聚會市場調研:玩樂賽道走出來的,會是「密室逃脫游戲」嗎?
好友相聚,消磨時光,總得有個去處。目前,在吃喝賽道上,大部分市場已經飽滿。那在玩樂賽道上,能夠走出來的會是密室逃脫這類游戲嗎?
好友相聚,吃飯是標配,預約個餐廳,倒上幾杯小酒,一杯敬朝陽,一杯敬遠方。三四個小時在推杯換盞中轉瞬即過,這是一些喜歡小酌的群體。
那另外的群體呢?聚會在一起,如何解決吃飯以外的至少三四個小時的見面?
從日常場景到用戶選擇
就上面這個問題,我們在公司內部做了57份問卷「一二線城市為主、99年至73年」,得到的答案大約是這么分類的:
- 吃喝類:正餐以后的輕餐飲,消費者以找個地方聊天為主要目的:咖啡館、茶飲店、茶館……
- 玩樂類:聚會的主要目的,在共同參與體驗中完成社交:KTV、電影、話劇、購物、手游、網咖、密室、鬼屋、展覽、樂園、麻將、spa、狼人殺、劇本游戲。
以上,基本包括了大多數日常飯后可以參與的聚會活動。
看起來選項挺多,如果拋開「我就喜歡」這樣的主觀要求,其中會不會有一些活動能夠天然勝出呢?
從聚會人之間的親密度上看:
- 吃喝類的休閑娛樂,對用戶的親密度要求較高,一般只有比較相熟的朋友,才能完成長時間的見面。
- 玩樂類的休閑娛樂,用戶親密度要求略寬,可以是一度人脈「好友帶他的朋友參與,因為是一起參與一個活動,活動本身的主角程度上升,大家更容易接受有一點陌生的人」。
從聚會的人數上看:
- 吃喝類的休閑娛樂,人數是偏少的,人過多時,每個人的參與感會明顯降低。
- 玩樂類的休閑娛樂,除了特定游戲「比如麻將」,其他上限并無硬核要求,10人以上的活動有很多「KTV、密室、狼人殺、劇本游戲等」。
綜合這兩方面,玩樂類的休閑娛樂活動更容易在用戶選擇中勝出。
在玩樂類活動中,將人數再細分一下,會發現有些活動對人數是有限制的。
畢竟十幾個人,悠悠隊伍,去逛街購物或是去看個電影等等活動,實際就變成了兩兩組合,小團隊各自交流。仔細想下,這是實際情況。
那么,既能滿足人數范圍「人多人少都能參與」,又能保證共同的參與感,篩選下來,這時能留下來的選項是:KTV、密室、狼人殺、劇本游戲。
狼人殺、劇本游戲,游戲很是殺時間,一兩局游戲足以覆蓋3、4個小時的聚會時間,過程中用戶各自都有任務要做,參與感極強,情緒波動會很大,這是好游戲的標準。
但有一個明顯的缺點:游戲難度太硬核,萌新玩家,需要時間去理解游戲規則,進階成高手,更是需要大量的游戲時間沉淀,如果想玩一場酣暢淋漓的游戲,不是即刻組織就能完成的。
不是一個水平線的玩家,游戲體驗必然會受損。
KTV呢,滿足人數和參與感的要求,也沒有上手難度,缺點是這個游戲出現在人們視野中時間太長了,體驗閾值已經開的很高,很難帶來很好的參與體驗。
剩下的,就是密室逃脫了,2人-N人均可以參與,每個用戶都能在游戲過程中開腦洞、尋找線索、推理劇情,理解游戲規則簡單,上手容易。當然,前提是優秀的游戲設計者制作的密室產品。
綜上,可以有一個小的推論,從用戶選擇聚會項目的邏輯中,玩樂類的活動較吃喝類的活動更容易被選擇,其中密室逃脫這個游戲就參與人數和體驗來說,有脫穎而出的機會。
從數據變化到行業預期
這時,可能有磚家要站出來拍一下了,我只是聽說過密室逃脫,但從沒參與過,怎么「密室」這個活動就能勝出呢,是不是有些牽強。
我們來看幾組數據,和昔日休閑娛樂霸主KTV,做下比較。
數據來源于百度指數,覆蓋年末和春節期間的消費熱門時間段,截取半年。
可以看到,搜索指數「密室逃脫」大約是「KTV」的3倍。
人群畫像中,地域分布前10大省份,密室逃脫均大于KTV一倍有余。
主力感興趣人群,20-40消費能力最強的這部分,大約占了7成。
更值得關注的是,性別分布,密室逃脫看似硬核的推理解謎類的男性化游戲,實際是女性比例更高。
此處可以看出,密室行業的潛力。之所以還會有很多人質疑,就像很多新生事物一樣,從不屑到看不懂到想要嘗試,是需要市場積累的過程。
這方面,綜藝節目的誕生和游戲的推廣會提供很多潛在的流量和助力,「就像直播行業和游戲下載量的關系」
不考慮其他國家的綜藝對于用戶的影響,只看咱們自己的節目,14年開始,就已經有衛視對于這類節目開始進行制作,可能是因為先行的太早,市場對于此類節目的流量還并沒有傾斜,最后不溫不火的結束了兩季。
從16年開始,明星大偵探的出現, 掀起一波收視高潮,如今三個年頭已經輸出了4季節目,這是制作方和市場共同決定的結果。
另外從明星的質量上看「流量」,近兩年已經進入頂級綜藝明星的行列。
綜藝和游戲的質量持續提升,勢必會提升用戶對于密室逃脫游戲的興趣度,進而推升實體密室的客流。
從城市變化到從業結構
所有服務行業或產品都一樣,總是從小眾愛好發展成大眾愛好。
密室游戲也是,起于東北某處?興于上海、北京,逐漸散布發展到廣州、長沙、重慶、武漢、蘇州、天津等地。
點評app中收錄的商家數量,2019年4月對比2018年6月,主要城市的密室商家數量都有增加,從另一角度也在說明行業的發展。
密室逃脫游戲,本質是設計者提供產品,運營者維持游戲順暢,消費者獲得體驗式服務。
- 行業1.0狀態,大約是在2010年前后,一批密室興起,標配是封閉空間、線索、鎖具,再加上從業者增加了彩頭,比如通關獲得現金獎勵之類,使得密室逃脫在非常小眾的群體里開始萌生。
- 行業1.5狀態,是在行業產生不錯的現金流后,大型機械密室開始加入,相對于1.0狀態,此處只不過是將密室升級為更大、更多的空間和更華麗的道具,但游戲本質還是一樣,封閉空間、線索和鎖具。
- 行業2.0狀態,大約在2012年,從上海及周邊興起,出現了連鎖經營的商場店,且游戲技術也從簡單的鎖具解謎進入到各種聲光電組合的表現效果。從業者素質也有了明顯提升,連鎖經營、標準化輸出、產品設計、市場運營等,都能夠在密室游戲中看到痕跡。
- 行業3.0狀態,時間點大約是2016年,直到現在仍然在這個階段摸索。主要的關鍵詞變化,應該是代碼和劇情設計。
很多的編程人員和產品經理與熟悉劇情設計或用戶情緒管理的人組合在一起,將一個密室游戲,當做完整的產品去設計。
從劇本架構、沖突設計、反轉升華=>游戲類型組合、謎題設計、情緒爆點管理=>提需求、排檔期、實驗室測試=>物料預估、模塊生產、場景設計、現場拼裝=>種子用戶篩選、內測反饋、優化、營銷活動、上線等等。
可以看到,從1.0到3.0狀態,整個行業已經從興趣推動發展到了市場推動。
密室逃脫的發展方向
上面說過,密室逃脫最終是落在體驗上,就「體驗」這個關鍵詞發展,大致能發展成3個方向。
(1)IP落地
仙劍、盜墓筆記、鬼吹燈等等,大IP都被文化娛樂公司,以密室逃脫的泛類型在各處落地。
先有ip,積累了大量粉絲,后有實景,吸引粉絲到線下消費。
模式簡單清晰,難度在于資本要求和建造質量。IP落地建城「一個小鎮仿造仙劍奇俠傳」,偏向觀光型體驗,是旅游文娛的方向。
(2)獨立劇情體驗
這種規模相對偏小,可以利用成熟的劇本,復刻原著的某個情節,也可以獨立編劇,創造原創的故事。
有能力制作的3.0密室,現在在這個方向輸出,難點在于開發周期長。
(3)教育類,職業體驗、親子互動
家長給小朋友講一個烏鴉喝水的故事,空口白牙的講,小朋友能明白多少?
如果是在一個小場景里,樹林茂密小溪潺潺,一個實體建模的小動物語音向小朋友求助,如何幫助烏鴉取水。
小朋友幫助烏鴉收集石子,協助烏鴉放石子入水瓶,最后烏鴉得水,感謝小朋友,并講一個道理,這樣的情況下,小朋友又能明白多少?
這只是簡單的故事,如果是三十六計、三國演義呢?這個方向,暫時還沒有看到有人深挖。
綜上,不論從需求還是發展看,以密室逃脫為切入的線下體驗式項目,似乎都能在某些賽道上獲得一些目光,進而在賽道上獲得領先。
也許現在就是這個行業的「傻瓜窗口」,小團隊做不了,大資本看不上,至于什么時候能看到結果,我很期待市場給些指引。
作者:木三三,微信公眾號「假裝大明白」,個人微信「759430390」
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玩過,客流量很集中,忙的時候超級忙,大多數時候很閑。顧客客群偏年輕,對客群來說客單價偏高。
確實,客流集中,這也是單店的天花板問題,我看到的做的比較好的是,閑時異業合作為主,忙時賺取利潤,輔以低客單輕餐飲吸引客流。另外從客單價上,大約分兩類,一種是60左右,一種是100以上。就后者100以上客單價來說,他們的消費能力同樣偏高,這是一個從業者給我看的推廣后臺數據。