據主流;
用戶碎片化趨勢明顯,使用頻次越來越高;
國產優質漫畫總量占比進一步提高;
精品IP輩出,豐富ACG生態圈。
4. 行業簡述
(1)行業格局
垂直類漫畫app對比,快看日活用戶千萬級。
快看漫畫在用戶規模、用戶活躍度、用戶粘性等各方面均處于漫畫APP市場前列,與騰訊動漫、漫畫島位于垂直漫畫網絡平臺第一梯隊。
根據快看官方信息,截至 2017年 2 月,快看成立兩年半左右,總用戶量累計已近1億,月活近 3000萬,日活躍用戶突破1000萬,在中國 115個漫畫 APP 中穩居第一,成為成長最快的高清全彩原創漫畫平臺。
目前各漫畫平臺發展過程中存在的問題比較相似,最大問題是在商業模式上,雖然內容變現方式已經清晰,但具體操作還在探索階段,內容付費有待行業用戶付費習慣的培養,而 IP 運營仍在試水階段;其次,如何差異化運營在眾多漫畫平臺中脫穎而出,打造屬于自己的品牌標簽也是目前各平臺發展的重點。
(2)行業發展
- 移動化:漫畫行業由紙媒- 互聯網-移動互聯網發展的過程中,各環節都在經歷變革。
- 國產化:在漫畫創作端,從日漫大批引進到國漫的積極扶持,原創國產漫畫目前正快速崛起,截至 2016 年年底,中國各大網站漫畫作品總量有 15 萬部左右,網絡漫畫作者 9 萬多人;
- 分工化:互聯網漫畫產業關鍵環節主要包括漫畫創作、平臺分發以及版權運營,產業鏈分工明確。
參考:中國產業信息發布《2017年中國網絡漫畫市場前景及競爭格局分析》。
(3)業務形態
快手漫畫、騰訊漫畫、網易漫畫大廠等,是針對用戶偏愛喜好有針對性的生產和簽約等形式提供滿足用戶偏好的漫畫內容;其他小廠受條件資源,采用合作授權或抓取手段獲得相應漫畫內容。
資源獲取方式主要有以下幾種:
- PGC:公司內部有創作編輯團隊,選定主題、畫風、腳本,后期交由公司內的漫畫家繪制,或者與知名漫畫團隊、漫畫工作室合作,完成漫畫制作。
- 簽約:公司簽約知名漫畫家漫畫作品,在平臺上進行連載,以提高平臺知名度,遷移更多用戶,如公司推出日漫專區,簽約漫畫版權。
- 合作授權:與快看漫畫等資源平臺合作,經過濾、優化等數據處理,建立內容廣泛的漫畫平臺。特點內容涵蓋廣,享有版權授權,漫畫類型豐富。
- 抓?。褐苯优c上游資源合作,技術定時抓取上游/資源平臺數據,處理導入數據庫。問題,可能導致后續一系列侵權問題。
- UGC:由達人/用戶發布的同仁漫畫等。特點質量參差不齊,較難統一,數據豐富多樣,用戶有參與感。
小結
- 機遇與挑戰并存。
- 國產漫畫占比快速上升,漫畫主題細分化。
- 移動化、碎片化,用戶群體以95-00后為主。
- 產業關鍵環節分工明確,起步階段做好分發環節。
- 漫畫內容根據用戶口味創作,更符合年輕人的口味,符合趨勢。
- 結合自身情況及需要快速布局,重點考慮資源的抓取與合作授權,后期考慮自身PGC創作與UGC內容。
四、用戶說明
1. 目標用戶
- 15-25之間的年輕用戶:用戶多為學生用戶,95-00的年輕人占大部分。
- 喜歡泛娛樂:在娛樂浪潮,資本助力下,漫畫巧妙結合多種形態文化特質,打造出更受大眾歡迎的漫畫。
- 學生、初入職場白領等:學生課業負擔重;初入社會白領,工作還需適應,時間碎片化明顯。
- 追求時尚/個性的
2. 用戶特征(定性)
宅、執著、內向。
樂觀、輕松,愛娛樂。
喜歡二次元、喜好尋找優越感、容易沉迷虛擬世界
碎片化時間才能獲取資訊。
更愿意為精神內容付費,包括:電子音樂、電子圖書、付費知識等。
主要聚集地QQ空間、微博、微信、貼吧等社交網絡媒體成為 95 后、 00 后獲取資訊的主要渠道。
3. 用戶行為
(1)超過7成的用戶希望在碎片化時間里獲得預期的內容。
在碎片化和移動互聯網時代,71%的漫畫用戶希望獲得最符合自己預期的漫畫內容,以減少選擇漫畫決策的時間。
(2)越來越多用戶參與線下主題漫展參加漫展等線下活動,COS喜歡的二次元角色,在社交圈中分享相關感受或者體驗等。
(3)漫畫及相關產品周邊付費意愿更強。
(4)空閑時間看看漫畫,購買漫畫周邊商品,漫畫主題景點的旅行等等。
4.?消費特點
漫畫消費者具有情感性、重復性、遞增性、生產性、群體性、延展性等特征。
情感性:漫畫行業內,相較于一般消費者,粉絲對于漫畫產品的消費多屬于一種情感需求。
重復性:漫畫消費者對于某個漫畫產品的消費頻次,往往是短時間內的高頻次消費,漫畫產品的忠誠度往往以重復消費的次數為指標。例如重復觀看漫畫或多次游玩漫畫主題樂園等。
遞增性:漫畫消費者,對默寫漫畫消費產品、商品消費越多,其增加消費的欲望反而越強,其獲得的效用也就越多。
群體性特征:漫畫消費者可圍繞一動漫形象無形或有形的聚集在一起,形成一個龐大的粉絲群體。在群體內,不僅會集體地、大量的消費漫畫產品,甚至在某程度上,形成有組織的群體行為。
延展性特征:漫畫粉絲消費的一個重要特征,就是在消費不局限于某一個具體的漫畫產品上,而是會延展到已漫畫形象為主題的其他衍生漫畫產品。延展性最好的場景為漫畫主體公園或漫展。
5. 用戶場景舉例
晚上,小明寫完功課后,打開微信,發現動漫群內N條未讀消息。在閱讀聊天記錄中,小明看見了很多成員在群內分享一個漫畫小程序。
出于好奇,小明進入小程序,得知本周在本市將有一個線下漫展,組隊報團,滿團后還能半價購票。
于是,小明也將該活動分享到了其他漫友群。進入小程序主頁,發現小程序內不僅漫畫內容豐富,而且還有非常多的漫友留言互動。
隨著不斷的深入了解,小明發現,不僅小程序內的漫畫資源豐富,而且還能通過長時間閱讀或者完成小程序內的特定任務獲得金幣,且金幣積攢一定時可在兌換商城兌換自己喜歡的手辦。
就這樣,小明在這個小程序內完成了周末漫展的組團報名且分享了這個漫展活動,追番了自己一直在其他平臺通過付費才能看到的漫畫,完成了小程序內指定的任務領取了金幣,在關閉微信準備睡覺前,覺得體驗不錯的小明順手添加了這款漫畫小程序,方便下次進入。
6.?小結
(1)漫畫用戶主要以95-00后為主,年齡集中在15-25之間。
(2)做好滿足用戶在碎片化時間,多樣化場景下的產品使用。
(3)漫畫源多樣,用戶更喜歡熱血、戀愛、搞笑等類型題材。
(4)引入漫畫粉絲圈子,考慮創建不同特色主題偏好的漫畫粉絲社交圈。
(5)消費以情感為切入點,通過在觀看漫畫,培養和拓展用戶消費場景。
(6)從用戶場景及市場可以看出,精品化的漫畫內容才能產出更高價值效益。
7. 用戶需求
外部需求:
- 通過用戶分析總結出的用戶需求。
- 精致的漫畫內容需求。
- 碎片化、多場景下的產品使用特性。
- 熱血、戀愛、搞笑漫畫類型內容更符合用戶口味。
- 參與感、歸屬感的用戶訴求。
- 漫畫周邊延伸產品及線下漫展活動。
內部需求:
- 版權方授權合作。
- 內容抓取。
- 種子用戶的孵化、產品的推廣。
- 基本數據統計需求。
- 用戶管理運營需求。
- 用戶反饋信息收集需求。
- 用戶閱讀漫畫內容下的推薦算法。
- 后期運營相關配套功能。
五、競品分析
1. 競品選擇
根據“市場說明”,從業務形態來說選擇一款自主生產或簽約等形式提供滿足用戶偏好的漫畫APP;從滲透率及用戶規模變化占據行業第一梯隊漫畫APP;再綜合各APP的下載量、知名度、競爭力等情況考慮,選出騰訊漫畫和網易漫畫。
2. 競品對比
(1)產品背景簡介
騰訊動漫:
騰訊動漫誕生于2012年3月,原名騰訊動漫原創發行平臺,2013年更名為騰訊動漫。目前,騰訊動漫擁有PC站(ac.qq.com)、移動端APP、 H5產品,并且與手機QQ合作開發QQ動漫、微信小程序。在騰訊泛娛樂戰略布局下,騰訊動漫致力推動中國動漫產業成型,成為中國最大的二次元文化承載平臺。
網易漫畫:
網易漫畫于2015年8月上線,比騰訊動漫晚了3年多,但屬于行業中增長速度迅猛的黑馬之一,短短四個多月時間注冊用戶數就突破100萬,用戶月活躍度達到了75%以上。
(2)產品情況對比
產品基本情況:
(3)產品運營策略對比
運營模式:
盈利模式:
(3)產品設計及功能模塊結構及邏輯分析
騰訊動漫:
網易漫畫:
從信息架構上看,三者底部導航欄的構造能夠顯示各家產品的側重點和主要功能。
兩款產品的底部導航欄布局情況:
- 騰訊動漫:首頁、書架、今日福利、社區、我的。
- 網易漫畫:推薦、找漫畫、我的漫畫、話題、賬號。
其中賬戶信息和書架信息是共有模塊,只是在兩個應用中的叫法不同,騰訊動漫的書架和網易漫畫中的我的漫畫相似,而騰訊漫畫中的我的和網易漫畫中的“賬號”也是相似的。
騰訊動漫中的首頁欄目其實相當于網易漫畫中的推薦、找漫畫和部分的話題模塊,騰訊動漫的每個漫畫界面也包含了相應漫畫的話題模塊,騰訊漫畫中比較獨特的模塊是今日福利。
實際上,單從大模塊上來看,兩者的區別并不大,不過騰訊動漫在小的細節模塊上要稍微優于網易漫畫。
功能設計:
3. 小結
- 兩款應用在很大程度上都是比較相似的,均穩定在了App排行榜漫畫版的前十,也均為大廠出品。目前網易漫畫只做漫畫,而騰訊動漫包含了漫畫、動畫等。
- 從logo上來看,騰訊動漫的logo和其主題很契合,是一個比較二次元的卡通形象,網易漫畫則延續了紅白簡約風。
- 從排名情況來看騰訊動漫和網易漫畫還是有一些差距的,這與網易漫畫上線時間較晚、以及產品定位是“精品”等元素有一定的關系。
- 兩者都是以PC端,移動App端為主,也都有相應的微信小程序。
- 兩者在主要的流量入口上,除了各自購買了版權以及簽約作品的核心用戶以外,也均有其得天獨厚的大廠原始用戶積累作為堅實保障。
- 兩者的月活相差也比較大,但通過數據可以看出,網易漫畫的同比增長率要高很多。內容上,互聯網漫畫的核心競爭力依舊還是內容,只有比較精品,版權比較難得的原創漫畫才更容易吸引到讀者,所以兩者在內容上選擇了爭奪國內外知名IP,從表格可以看出,兩者除了和日韓很多知名漫畫平臺合作以外也注重挖掘國內比較火的網絡畫手以及比較熱門的漫畫題材。
- 兩者在盈利模式上并沒有推出比較新穎的形式,不過騰訊動漫中引入了”等就免費”的模式,此模式也會在后面做詳細說明。
- 隨著移動互聯網的發展,互聯網漫畫行業也將迎來越來越多的用戶,騰訊動漫和網易漫畫作為互聯網漫畫行業的領頭人,應該做到內容上更加充實,為用戶提供更加優質更加多的國內外原創作品,真正做到為用戶提供了好的渠道和便利的閱讀方式;細節上更加完善,細節決定成敗,用戶是產品的上帝,所以只有當用戶通過細節感受到了產品的用心才能更加的依賴產品;形式上更加多樣,在保證品質的情況下,更加多樣的形式也能讓用戶有更好的實用體驗。
4.?使用場景歸納
- 上午課程、工作較為清閑,比較大可能的有空閑時間觀看漫畫
- 吃午飯前后有比較富余的時間,可以用來觀看漫畫
- 晚上下課、下班回家的路上或者等公交時,用來打發無聊的時間
- 晚上回到家之后,沒有其他學習,工作安排,可以用來消遣
- 總體而言,漲幅較大的時間段,都屬于比較空閑或者是無聊的時間段,互聯網漫畫行業在一定程度主要的功能依舊是打發空閑時間。
5. 產品問題和分析總結
共同問題:
兩款產品都沒有定制推薦,對于指向性并不是特別明確的新用戶,剛接觸這類App也沒有明確想看的某部漫畫或某部作者,而此時的系統推薦樣本集較少,通常推薦的也并不一定會準確,所以可能會對這一類新用戶造成不太好的體驗。
舉一個例子,如同微博,新用戶注冊進去的時候,都會讓選一部分感興趣的標簽,好通過這些用戶選取的標簽給用戶提供更準確的推薦。
兩款產品都沒有定制功能,這里說的定制是指庫存里沒有的漫畫,比如在網易漫畫中搜《名偵探柯南》,它會根據輸入模糊查詢,會查詢到一些相關的如《名偵探李大根》等等。如果能設定一個上架提醒,用戶也能有更好的體驗。并且當這些作品上線的時候第一時間提醒目標人群,這樣的針對性就比較強了。
各自問題:
網易漫畫:
細節處還可以更加優化一些,比如目前體驗版本(4.5.2)中的“我的漫畫”欄目中收藏、歷史、下載的格局,使用居左布局,會在美觀上大打折扣。
可以提升話題、評論的質量,這種模式可以參考網易云音樂的走紅,優質的評論、話題也能戳中很多用戶的痛點。
吐槽的形式是很新穎的,但比較影響用戶對漫畫的觀看。建議修改一下形式。
騰訊動漫:
首頁模塊分類有些太多,可適當減壓。
6. 小結(SWOT分析)
六、漫畫小程序產品方案
綜上所有分析,為漫畫小程序做如下產品方案。
1. 產品定位
產品定義:與優質漫畫創作者合作,以分發“精品”漫畫內容,補充漫畫市場在小程序領域需求。
產品目標:以小程序形式讓優質漫畫內容和更多用戶接觸與了解。
商業目標:在小程序漫畫市場中建立廣大的品牌認知。產品愿景是讓漫畫閱讀成為一種生活方式。
市場定位:電子圖書; 文娛市場; 一流精品漫畫分發與運營商。
用戶定位:喜歡二次換的95、00年輕人,如:在校學生、初入職場白領、自由工作者等。
2. 商業模式
核心價值:一款懂你的漫畫小程序.
核心業務:漫畫資源不斷接入清洗. 漫畫資源推薦算法匹配. 漫畫內容與用戶的強參與、強互動.
核心資源:所需的精品漫畫(國產、日韓中熱血、戀愛、搞笑等). 漫畫資源推薦算法. 用戶的積極參與互動.
合作伙伴:國內外知名漫畫創作者或創作社.
用戶關系:不斷填充新鮮的漫畫資源. 不斷精細化漫畫主體業務. 不斷更新推薦的算法. 不斷推出參與和互動活動或主體.
盈利模式:廣告、付費漫畫、開通VIP.
3. 用戶流程
第一期基本流程:
4. 功能范圍
優先級按從高到低為1-5,其中1為優先級最高。
5.?發展路線
發展理念:小程序內使用場景,核心場景到延伸補充場景,內容由單品類漫畫到多品類拓展,以小而短的漫畫為基礎、推薦算法分發內容為核心,以完善整個小程序內用戶閱讀與篩選為目標,不斷精細化漫畫內容,最終實現成為全品類服務的漫畫內容分發與運營商。
(1.0)核心
負責第三方漫畫資源合作的商務合作人員;
接入熱血精品漫畫專業資源并完成內容展示;
精選優質漫畫內容,漫畫等級評估工作;
根據用戶性別,推薦不同類型漫畫;
完成用戶反饋功能、反饋后臺;
(2.0)磨合
接入更深更廣的漫畫資源,如戀愛、搞笑、懸疑等;
小規模市場投入,不斷測試產品需求,磨合優化;
內容推薦算法第一階段開發完成,可根據用戶內容閱讀習慣進行推薦
尋找種子用戶,精心維護;
基礎數據統計后臺、用戶運營管理后臺。
(3.0)拓展
合作更多優質的漫畫內容供應商;
提高漫畫內容等級評估標準;
正式開始市場推廣,主要渠道為公司內部產品導流、漫畫交流/服務平臺、廣點通與自媒體建立;
完成搜索、用戶召回、用戶裂變功能;
(4.0)全品類
進一步拓展優質漫畫內容供應商,進一步拓展漫畫內容品類;
滿足漫畫核心場景相關延伸的輔助功能與運營配套功能;
做漫畫相關社交功能;
相關內部付費功能、任務與商品兌換功能;
逐漸實現目標市場的閉環,提高口碑與粘性。
七、市場數據參考文獻
快看漫畫陳安妮:《2018年漫畫市場的8點建議》;
中國產業信息網:《2017年中國網絡漫畫市場前景及競爭格局分析》;
中國產業信息網:《2017年中國動漫行業發展現狀分析及市場前景預測》;
網易漫畫大數據:《95后00后占領國內漫畫市場》;
極光大數據:《2017年4月垂直漫畫app報告》;
行業相關網站及相關專業文章等。
本文由 @JackYang 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
請問分析產品模塊的時候 為什么不分析兩款漫畫產品已有的小程序 要分析APP呢
漫畫小程序缺乏缺乏相關數據,當時相關小程序不多,也不是主流漫畫大廠下的產品
寫完得多久…項目大點的話呢
?
寫的很好
謝謝
比較細致
謝謝 ??