VR 需求的金字塔:基礎不牢固如何能做出出色的內容
在虛擬現實的許多大會以及與行業領袖的采訪中,都存在著一種焦慮——許多有經驗的人都在擔心這剛剛綻放的技術之花會步入他們在過去幾十年看到的失敗的商品的后塵。這通常都是由于質量的原因,他們害怕 VR 系統和內容在有許多結沒解開時就被推向主流市場,用戶將會經歷不愉快的、混亂的或者是不那么吸引人的初次體驗,從而導致整個行業遭受另一次致命的倒退。
但是 VR 的質量到底意味著什么?我們能不能將這個大的概念分解成一個一個小的模塊?誰應該對各個方面的質量負責,在每一個方面又牽扯到了哪些技術?最重要的是,更好的理解這些問題會怎樣幫助我們產生效果更好、更加成功的 VR 體驗?
需求的金字塔
受到經典的馬斯洛需求理論啟發,我們將人們對于 VR 的需求分成了不同的層級:從舒適開始,接下來是合理和有用,最頂端的則是愉快。所以一個成功的 VR 體驗應該涵蓋所有的這些層級。
舒適 (Comfort)概括了一些最基本的需求,其中最重要的一點就是能夠立刻響應頭部和身體的運動精準的渲染周圍的環境。這一層級指滿足我們的感官對于輸入信息自然程度的本能期望,當我們做出行動時,我們的感官希望收到什么樣的反饋?這一塊應該主要由 VR 硬件,例如頭戴顯示器、圖形處理器以及用來制作和渲染內容應用的引擎來完成。
可解釋性 (Interpretability)描述了我們對于模擬出的環境的可解釋性的需求:這些環境對于我們的感官來說應該是直觀的,包含了足夠的線索使我們能夠辨別方向不迷失,并且要符合我們日常生活經驗的邏輯。VR 當然可以無視一些物理的規則:我們能夠飛行,表現出超人的力量,甚至可以扭曲時空。但是這些超常的能力必須是基于我們正常生活的一些拓展,而不是完全的從頭創造。
還有另一種理解可解釋性的方法。在所有我們能夠用 VR 系統創造的刺激體驗中,只有微乎其微的一部分對于我們的知覺系統有意義。如果我們能夠更好的理解這些約束的規則,我們就能創造出更好的沉浸環境。因此,雖然軟件框架能夠很好的幫助引導創造力的正確方向,可解釋性很大程度上還要依賴規則和習慣。
有用 (Usefulness)是一個和應用程序高度相關的概念,但它應該歸結于價值:這個 VR 體驗是不是傳遞了它最基本的價值主張(公司通過其產品和服務所能向消費者提供的價值)?這部電影是不是講了一個有意義的故事?網絡視頻會話是否提供了豐富、高保真度的交流?虛擬的漫游是不是帶來了你想購買的房子的精確感受?這是設計和技巧的國度,需要專業的創作工具支持。
最后,愉快 (Delight) 則是藝術的境界。這部電影會不會引起你的深思?網絡視頻會話是不是和真實生活中的拜訪擁有同樣好的效果?你是不是愛上了某間房子并立刻簽約購買?當我們通過工程、技術以及對細節的注意征服了低層次的需求后,我們就獲得了爭取快樂的權利。
雖然這些層級有區別,但是它們直接的邊界是相當模糊的。一位聰明的早期讀者指出,工具和框架都需要足夠成熟,才能使例如游戲設計師這樣的人不用再考慮基本的舒適和可解釋性的問題。
題外話
在原始的馬斯洛分層中,低層級的問題沒有解決之前去考慮高層級的問題是沒有什么意義的。最近的 VR 復興的根本原因是 Oculus 終于解決了舒適的問題,它結合了更輕的質量、更廣的視野、以及快速精準的頭部追蹤。人們對于如何提供可解釋的、有用的、讓人愉快的 VR 體驗已經積累了許多想法,現在我們終于可以一一嘗試了。
我的觀點是,前 2 個層級,舒適和可解釋性很大程度上決定了臨場感。用戶在模擬器中必須能放松下來,并且環境需要足夠自然——不需要非常真實,但必須要遵循我們對于身體和周圍環境互動結果的期待。如果能滿足這些條件,你就會感受到你真的活在這個模擬的環境中了,當然,這樣的效果是否有用并能產生感情代入就是另外的問題了。
一段 MVP 級的體驗應該嘗試覆蓋整個層級,最理想的方式是從底層的舒適一直向上擴展到頂端的快樂。一方面,認為達到舒適和可解釋性兩個標準就足夠了是非常愚蠢的——如果不夠有用或者有趣,人們為什么會想要繼續這段體驗、或將其推薦給朋友?而沒有保證舒適而直接跳到了愉快的層次,這也是一種災難,沒有人能夠在頭昏眼花到臉都綠了的時候還能夠欣賞你的藝術。
最終,這些層級也用一種有趣但不明顯的方式展示了人的大腦里支撐沉浸式 VR 體驗的系統。
作者@魔多 VR(微信公眾號:moduo 魔多) ? 來源@36氪
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