了不起的音遇
我賭五毛,2018年初的時候,任誰都想不到,今年社交榜單上最大的黑馬,會是一個K歌接龍的鬼玩意兒。
文娛社交賽道在整整無聊了一整年之后,2018年迎來即將收官的尾聲之際,卻被平地一聲雷給驚了個人仰馬翻。
先是一款充滿了頭條方法論既視感的音遇打的市場措手不及,接著又是一款SNOW團隊出品的ZEPETO又讓所有人暈頭轉向。
關于ZEPETO,我們這回先按下不表,我僅談一下個人對音遇這款產品的看法。
*文中可能會涉及的所有運營數據均無準確來源,全部屬于個人猜測,所有數據均不作為嚴謹分析采信,如與實際狀況有較大出入,屬正?,F象。
01
首先我們來看看,音遇算不算了不起。
音遇在18年9月20日左右放出過一個iOS上的測試版,在10月小長假之前就下線了,然后11月初再次上線一路高歌,目前還維持在總榜前30,社交榜前5的水平,平安夜處在總榜第2,社交榜第1的位置。
這個水平,我按照自己的模型大概做了個測算,如果沒有意外的話,音遇目前的DAU水平應該和Soul的實際水平基本相當,如果Android的表現再好一些,整體DAU水平能追上或者超過Soul都是有可能的。
這在近期的創業項目里算是一個相當驚艷的表現了。
這個表現有多了不起呢?
舉個栗子,拿之前很“火爆”的子彈短信來說:
子彈短信自上線后的一個半月里,整體增長下滑較快,當然,現在外界有說法是子彈短信目前還有能有個200萬日活(不過這個說法挺值得懷疑的)。
從iOS榜單數據看,子彈短信維持在高位的時間不到3周,不過在這僅僅三周的時間里,子彈就以6億估值的價格融資了1.5億(按照他們公開披露的數據),當然這里面還有不少的羅粉的功勞。
再比如之前火過的旅行青蛙和前幾天火過的ZEPETO:
從這張圖里可以看到,旅行青蛙整體的流量下滑速度非常快,大概在榜單上堅持不到1個月,當然娃兒子當時一度非常火。
ZEPETO的榜單曲線比起音遇起來,其實相對不穩定得多,而且目前看起來有一些明顯的下滑趨勢(暢銷榜的曲線一般直接對應內購收入的排名,這個曲線的波動一般和流量轉化到付費是直接掛鉤的,ZEPETO在新增與付費的曲線的相似性上表現的非常明顯,對于分榜比較靠前的App,經常也可以通過觀察暢銷的數據來看細節的數據變化)。
從榜單數據來看,如果作為“社交產品”音遇明顯要優于子彈短信在流量爆起的第一個月的表現,作為“游戲”或者“類游戲”比起旅行青蛙和zepeto這兩個爆款“游戲”的新增也要跟穩定。
實際上如果我們把Soul App的目前的榜單數據和抖音早期的榜單數據拿出來比較的話,我們會發現:目前的音遇其實比Soul的榜單表現要更優異(有傳言說目前Soul正在closing的這輪融資的估值是6億美金,但根據我個人比較準確的信源,這個信息應該不準確,實際估值應該低于這個數字,但上輪估值2億美金左右應該沒有問題),甚至比2017年3月小岳岳轉發后剛爆起的的抖音的數據也更棒一些。
Soul App的榜單數據表現雖然不錯,但其實一直在社交榜單高位徘徊,很少能進入top5,總榜也很少進入top30。
再比如抖音,抖音從2017年3月小岳岳轉發開始為眾人所知(其實仔細看榜單時間,實際投放增長的時間要略早于小岳岳微博轉發),初步一個月左右的時間里的表現其實也略遜于目前的音遇。
當然,這一切的表現還只是基于新增(嚴格說App Store的榜單還只能反應iOS設備上的新增),至于整體日活的表現,還需要考慮新增留存的狀況,次日留存(據說音遇的次留表現不錯,當然這也不奇怪,Gamification的東西次留其實大多不差)、30日留存、整體的留存曲線,對產品的日活影響最為明顯,目前沒有與音遇做過投資接洽的團隊大概也沒有辦法拿到準確的數據,我目前做的數據預估的維度也建立在憑經驗拍腦袋的基礎上。
只是,僅僅以目前的新增水平來看,音遇也算一款非常了不起的產品了。在App Store免費榜單上維持超過1個月在總榜top50,社交分榜top5以上的水平,考慮到這還是個創業團隊,做不到很多大公司級別的投放水平,這個絕對堪稱經典的“增長黑客”的表演了。
而這樣的事情,這個團隊還不是第一次干,他們上一次的作品“66鍵盤”也曾經大鬧過工具榜,在總榜上也曾經掀起過小小的波瀾。
66鍵盤曾今在17年底蹦上過總榜top10,不過在一個月內并沒有足夠好的維持,整體榜單形態可以明顯的看到與音遇的不同,而是更接近一些“現象級”產品的形態。
我相信各位從以上這些榜單數據形態的對比上已經對“連續超過30天維持在總榜top30,社交分榜top5”這件事有多了不起有了一個大概基本的感性認知,我也可以負責任的告訴各位,要做到這件事只有以下三種可能:
1. 他們刷榜的
當然如果能夠連續30天以上持續刷榜在這個位置不被蘋果下架,這個團隊可能也是目前全球刷榜最nb的團隊(微笑)。
2. 他們非常有錢
稍微具備一點互聯網產品運營經驗的朋友很快就會發現,如果要維持超過30天在榜單的這個位置,就算按照常規一般CPA=5元的水平上,這個團隊依靠純投放,需要兜里至少準備超過1個億,不然這樣傻不拉幾的投放大概只能維持最多60天,不是家里有礦的話,基本屬于沙雕了(但考慮到我check了一下他們的累計歷史融資信息,如果他們背后沒人的話,他們絕對不具備這樣的資金量,至少在目前剛結束的這輪融資之前,完全不具備這個級別的資金量)。
3. 他們增長技巧非常nb
從產品的榜單形態看,這不太可能是簡單的爆款功能(考慮到裂變傳播是圈層式的,爆款功能傳播成功裂變的形態會更接近zepeto,單點突爆的形態會更接近子彈短信和當年的沖頂大會),而以他們的榜單形態,這是一個配合了突爆+裂變+高效投放的持續穩定的方案的結果。
如果不出意外,音遇的增長團隊極有可能是做了詳細的計劃,掐著手指頭上每天的增長方案的,并且方案基本全都有效(我曾經在朋友圈發過一張截圖,是zepeto剛火的第一天晚上,我在zepeto內置的unity3D Ad里刷到了音遇的廣告,這個team對新渠道的嗅覺,由此可見一斑),這樣才有可能在有限的資金體量下長期維持較快的增長速度(當然,如果沒有留存的話,最后還是一場空)。
考慮到音遇的創始團隊有非常重的“頭條”背景,應該說,他們的增長方式非常強烈的體現出了頭條系的增長方法論(頭條系的增長方法論和騰訊系的“小紅點”交叉導流法差別相當大,我曾經說過,頭條可能是我見過的中國互聯網公司增長技術的top1),吹到這里,我又不由自主的想要吹一句“當今市場增長黑客哪家強?去了北京進中航”。
沒錯,昨天App Store免費榜又是“頭條系”獨攬前五,實在是毫無人性……
當然,如果只是增長的很漂亮這樣表層的表現的話,我也不會這么推薦音遇這個產品,實際上,音遇的了不起表現在其產品層面做了一些或大或小的革新(盡管可能不是他們首創),下面我們就來講講這些非常不錯的創新點。
02
所有的互聯網產品,都可以用一個公式計算其使用投入產出效率:
使用時長/內容生產(互動)成本
這個公式的含義是,任何互聯網產品,假如最終都以爭奪用戶使用時長為目標,那么爭奪用戶使用時長所消耗的投入成本,本質上是內容生產的總成本或者是生產互動中消耗掉的內容總成本。
比如微信就是一款使用投入產出效率極高的產品,微信官方公布的人均使用時長在95分鐘以上,而微信生產內容的方式主要是通過用戶之間的通訊交流自然產生的信息。
再比如快手和抖音也都是使用投入產出效率很高的產品。在快手誕生前,中國國內的視頻平臺都是以一年數萬個視頻的速度在生產內容,而且其中數百個頭部OGC視頻可能就會消耗數億的資金成本,而換來的人均用戶時長一天也就幾十分鐘。但是快手目前一天能生產千萬條短視頻內容投稿,但快手為內容生產所花費的金錢成本其實是微乎其微的。
之前最大的疑問是:沒有任何人相信,這樣“低質量”的視頻內容,會有人在網上看,而且是一天花大幾十分鐘的時間去看。但從最后的結果看,短視頻平臺不僅有人看,而且是有億級的DAU在看(目前快手+抖音的國內DAU數已經超過3億)。
在產品圈子里,一般會把騷擾用戶、欺詐、惡意廣告的信息內容叫做SPAM。但是其實很多信息,你很難定義是不是SPAM(如果我們看信息的讀完率的話)。比如假設我向一個陌生人發布一張某個和他毫無關系人的照片(這人還長得毫無特色),拍的非常稀松平常,這張圖也毫無含義,如果可以的話,他一定會希望不再訂閱這樣對他毫無意義的信息。如果這個信息再次出現,對這個用戶基本上就屬于類似SPAM的存在了。
實際上在我們生活中,這樣的信息是絕大多數的,這些無聊、沒有深刻內涵、看起來稀松平常的信息,填充了絕大部分我們的生活和記錄之中。如果你毫無頭緒的把這些內容隨機分發給用戶,只會給他們帶來騷擾。
假設我們想要把這部分內容變廢為寶,過去產品經理大概只有兩個特別成功的套路:
(1)不去對內容做任何的改變,也不去影響用戶生產內容的方法,對產生的內容沿著關系鏈分發
把這些“莫名其妙”的信息,發給這些發布者的熟人看,因為是熟人,這些大部分沒什么意義的信息,其實包含了“真實的記錄與反饋我的狀態”的含義,也就是動態和相冊,這樣的信息就具備了“消費的價值”,并且熟人的關系會自動對一些SPAM信息進行過濾(就像你總不會對著你親媽發黃圖。當然,微商在發廣告的時候,依舊肆無忌憚的騷擾著熟人關系鏈)。
(2)給用戶一些低門檻的內容生產工具,能有效提升用戶生產內容的便捷性以及提升內容本身的“消費質量”,然后對內容沿著CTR分發
盡管大部分人生產的內容都基本上沒法看,但是通過一些工具改造內容,可以適度的提升一些內容質量(當然也可以是通過運營制造一些暢銷內容的標板讓用戶來模仿),然后把這些改造過的相對在公域范圍內可能具備一丟丟消費價值的內容,通過某種能夠計算CTR(點擊率)的算法進行分發,通過用戶的行為從海量的SPAM中間篩選出高價值的內容,給到不同的用戶以篩選出來高點擊率的內容組成的信息流來黏著用戶。
沒錯,以上兩個套路在國內對應的產品就是朋友圈和抖音與快手。
問題是這個世界上還有沒有第三種方法是可行的,如果有,那么搞出第三種套路并且驗證其成功的人,就真的可以說是非常了不起了。
關注我朋友圈的朋友可能曾經在今年我的朋友圈里看到過兩條消息:
一條發在10月12日,一條發在雙十一那天。10月12日的那條朋友圈,我專程去回顧了一下的產品是“各種狼人殺”和“同桌游戲”。刺激我去做研究的事件就是音遇的出現。
某種層面上,我們是可以把音遇歸類到“K歌玩法的狼人殺”里去的,盡管這個歸類并不是很準確(一會兒我會細說),但是很好的描述了音遇的特征:互動。
我們都知道狼人殺是脫胎于桌面游戲,讀過我之前一篇叫《淺析Gamifaction》的朋友應該還有印象,文章里,我談了不少關于正反饋與隨機性的話題,其中提到了正反饋與隨機性組成心流的一套理論。
不過其實游戲一般可以包含四個元素(注意只是關聯元素)即所謂的:對抗、協作、隨機性、正反饋。如果說抖音是一款充分挖掘了隨機性與正反饋進行的Gamification設計的游戲,那么音遇就是一款通過類似狼人殺的前輩得到了啟示,充分挖掘了對抗與協作的Gamification設計。
熟悉游戲史的朋友都知道,在PC時代、主機時代或者移動時代,游戲都可以細分成單機和聯網兩個類型。后者就是PC時代劃時代的網游設計。實際上,目前全世界商業上最成功的PC游戲依舊是一款MMORPG(MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame 大型多人在線角色扮演游戲)魔獸世界。這款游戲最成功的地方就是在對抗挑戰Boss的設計中,引入了合理的“副本團隊”模式,以及加入了小規??焖俚腜VP戰場/競技場模式。
后來MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在線戰術競技類游戲)的大熱,也是脫胎于這種小規模公平對抗的模式的雛形的(盡管最早MOBA是誕生自自暴雪另一款游戲魔獸爭霸的mod作品Dota上)。但不管是MMORPG還是MOBA,“多人在線”都是一個很有趣的屬性。
多人在線意味著玩法樂趣的改變,人與人之間多樣的對抗,人與人之間共同的協作去對抗困難,分享成功的樂趣,共擔失敗的挑戰,這種沉浸的體驗是純單機玩法從未給過人們的船新體驗。
所以從Gamification的角度,音遇就是一款Multiplayer Online Gamifacation。
那你要問了,你這么吹,有什么依據嗎?
我這邊給你計算一個數據。抖音人均日VV數大約在200-250,單個視頻15sec,人均單日時長在60-65min;音遇單個unit“唱一句”7-15sec,按10sec算,一局6個人12題,聽題+答題算一起,一局能消耗5min左右,猜測人均單日能玩15-20局(這個數據沒有任何依據,完全依靠我個人多年參與各種產品與運營的經驗做推論了,如果對了,純屬巧合,如果不對,歡迎曬你知道的數據),人均時長極有可能在90min左右。
沒錯,按照我的算法,音遇的在人均單日時長上的表現,會比抖音還要多出50%,時長高度接近微信(當然,我們都知道,騰訊旗下其他nb的時長產品是視頻和游戲)。
這個數據意味著什么呢?
用消費價值極低的普通人隨便唱兩句歌詞的內容,結合上“對抗+協作”的玩法之后,這些內容的“消費”掉的時長,可以長達一個令人錯愕的量級。(再次重申,如果對這個數據預測有完全不同意見的朋友,可以拿出比我個人經驗更準確的強證據來diss我,如果只是拍腦袋就算了,我不覺得拍腦袋,你拍得過我)。
“多人在線”的威力如此巨大。
當然,我知道有朋友會立刻diss之前也有人做“多人互動”呀,比如狼人殺和沖頂,但是他們現在都完全萎了啊,你這樣厚此薄彼一定是收錢了對吧。
那我們就要好好分辨一下音遇的“多人在線”和狼人殺的以及沖頂的多人在線有什么區別。
與狼人殺比的話,狼人殺作為一款推理游戲的玩法極度復雜,每個角色有復雜的技能與取勝規則,一般新手加入狼人殺游戲,5分鐘學不會都沒什么奇怪的。在游戲玩法的分類里,狼人殺就屬于硬核玩法,音遇這種30秒上手的就屬于休閑玩法。兩者玩法的難度直接決定了兩者的用戶的天花板。
與沖頂比的話,沖頂實際上是個基于OGC的直播互動產品。官方做了一個玩法,官方發布活動(很有意思,你還記得沖頂的直播間是定時開放的吧),官方組織內容,多人在線參與。
說起來這個有點像MMORPG的副本模式,這樣的最大問題是,要做大,就要準備越來越多的OGC內容和玩法,很像傳統電視臺,實際上沖頂就是一個運營在移動端的強互動的傳統電視綜藝節目。
但是音遇更進一步,音遇的內容都是UGC的,也就是官方在內容的組織上其實只花費了極低的成本,音遇的4個tab,第二個tab是領唱,允許用戶上傳領唱,也允許用戶瀏覽和Pick其他人的領唱(領唱其實就是題面)。
我曾經問過別的PM,如果是你們做,你們會想到出題需要讓用戶來UGC嗎?也許不會吧,直接截取一段音頻是不是來的更容易。如果只是單純的想要解決出題的問題,讓用戶上傳是在繞遠路吧。
為什么這么做,讀過我寫的《UGC社區五大定律》的朋友一定就明白,這是再搭上升通道啊。UGC進步到PUGC,給一個異步留存內容,上升用戶等級的“天梯”系統。你看看,這么一比,音遇是不是不知道高到哪里去了。
現在好了,如果你對以上的話題已經沒有什么太大的疑問,接下來,我們需要為音遇的擔心的問題似乎只有一個了——那就是長期留存。
03
長期留存這個問題其實非常有趣,你可以說玩法帶來的“樂趣”很容易膩,你可以說光靠正反饋是沒有辦法帶來長期留存的,你可以說狼人殺之前也沒有解決掉這個問題。
我們不妨來思考一下,到底是什么能夠提供長期留存?
我在11月26日曾經發過一條朋友圈,直指音遇最大的創新來自UGC與互動,而最大的問題也是來自UGC與互動。因為音遇驅動用戶留存的目前不是內容不是算法,是funny。
有三個小細節不知道大家有沒有注意到,音遇一上來就是個非常注意“樂趣”的產品。
- 音遇冷啟動流量池并不是網易云音樂或者全民K歌,而是內涵段子和最右的流量池;
- 音遇在上線1.0的版本的時候,就準備好了投訴系統用來對抗故意搗亂的現象(嗯?為何會如此未卜先知似的在意故意搗亂?結合1想);
- 音遇運營和投放素材主打的概念都是沙雕網友歡樂局;
有意思吧,似乎音遇團隊并不是非常在意唱歌唱得好這件事,音遇似乎打算在have fun這件事上尋找一些可能性?
我們都知道提供長期留存的核心其實就是能夠給用戶提供長期價值。對于音遇這種產品,我們能展開哪些長期價值探索的暢想?
我這里先分享幾段節選自音遇CEO早先在他的公眾號里寫過的內容:
規模效應,認知壁壘只在同類競爭的時候有優勢,但往往 kill time 的產品,時長的遷移轉變都不是來自同類的產品。
王者榮耀、延禧攻略、抖音、奇葩說、吐槽大會互相搶時長。
說到底,人類還是會自我反省的。
“哎呀,最近抖音是不是刷的太多了,不太好,太浪費時間了!”
然后去打王者榮耀了。
……
短視頻很銳利,銳利在于不需要 hold 住時間,可以搶碎片時間……為了不斷的搶碎片的時間,對內容信息密度的要求越來越高,爽一段時間,爽感就漸漸鈍化了……
快手好一點吧,快手還是在努力的用算法分隔人群……試圖給用戶一些長期價值。思路非常好,但是貼吧用“物理分隔”都抵擋不住部分品類的遷移,算法分隔后能夠達到并包基本上很難……快手至少還是意識到,長期價值是很重要的,單純的 kill time 是沒意義的。
這不是說抖音沒有意識到,我覺得一鳴看得更清楚……抖音唯一能做的有長期價值的事情就是幫助用戶連接弱關系,既然這是唯一比較直覺的事情,那就一定要做弱關系中長期價值最強的明星粉絲關系……
當然大家的探索都沒有停止,思路很簡單,先找殺時間的利器,再找普世的長期價值看看能不能塞進去??焓蛛娡柘氚淹卣龟P系塞到小游戲里,最后長期價值變成了維系親密關系的工具,可預見的商業化效率很低。現在又引入了內容,大概率可能是轉不起來。
從他對短視頻的長期價值的思考來看,他充分相信,長期價值不來自簡單的have fun,have fun可以提供短期價值,也就是好玩、有趣可以在短期黏著用戶,但是更長期的價值極有可能來自新的關系鏈/社群認同。
這點我在過去的魔獸世界上是找到過一些印證的,這款游戲可能是唯一一個讓我和熟人(同學)以及素未謀面的陌生人(公會里的人)混合的關系鏈,每天可以花費數個小時,去做強互動,然后一連數年的產品(并且在這個過程中還消耗了大量的金錢)。
不少這款游戲的玩家甚至有網友奔現的故事,要我說,世界上最成功的陌生人社交產品,不是tinder不是陌陌,而是這款大型多人在線游戲。
當然,魔獸世界極度沉浸式的玩法以及海量多元的交互內容,不是音遇可以簡單模仿的,在移動設備上進行如此重型的內容形態的改造可能也是不切實際的,也許快手的思路對音遇的實際啟發更大一些。
以上也完全是我不著邊際的猜測,但目前來看,音遇至少還有充足的時間與金錢去嘗試解決這個世紀難題。
我還是那句話,如果解決了這個問題,就意味著第三個套路實現了。
前兩個套路都支撐了至少百億美金的估值。
這第三個套路如果成立,將會直接宣布toC的移動社交/社區產品直接進入“多人在線時代”(當然,張一鳴投的Tiki和各種houseparty like的結局都不是特別好),當然,即便音遇最后沒有做到這么nb的事情,僅僅依靠輕量的K歌互動產生have fun的玩法,也極有可能最終能夠把產品帶到1000萬DAU的量級,畢竟方法有很多,這個量級做些變現然后賣給某司,也絕對算是不錯的結局了。
寫在最后的話:
實際上音遇的稿子,我策劃要寫策劃了快一個月了,在一眾社交當紅炸子雞里,我別的都不看好,而唯獨對音遇情有獨鐘,完全是因為其數據表現折射出這個團隊強大的潛力。
我今年對于創業最大的Learning是四個字:事在人為。
假如事情沒什么問題,那就看做的人是什么人了。所謂“做正確的事,正確的做事”。事情是否正確其實最后都是后驗的,所以正確的人能夠確保一個可能正確的事情能被正確的進行,這樣才能知道,事情最終是否正確。
其實我今年比較diss的幾個產品,大部分的問題還是“事情不正確”,其中不少人是具備“正確做事”的能力的,對于這樣的團隊,我們其實還是可以充滿期待。畢竟音遇的團隊,上次做66鍵盤的時候,其實也不算成功。
最后的最后,感嘆一下,宇宙條可能真的是目前中國最好的產品經理黃埔軍校,他們的中臺系統決定了每個PM都有機會嘗試復雜的挑戰,這個過程極類似創業了,騰訊的PM是靠內訓體系培養出來的,宇宙條的PM是靠實戰磨礪出來的,未來頭條系的PM出來創業可能會越來越吃香了吧。
這次就說這么多吧,感謝各位。
作者:金葉宸,微信公眾號:紅沙發RedCouch(RC4startup),古典互聯網觀察者
本文由 @金葉宸 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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用戶的長期留存取決于產品的長期價值說的很對。
你好 我策劃了一個新產品,跟你的分析思路特別一致,可以聊聊么
有和音遇差不多還能賺錢的軟件嗎?
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最重要的是,讓可以隨時提現。
需要更特別的產品形態去激發用戶生產內容的意愿
蟬一樣的產品
我的意思是生命短暫。。。。。。。。。。。。。
定位還是很騷的 玩了一下 就是玩法還不夠好玩
大部分歌都不會唱,玩了幾次卸載了。最開始的感受就是各電視臺玩爛了的記歌詞節目變成了在線產品,另外增加了社交功能。
狼人殺的內容組織形式(即狼人殺玩法本身)限制了狼人殺的體量發展,而沖頂大會的局限性在于反饋的銅臭味太重蓋過了have fun本身應有的良性反饋
這么好的文章腫么能沒有評論,讓俺來~~~