《找你妹》是一款玩法很簡單的輕度手機休閑游戲,近期在蘋果的App Store上經常占據iPhone、iPad免費排行榜第一的位置,游戲的百度指數也急速上升。
從玩法上來說,《找你妹》很像《大家來找茬》或者《連連看》,就是考驗玩家的眼力,用戶需要在規定時間內找出幾種圖案,例如某種樂器,或者一種蔬菜。
春節回家,我的表弟表妹拿著我的iPad爭搶玩《找你妹》差點打起來。另一位在外企工作的同學甚至玩這個游戲玩了一整個通宵,在上海,《找你妹》受到年輕白領的熱烈歡迎,對找你妹的迷戀程度,可以用“瘋狂”去形容。
《找你妹》是怎么突然一夜之間火起來的?我找了我的好朋友——熱酷游戲的CEO劉勇仔細聊了聊這款游戲背后的故事。
我大致判斷,輕度手機游戲行業的玩法,在半年后將和現在有重大不同。
以下是熱酷CEO劉勇描述《找你妹》的研發團隊funship為什么想到開發這樣一款游戲:
有一個晚上,在忙完一天的開發后,一邊玩著手機里的俄羅斯方塊,一邊想著第三款產品馬上就要進入測試階段了,下一款產品要做什么呢。順便說一下,俄羅斯方塊是我的最愛,從小玩到大,直到現在,我換的每一款手機上,安裝的第一個游戲一定是這個,這是一款無法超越的經典游戲,是所有消除類游戲的鼻祖,在游戲的時候,你的手要不停在動、眼睛要不停的在看,腦袋也要不停的想,以最簡單的幾個元素成就了這個變化無數的游戲史上的一個永恒的經典。
當然,我從未奢望過我可以做出俄羅斯方塊那樣如此經典的游戲,但我希望能夠在我設計的產品中,將這種簡單、簡潔和變化的設計思想融入進來。順著這個思路我又想到了另外兩款經典的游戲:連連看和找不同,可能很多人不能理解這幾款產品的結合和《找你妹》能有什么關系,但隨著這些想法的誕生,我腦中一個個需求在迅速的清晰起來:消除、找東西、變化、簡潔、簡單到不需要新手引導,讓人通過本能的反應就知道如何操作的游戲,我丟下已經被系統提示“GAME OVER”的俄羅斯方塊,抓起筆迅速的記錄下這些需求,并附帶了一張草圖,沒想到,這些需求就成了《找你妹》1.0版的產品文檔,而這張隨手畫下來的草圖則變成了產品最終的美術風格。
一個好的手機游戲產品一定是融入了時間碎片化和社交性的設計,這兩點中,第一個是手機用戶本身的操作習慣,這是不可逆的,為什么?因為你不是喬布斯,哈哈。另一個則是人性的需求,社交性就是讓用戶在游戲中能夠充分體會到作為戰友時的互助和作為對手時的PK。
我們聽到有些用戶抱怨游戲過關的模式太難了,不花錢根本打不過,但同時也有用戶站出來說,游戲不難,我已經通關了。其實并不是用戶玩游戲的水平差別有那么大,根據我們調查過的一千多位玩家的反饋來看,95%以上的高手用戶都是和朋友一起完成的過關任務;而雙屏對戰是《找你妹》的另一大亮點,在簡單的操作中體驗PK的樂趣, BI系統清楚的告訴我們,每天有超過半數的用戶在使用這一功能。孟子有云:獨樂樂不如眾樂樂,有如此多的用戶愿意和朋友一起來分享這一游戲,把營銷的理念融入到產品的設計中,那會遠比一個普通的廣告來的更有效。
為研究《找你妹》這款游戲為什么這么火,我特地找來我身邊兩位玩這款游戲特別癡迷的朋友,研究他們玩《找你妹》時的用戶習慣:
典型玩家,上海外企女白領A:
第一次看到《找你妹》這款游戲,是玩其他手機游戲時跳出來的推薦,點進去看一下,有許多好評,大家都說好玩,我就下載了。
我喜歡玩這個游戲,就是因為它不用怎么動腦筋。我通常是在上班路上、上廁所的時候,吃飯的時候或者睡覺前玩,全部是碎片時間。我玩這款游戲沒有花錢。但是自從看到網上新聞,說手機游戲通宵玩對眼睛有傷害,我曾經想就把它刪掉了,因為我控制不住,習慣性的就想玩這個游戲。
這個游戲很像《大家來找茬》或者《連連看》,屬于考驗你的眼力型的。我們辦公室好多同事都在玩,有個女同事甚至帶動他們全家都在玩,真人社交基因,不斷的把這個游戲的玩家推高有一次,我玩這個玩了整整一個通宵。一般周末,我玩這個游戲要玩4、5個小時。
典型用戶:上海外企女白領B
第一次知道《找你妹》是一個同事在辦公室推薦的。我之前是《魔獸世界》網游的重度玩家。現在上班了,沒有時間玩大型網游,就玩玩這種小游戲。
這款游戲抓住了大家的競爭心理,它有一個對戰模式,我在家經常和我老公一起玩,比誰找得快。這種小游戲,很容易讓人有成就感,找到里面的東西就感覺很爽。沒找到的話,又會覺得懊悔想繼續玩。一局過的很快,拿得起放得下。
綜合以上,我總結出了《找你妹》成功的幾個要素,
- 樂趣性極強。用“找”這個動作,讓用戶的緊張度隨著時間倒計時不斷增加,與之對應的成就感和樂趣不斷提高。簡單易上手,適合男女老少,對女性用戶尤其有殺傷力。
- 注重游戲的碎片化設計,典型的快餐式的“馬桶游戲”?!墩夷忝谩访恳痪滞ǔ6荚谝环昼娭畠冉Y束。用戶拿得起放得下,這很適合手機用戶特性卻讓人欲罷不能。
- 注重競爭性,增加游戲的緊迫感。《找你妹》支持兩人對戰,兩人同時玩,比誰先找到,游戲的競爭性被激發。也有許多用戶喜歡在蘋果的Game Center中和朋友一起玩這款游戲。
- 注重社交性。95%以上的高手用戶都是和朋友一起配合完成過關,許多用戶喜歡和朋友雙人同屏對戰,這種完全模擬線下好友協作和競爭的方式在一個在線產品中完整體現出來,產生巨大的口碑和病毒效應。
- 快速推廣和營銷。一旦《找你妹》被初步驗證,使用各種營銷手段,通過渠道推廣和各種媒體推廣讓產品知名度迅速提升,并在很短的時間爆炸。
- 消滅山寨。《找你妹》出來后,很快出現了許多同類的山寨產品,熱酷通過各種方式,要求各個平臺將這些山寨游戲下架,保證了這款游戲的獨家性。
輕度社交游戲的出路:平臺化
《找你妹》的火爆并不是個別現象,近期《神廟逃亡》、《保衛蘿卜》、《頑皮鱷魚愛洗澡》等輕度休閑游戲都有很好的市場表現,再加上此前的《憤怒的小鳥》、《捕魚達人》等成功作品,輕度休閑手機游戲的市場價值再次獲得市場證明。
在PC時代,長期以來只有重度的PK類網游一種游戲可以賺到大錢,輕度休閑游戲大都是有用戶、沒收入。以開心農場為代表的輕度休閑社交游戲曾經紅遍全球,但又很快衰落——許多玩家很愛玩這種游戲,但卻不愿花錢。
但到了手機上,這種情況開始發生變化,大批過去不太玩游戲的人群,例如女性、老人,開始在《找你妹》、《神廟逃亡》這樣的小游戲中上癮。
數據表明, 《找你妹》的盈利能力并不差,里面有延長時間、火眼金睛等收費道具,每月已經有幾百萬的收入。而此前,以《捕魚達人》等輕度休閑游戲為主的觸控科技曾宣布,其每日收入已經突破100萬——這樣的數據表現已經絲毫不亞于重度網游。在移動互聯網正在爆發的今天,毫無疑問想象力是巨大的。
劉勇表示,休閑游戲產品本身可以像《憤怒的小鳥》那樣做成品牌。《找你妹》這樣的游戲,是以內容為核心的游戲,里面的內容可以不斷更新,不停出新的關卡,就像《憤怒的小鳥》一樣,可以把一款產品的生命周期做的很長。據官方透露,《找你妹》將會不斷推出新的系列,例如兒童版、媽媽版,以及各種節日特別版等。
但除了游戲本身的收入,由于輕度休閑游戲的用戶基數非常龐大,一些受歡迎的游戲本身將來很可能形成一個游戲發行平臺。這對游戲行業并不陌生,在PC上,4399曾經用批量的小單機游戲做成網頁游戲發行平臺。在無線互聯網上的4399曾經是很多人的夢想,但之前沒有任何人嘗試成功,包括4399自己。然而,《找你妹》這種輕度休閑游戲卻讓無線互聯網的手機平臺成為可能。
這就是熱酷最終的目的,將輕度游戲平臺化。除了《找你妹》,熱酷還將陸續發行幾款類似的休閑手機游戲,到時候這幾款游戲加起來將會有很可觀的用戶數量。這樣就形成一筆非常驚人的移動互聯網流量。
“我希望熱酷推出的手機游戲是一個互聯網產品,而不只是單一的游戲產品,我們希望把用戶積累下來,沉淀下來,將來我們還要加一個好友關系系統在里面,是內嵌在游戲中的好友關系系統,而不會獨立出來??梢园堰@些用戶倒出來?!眲⒂轮赋?。
這樣,這些擁有龐大用戶數的輕度社交游戲就可以變成一個新的發行渠道。劉勇表示,將來這個平臺上發行的重點將是中度的手機游戲,例如卡牌類游戲,當然也會有重度的MMORPG類網游——這類網游有很強的盈利能力,但是卻缺少好的發行渠道。
但是一個最大的問題在于,《找你妹》這樣的輕度游戲的玩家,和熱酷想發行的重度游戲的玩家,是否是一類人群?
對此劉勇并不擔心,通過熱酷的后臺數據分析系統,就可以鑒別出到底哪些玩家才是真正的核心玩家,最后有針對性地對他們發行中度和重度的游戲。
劉勇指出,之所以想將其發行的一系列游戲平臺化,是因為過去只有很少的游戲研發公司能規模化地成長,因為需要一款一款不斷出好產品,難度非常高。而依托游戲做成平臺,則有希望將熱酷打造為一家真正的平臺級的移動互聯網公司。
本文首發福布斯中文網,作者曾航