設計一個VR影院

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一個VR影院真正的價值其實是在于社交,這也就說明,設計一個VR影院不只是依靠技術這么簡單,還需要考慮用戶需求、影院環境、產品形態……

VR到底是什么?

在2019年的開春,VR好像就是一個過去式一樣,已經從各大科技媒體的新聞里消失了。在經過了幾年時間的起伏后,大眾概念里的VR好像還處在帶上頭盔后打打僵尸、坐坐過山車的體驗。PSVR自不用說,即使現在翻開Viveprot和oculus的內容首頁,幾乎就是被滿屏的游戲充實著。

游戲能代表VR嗎?又或者說,VR就是游戲嗎?

當然不!VR能做的事情非常多,但過去幾年從大平臺到開發者,都沒有很好的把VR怎么真正的融入到生活傳達給普通消費者,這就反向導致了今天,很多C端的開發者離場的原因。用戶也對VR的概念越來越不感興趣,不是所有人都愿意花好幾千塊錢買一個體驗并不成熟的游戲機放在家里貶值的。

我是一個VR從業者,之前也寫過很多關于VR的應用方案,那今天我就用實例來說明如何打造一個VR影院,同時也將闡述這個VR影院的用戶價值在哪里。

為什么需要一個VR影院?

那為什么我們要帶一個又大又笨的頭盔看電影呢?我們不是可以去電影院看電影嗎?在或者我們可以在電視、顯示器、手機屏幕上看啊。一個VR影院的價值到底在哪里呢?其實特別簡單,就兩個字——社交。

那就先從為什么看電影說起:

大家為什么去電影院,其實無外乎兩個需求,就是看電影和社交,這一點不需要什么數據分析我們就可以發現電影院里只有兩種人,結伴去的和獨自去的。結伴去的都是帶著社交需求的,去約會的、和朋友一起、帶著家人去的,他們渴望和自己認識的人一起分享看電影這個過程,電影院對他們來說就是一個社交場所。

獨自去的那就是只為看電影了,但我們觀察一下就知道,是不是電影院里大多數的人都是第一種人呢,獨自去的人其實總是所占比例不高。

再進一步想想,如果我自己一個人去看電影,可能確實喜歡這部電影,但為什么一個人呢?完全是因為可能有各種因素導致我只能自己去,沒有認識朋友可以一起結伴看?自己的女朋友不喜歡看?在或者時間安排導致只能自己看?這就說明,第二種人至少大多數也帶著社交需求的,只是現實并不能滿足他這部分需求。

所以從中想得出一個結論:

第一、電影院本質上就是一個社交場所;

第二、現在電影院在社交層面上并不能提供更好的社交服務。

為什么選擇VR電影院呢?

話題再轉移到VR上來,那我們為什么要選擇開發一個VR影院呢?這個就要結合電影的特點和VR的特點來解釋:

1. 電影院和社交都是強需求

我們現在無論是出門逛商場,還是在家看線上的視頻平臺,電影院或是影視劇欄目都是不可或缺的。這已經成為人們生活里的一部分。

當我們考慮VR的應用場景的時候,電影院就變成了一個非常自然的選擇,這符合大多數人對VR的需求和期望。社交方面就更無需多說,長久以來,社交都是人們生活的一部分。

簡單來說,VR影院很容易成為一個強需求的存在。

2. VR初級階段決定

VR現在還處在一個非常初級的階段,無論是硬件技術還是軟件服務都還在一個萌芽期,這個階段有個特點就是大多數的非游戲類的應用場景都需要建設在一個用戶較為熟悉的環境中;因為用戶也在慢慢接受VR概念的是過程中,如果場所的建設和設計太過于跳脫生活,用戶理解和接受的程度也就會相對較低。那我們開發一個VR影院就較適應當前VR發展的階段。

3. 影院將會有非常清晰的變現途徑

無論是線下的電影院和線上的影視頻道,無論你是收取票房還是點擊率,再或者進行廣告分成,現在都有非常清晰成熟的變現渠道。那這就更有利于VR影院對于自己盈利預期的一個判斷,也在項目初期在投融資和快速發展上有了很好的參考依據。

用戶是誰?

無論是什么產品,在開發階段都會有一些自己的目標種子用戶,那VR影院的種子用戶到底是誰呢?

首先我們通過阿里巴巴旗下的燈塔發布的《2018中國電影市場用戶觀影報告》可以發現,電影院里的用戶大多都是20~35歲的年輕人,其次通過2017年的《中國VR用戶行為調查》得知VR重度用戶的幾個特點:

  • 年齡:25~34歲之間的青年用戶占到了60%以上
  • 性別:71%的用戶為男性
  • 屬性:科技控和宅控超過五成
  • 使用時長:平均每天的使用時長為34分鐘左右
  • 偏好:巨幕電影最受VR重度用戶歡迎,而其中歐美科幻、動作、戰爭又是最受歡迎的類型

通過以上數據我們可以了解到我們第一批用戶的基本屬性就是科技宅男,從而也可以分析出我們的設計策略:

第一、無論是去電影院或是在家里的VR用戶,基本上年齡層面區別不大的,都是年輕人,這部分用戶和使用社交媒體的主力用戶也是基本重合的,那以社交為核心去開發產品的方向就不會有太大問題。

第二、在VR重度用戶的性別構成上來說還是以男性為主,但VR影院的設計是以社交為核心,如果缺少女性的參與,產品的吸引力也將大大降低。那在產品的設計上就要保證對女性也要有足夠的吸引力。

第三、由于現有的VR技術還遠沒達到一個給用長時間使用的條件,用戶的使用時間必然會有所限制。那在產品層面就要解決好在這樣一個時間限定內,用戶可以獲得良好體驗的一個方式。

第四、我們可以知道用戶在VR影視方面還是偏向于視聽效果更佳的作品,那VR影院的設計上在這方面就要給予一個良好的解決方案。比如如何讓屏幕更為巨大,或是加入杜比全景聲效果等等

產品形態

好了,前面做了很多背景和市場分析,那現在就要開始說最重要的一部分了,這個VR影院到底應該是什么樣的呢?

用戶流程

在開始建構影院之前,我們要先了解用戶將會如何完成一個觀影流程,同時在這個過程中有什么心理訴求,知道了這些,就對我們建設這個影院有了一個大致的概念了。比如小A是個單身宅男,我們就以他的一個觀影過程來描述我們的觀影流程:

首先小A今天晚上沒什么事情,希望來VR影院看一部電影,當然最好能認識些新朋友。

在影院的Box office這里聚集著正在選擇影片的人群,影院每天會上映不同類型的影片,預告板下面聚集著喜歡同類型影片的人,小A可以從預告板上看到今天上映影片的預告片以及相關信息,也可以結識一些一起來看片的朋友,小A喜歡看恐怖片,小A在這里發現了一個穿紅裙子的也喜歡看恐怖片的女孩,經過一番聊天后,他們可以相約到大影廳觀看;當然小A也可以打開一個私人影廳和這個朋友一起進行私密觀看。

如果在大影廳,在觀影的過程中他們可以互相聊天或表達自己對電影的看法,但是由于聲音傳播距離有限制,他們互相聊天的過程不會對影廳里別人產生影響。小A還可以看到其他人情緒狀態和文字評論內容,就好像真的在一個電影院里。

在完成觀影后,小A會經過電影沙龍,這個裝修精美的空間就像一個咖啡館,通過分享自己觀影的感受,可以加深對這部電影同樣有興趣的人之間的聯系,同樣,小A還可以和聊得來的朋友互加好友,離開VR影院后還可以通過手機端聊天、約電影。

通過這些流程,小A在這次觀影的流程中可以享受到現實影院中無法獲得的社交和觀影體驗。讓小A無聊乏味的單身生活有了一些樂趣。

那根據以上一個大致的流程,我們大概知道這個影院應該怎么設計了!

捏人系統

對于VR來說,捏人系統可能是在相當長一段時間都沒辦法繞過去的,它幾乎就是VR社交的靈魂,就好像無論你要用FB還是微信,你都需要一個頭像來代表你一樣。VR里的捏人系統就和頭像的作用一樣,而且更多。

我們先來看看現在主流的捏人系統有哪幾類:

1. 寫實類

這類系統一般用于大型網絡游戲中,為了更好地讓角色融入游戲環境,大多采用相當復雜的人物模型。提供的設定也相當復雜,甚至精細到鼻梁的高度也能調整。

當然這類明顯不能適應現在VR的環境,首先開發成本就可能無法承受,就算是開發出來了,以大多亞洲用戶的審美需求,大概不希望一個和自己一摸一樣的人展現在大家面前。就像現在流行的美顏相機的心理訴求,大家都希望展現出自己美好的一面。

2. 簡約寫實類

下面這是Vtime捏人系統制作出來的人物,他可以將人物的基本特征展現出來,但低多邊形的表現形式更適合當前VR硬件現狀。這個類別的問題和第一種一樣,用戶希望能看到更好的自己,真實并不是需求。

3. 自由風格

以下是VRCHAT 和Altspace的人物,是不是覺得一眼過去亂七八糟,這一看就是給歐美人準備的產品,凸顯個性是他們最大的訴求。

4. 卡通類

下面的是xbox和zepeto的人偶設計,這類就是比較適合VR影院開發的一種方案,這樣的風格在保證產品統一調性的前提下是男女通吃的,也更符合亞洲人的審美。這種方案建模數量和素材量上并不是很大,開發難度和周期都可以有一個保障。日后也有更新空間。

交互系統

因為VR影院主打的是社交體驗,所以交互系統就是重中之重,這里分為四個重點:光標、語音、文字、表情/情緒。

  • 光標:在手勢和眼控等交互技術還未成熟的階段,多軸遙控器+光標的交互方式將很長一段時間成為VR交互的主流方式。
  • 語音:為了讓用戶能在影院內達到一個自然交流,語音將是全程可用的功能,默認無需任何按鈕即可自然發聲,當然用戶可以禁音。在聲音傳播的指向性和范圍上也會有一個設定,距離越近你聽的越清楚,如果背對著用戶說話,也可能聽不清所說內容,這樣就更符合真實場景所產生的一個交互反饋
  • 文字:文字的交流主要作用是在公共信息的處理上,比如在大影廳觀影的過程中用戶可以通過文字來表達對影片的一個觀點或態度,或者是在觀影后在留言墻上對影片進行評論。再輸入上提供虛擬鍵盤輸入和語音輸入兩種輸入方式,由于虛擬鍵盤輸入在效率上會大打折扣,所以產品盡量保證能提供優良的語音輸入方案。
  • 表情/情緒:由于當前的市售的硬件環境還沒有普及面部識別功能,所以現階段可以提供一些基礎的表情和情緒快捷鍵,比如興奮、沮喪、生氣、慶祝、喝倒彩等等,讓用戶在溝通過程中更好的表達情緒,也讓社交的過程更有趣。

以上是現階段對VR影院交互方式的一個考慮。

影院

影院大廳

影院大廳是一個面積很大的公共區域,這里的是用戶進行初次交流匹配的一個場所,通過與其他有共同興趣的用戶進行聊天、購票、然后一起進入影院。

這里要強調一下,一個社交應用的成功與否,和女性用戶關系非常之大。影院大廳是VR影院的門臉兒,場景設計上一定要照顧到女性心理,要保證設計上具有時尚和高端的元素。這方面可以參考一些線下高端商場或者夜店的設計。影院大廳包括了一些功能區域,包括售票處、新片預告、

Box office

在影院大廳里有售票處,這里會展示出當天播放的影片信息,用戶可通過屏幕看到影片的預告片以及影片的其他相關信息(片名、簡介、時長、上映年代、主創和演職員信息等等)還可以直接通過和屏幕交互可以查看播放時間信息,房間人數、房間類型最后確定是否購票觀看,如果是私人影廳可以設定房間密碼,這個密碼可以給你的朋友一起進入你的房間來觀看。

新片預告

這里有一個區域放置未來即將播放的影片的預告片/海報/宣傳品等,讓用戶可以為以后的觀影有一個計劃和安排。

影廳

影廳的作用是讓用戶在這里通過經歷一個共同的體驗,來加深彼此的認識和感情的地方,用戶是否能夠有對彼此產生好感在這里可以得到驗證。

影廳分為大影廳、小影廳和私人影廳。大影廳可以供最多幾十人同時使用,配合上巨幕,讓用戶感受imax一般的觀影體驗,小影廳適合4~6個人的熟人觀影氣氛,私人影廳則適合1對1的私密約會。在大影廳里任何用戶都可以發表自己對影片及時的觀點態度,這時用戶頭頂會產生一個氣泡,別的用戶可以通過和這個氣泡進行交互查看氣泡內容。

用戶還可以及時表達自己的情緒動作,以制造一個生動的整個觀影氣氛,在影廳3D空間的開發上,需要避免很多移動VR采用的lowpolygon的設計風格,粗糙和不寫實的空間設計將大大影響用戶用戶的沉浸體驗,我之前用過一些影院的設計,椅子就是幾個大方塊,然后整個房間也無任何明暗層次,屏幕就是一塊白板放在墻上,那種感覺真的一分鐘也不想多呆。

這方面做的好可以參考oculus video和skybox的影院設計,從沙發的材質到整個影廳的光源分布,甚至比真的影廳還漂亮。

沙龍

用戶經過了一部影片后,雖然同在一個影廳,但彼此還未達到深入了解的程度,沙龍的作用是可以讓彼此有好感的用戶進行深度交流的一個場所,正好可以就剛才觀看的影片產生共同的話題,讓彼此增進了解。

在這里也可以讓交友的寬度有所增加,可以和其他觀看這部電影愿意在這里交流的朋友一起討論。當然,沙龍里不只是一個聊天室,在墻上還可以給剛才看的影片打分評論,也可以看到其他用戶的用虛擬形象對這部影片的一個評價??梢哉f這里給線下交流提供了一個預備的場地

手機端

用戶畢竟不可能長時間的使用VR設備,所以在離開VR影院后,我們提供一個手機端應用讓用戶可以查看VR影院的各種信息資訊,了解最新的影訊。

還可以和自己在觀影中認識的小伙伴進行溝通,或者用這個應用安排以后的觀影計劃。用戶也可以修改個人資料或者修改自己的人偶形象。

運營

以上是產品核心板塊的介紹,VR作為一個和手機完全不同的體驗,在運營中應該注意哪些事項呢?主要有兩大塊需要注意:女性用戶和激勵機制。

社交產品有個說法是一個優質的女性用戶,可以吸引7個男性用戶,由于VR產品用戶群天然以男性用戶為主,在運營產品的過程中就要想方設法去吸納更多的女性用戶,這包括前面所說的在產品設計階段盡量照顧女性用戶的需求,讓她們覺得有趣,愿意在這里停留。

在運營層面,提供更多的適于女性觀看的內容,以及給予女性用戶更多優惠或特權。比如安排女性免費場次(類似于夜店的女性免費夜)等等。這樣才能保證VR影院的生態健康。

關于激勵機制主要作用就是提高應用的活躍度,對VR影院來說就是增加回頭客,很多VR產品用戶用一次兩次就沒有使用的動力了,那如何才能讓用戶保持一個新鮮度呢?

這個就涉及到產品的各個層面了,首先影片內容上一定要保證更新的力度,讓大多數用戶有持續打開的動力。其次比如在線時長、觀看電影數量、聊天時長、評論的點贊數都可以給予獎勵,這個獎勵又可以回饋到用戶的權限上,提高人偶的服裝種類、發型種類,或者解鎖某個私人影院場景,甚至可以換購實物衍生品等等。有了良性的成長空間,用戶價值就不會過于單一導致活躍度下降。

產品規劃以及變現通路

以上都是產品開發和運營的細節,作為一個我們認為的潛力巨大的產品,做好前期規劃以及階段性目標也是非常重要的。

  1. 在VR影院的第一個階段目標其實并不復雜,但非常重要,就是要打造一個能夠具有良好交互的VR影院,聽起來很簡單,但現階段在無論是在交互手段和用戶心理上,VR技術都還在快速進步中,還沒有形成一套可以標準可以去執行。那就需要產品具有敏銳的洞察力和行動力,在快速變化的技術進步中找到真正屬于用戶社交的規律,以適應用戶的快速變化。比如最近HTC就把眼動和表情識別技術已經落實到了他們的產品中,這將大大增強用戶交互的真實感,每一個技術的進步對用戶的交互都會產生深遠的影響。
  2. 在第一階段穩步推進的過程中,VR影院的第二階段的主要目標就會產生變化,在滿足了用戶基本社交需求后,VR影院就要開始擴展場所和功能,用戶不但能在這里享受觀影的樂趣,還可以有一些游戲區域、衍生品販賣區甚至首映發布會等等,在這個階段,很多線下院線的功能都可以被VR影院替代,由于線上產品的頭部效應特點,發展到這個階段后產品面臨的競爭要遠遠小于線下院線的競爭。
  3. 在產品的后期,具有非常強的市場地位后,品牌效應得到釋放,就可以在不同領域內進行擴展,以打造一個完整的產品線。比如VR劇院、VR直播、VR演唱會等等,凡是需要用戶進入一個特定場所進行體驗的環境都可以通過VR的手段滿足用戶。

那VR影院的變現通路其實說到這里也就非常清晰了,和傳統影院一樣,VR影院也可以有票房收入、貼片廣告等等,同時運營線上產品還有更多想象空間,比如可以參考影視網站的會員費用、在捏人系統里售賣服裝形象的費用、提供影視衍生品的售賣、還有一大塊是觀影的大數據也是重要的收入來源。

總結

說了這么多,雖然這只是一個VR影院的產品構思,但隨著VR技術的快速進步,這樣形態的一個產品早晚會出現,成為我們生活中的一部分,毋庸置疑。

國內現在的VR環境由于前幾年的過熱導致現在又有一些過冷的表現,幾乎大多數公司已經不太關注這塊的發展,但觀察國外的情況相對更為健康一些,三大平臺幾乎每周都會有新的游戲應用上市。

一些主要的VR社交應用也前前后后拿到了融資,比如altspace、Vtime、bigscreen都在穩步更新中,那當VR硬件層面達到一個臨界點時,這些產品就可能會產生巨大爆發力,如同當年的Twitter、微信一樣。

我謹以此文來激活一下大家對VR的想象力,VR不只是游戲,在各個方面都有發力的空間,但只有參與的人多了,這個行業才能更快更好的成長!

 

本文由 @?不二飛 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 你是不是沒有理解我寫的VR影院的形態?這是一個虛擬的空間不是實體的

    來自北京 回復
  2. VR影院是一個有想像空間的產品形態,能夠大大拓展院線的經營范圍和營收。希望能盡早看到這樣的帶有科技感的產品,走進日常生活

    來自廣東 回復