二次元社交的探索:二次元產品有哪些邏輯的不同?

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移動端的人口紅利已經消耗殆盡,依托于移動端的二次元產品目前用戶還是處于相對分散的階段,的確還沒有一款二次元產品能做到千萬級用戶。那么幾年的產品試錯階段走過來,業內人士又是怎么看待二次元社交產品的呢?

二次元社區neta的創始人許斐對我說,neta 第一個版本的產品碰到了很多問題,更 “武斷” 一點地下結論就是:“現在不是 UGC 的時代了,應該過渡到 PGC”。用戶 UGC 內容可能更容易看到產品流量的天花板。這話并不是單純否定 UGC 產品,畢竟還有鋒繪動漫150 萬的用戶基礎在給抨擊 UGC 的人啪啪打臉??赡茉诨ヂ摼W產品的茫茫大海中,150 萬用戶算不上什么。但是,這畢竟是自制動漫視頻的 UGC 社區,其用戶教育和學習成本并不是其他互聯網產品能比擬的,可以說是較重的 UGC 模式。

所以,更準確的結論是,社交關系紐帶和分享并不是二次元產品的核心,而是資源,哪怕是 “搬運” 的資源。平面圖畫是二次元產業最富饒的一塊,為什么大家還在用 P 站,國內的還沒有做起來?除了細分領域的創業平臺還沒有崛起之外,最主要的原因可能就是國內的 IP 資源還沒有足夠的積淀,有了足夠的積淀才有可能引發用戶隨之自行生成的同人、同人圖畫等 UGC 創作。因此,個人認為這是國內二次元領域的 UGC 還沒有崛起的主因。

二次元是圍繞資源存在的,而不是單純依靠人與人的鏈接。

從以往的許多二次元社交產品,經歷一開始的火爆,到現在出現種種問題,比如用戶之間出現疏離,點贊、私聊很少,甚至已經成為一個勉強維持的產品。中間到底出現了什么問題?neta 以 galgame 形式設計的女主,其產品設計的核心邏輯在哪里?

打個比方,其實 B 站用戶之間的互動不高,高的是用戶與資源之間的互動。B 站下面的 UP 主已經達到半完整的微博系統,但是社交行為并不活躍。如果局限在二次元屬性里,很難去做社交。宅男是通過不斷吸收二次元的營養來滋養自己,社交跟二次元某些核心的特質是沖突的。正如 “不畫漫畫” 的創始人姚望所說,“如果真的是現充,誰還會沉浸在二次元世界里呢?”(注:現充意指現實生活中非常充實的人、人生贏家,二次元的全民公敵。)

核心二次元用戶很難留住,跟著新的資源走。好比許多產品現在更多地是依靠泛二次元的游戲盈利。國內核心二次元并不生產資源,都是在搬運資源。所以 neta 產品著眼點并不在于構建用戶群的完整生態系統,用的是 galgame 的虛擬女主,并且在未來的產品迭代中還會加入 “圖書館” 等板塊加強小說等資源填充。

許斐認為,“B 站的社交就是圍觀和鍵盤俠”。鍵盤俠的含義并不單純,還隱含了,pc 端的用戶相較于使用移動端產品,其交流、輸入可能更加便利,所以通過移動端來構建二次元社交生態系統,可能要遇到更多的挑戰。

如果產品做成移動端的 BBS 可能很快會看到流量的天花板。手機主要是信息輸入口,所以 BBS 搬到手機上很難做,手機回復是很難的,存在活躍度太低和回復時間成本過高的問題。所以在二次元社區中,能看到許多帖子是曬手辦、曬同人畫作、分享線下活動信息,區別于許多互聯網社區文字占比較多的社區討論。

二次元產品終究還是要滿足二次元人過三次元的生活,一起看電影、一起吐出無數的梗。最重要的還是表達方式,吐槽、梗、關愛的話語?!坝袗邸?是二次元聚集的一個核心要點,我曾與 98年 的妹子聊到花千骨,“你不覺得小骨搶了你們的白子畫嗎”,她義正言辭的糾正我,二次元的 CP 粉更多的是對 CP 的祝福。

許多對互聯網產品較為熟悉的人可能會想要用慣有的產品邏輯去理解二次元,但這些可能是不成立的,好比微信等社交產品的粘性主因是因為人與人的鏈接,但是這可以套用在二次元產品上嗎?茶館表情的創始人朱玉博說,“把資源放上去,宅男自然就會開始討論?!?產品的目的是為了解決需求,但是是否構造了偽需求,本身就要依靠對二次元的深入理解,這本身就是不可逾越的文化溝壑。

二次元用戶從其他平臺的遷移,驅動力在哪里?

那么,是不是可以下結論,可能如果三次元人能完全看懂一款二次元產品,這款產品就不是核心二次元?某種程度上可以這么說,但是一款純粹的二次元產品可能也會出現一點 “反人性” 的偽產品邏輯。許斐對此表示,“宅男現在依靠 QQ 就能滿足自己的很多需求?!?仔細想來,這話一方面是強調了二次元產品邏輯中,資源大于社交關系的重要性,另外一方面則是表明,泛二次元相較于純二次元產品更符合人性。

茶館表情創始人朱玉博指出,許多二次元產品將用戶從微博等平臺遷移到自由平臺之后,反而造成用戶流失掉自己的所有圈子。二次元用戶本身也帶有三次元屬性,在微博上能游離于各類圈子,無縫切換現實世界和虛擬偶像之間,但是一款純二次元可能就限制了用戶線上的活動空間。如果只是平臺聚合用戶,將散沙的用戶聚集,意義沒有很大。

更何況,許多用戶也是跟著大 V 遷移的,但是單純用錢很難吸到大 V,一般大 V 都有各自的幾萬粉絲生態,也就沒有必要入駐到其他平臺。對二次元界的大 V 來說,可能情懷和理想才是主流。

泛二次元可能才是最適合的產品發展路徑

JUJU 并不是很二次元的產品,希望做的是類似 QQ 的產品,聚集年輕人。卻把角度切的比較淺,沒有深入核心二次元。JUJU 的產品形態中有 “副本” 的板塊,用戶在里面可以直接尋找同伴,比如有沒有一起打 LOL 的,一起看同人展的。相比之前的產品形態的瀑布流更具顛覆性。

日本很明顯的一個場景是,地標都標注二次元,與動畫片中場景相仿的地區往往會有相應的標注,整個動畫、二次元文化都已經滲入了國民生活的每一處。從日本娛樂業來看,以漫畫產業為基礎,延伸電子娛樂業和影視業,也就是二次元延伸到三次元的文化消費。

其根本原因,如次元社的創始人陳漠所說,二次元本身就是亞文化變遷過程中的文化迭代,與往常的較傳統文化相比,變化包含很多,審美的變化,人群表達方式的變化,以往比較推崇的美學價值都在變遷。隨著城市的變遷,居住地的擁擠,年輕一帶的群體自然會變得越來越宅,生活習性也越來越貼近日本御宅族。

好比許斐自己創業,一副普通上班族的模樣也的確讓人懷疑過其二次元基因,但更根本的是,沒有人能完全脫離三次元生活或者社交關系。二次元更像是一片桃花源,類似柏拉圖的心靈棲息地,但人不可能完全依附精神食糧生存。再說了,二次元圈的事情,就好比 gay 圈,圈外的人怎么會懂?

 

作者@葉妙玉 ? ?來源@36氪

原文鏈接:http://36kr.com/p/5040080.html

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  1. 很有感觸 贊了

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