從社交到IP熱再到社群化,手游的進(jìn)擊之路

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移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)智能設(shè)備的快速迭進(jìn),不僅改變了我們的生活方式,也徹底改變了過往的人際關(guān)系和社交模式。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的臺(tái)風(fēng)風(fēng)口之下,強(qiáng)烈的變革讓大眾措手不及的同時(shí)卻也能夠迅速地融入其中。

手游作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)分支,在短短的幾年中經(jīng)歷了數(shù)次較大的革新。與之相對(duì)應(yīng)的,是玩家群體愈發(fā)龐大,并呈現(xiàn)出全新姿態(tài)。

具體來看,手游玩家主要經(jīng)歷了從社交到IP,并向社群化邁進(jìn)的整個(gè)過程。在這個(gè)過程中,玩家扮演的角色不斷發(fā)生屬性上的變化。其已經(jīng)不在只是一個(gè)簡(jiǎn)單的個(gè)體,而是融合多方面的手游屬性,成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮的組成部分。

?社交一馬當(dāng)先,成手游助推力

自從以iPhone為代表的智能手機(jī)出現(xiàn)之后,手游才真正擺脫過往諾基亞手機(jī)附屬品的定位,開始獨(dú)當(dāng)一面,成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重要分支。如果說智能手機(jī)給予了手游全新的載體,那么以QQ、微信、微博等為代表的社交應(yīng)用則賦予手游真正的“靈魂”。

此前,《憤怒的小鳥》等手游雖然火爆,但從某種程度上來看,只是因?yàn)槠涑暗耐娣ǘ艿角嗖A,并未對(duì)整個(gè)手游市場(chǎng)的發(fā)展做出太多貢獻(xiàn)。而自微信上的《飛機(jī)大戰(zhàn)》開始,手游就呈現(xiàn)高歌猛進(jìn)的態(tài)勢(shì)。手游玩家通過QQ、微信、微博等綁定手游,與好友、陌生人并肩作戰(zhàn)或者為排名不分晝夜地在手游中奮戰(zhàn),真正挖掘出手游市場(chǎng)的潛力。

從那時(shí)開始,手游開始呈現(xiàn)百家齊放的態(tài)勢(shì)。無論是休閑益智手游、重度RPG手游,還是卡牌手游、策略手游等,都依托手游玩家的社交關(guān)系之上,有了更多的發(fā)展機(jī)遇。像《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》那樣一家獨(dú)大的態(tài)勢(shì)已然不復(fù)存在。從這方面來看,手游玩家從分散跨入社交圈,是手游真正的助推力。

?IP狂飆突進(jìn),手游玩家點(diǎn)燃優(yōu)質(zhì)IP之火

近段時(shí)間,多家文化類上市公司紛紛通過并購(gòu)、投資、戰(zhàn)略合作等形式來進(jìn)行IP儲(chǔ)備,以備隨后即將展開的泛娛樂戰(zhàn)略,將優(yōu)質(zhì)IP向小說、動(dòng)漫、游戲、影視等領(lǐng)域不斷推進(jìn),最終完成優(yōu)質(zhì)IP的全面拓展。在這個(gè)過程中,雖然網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫等IP依舊是主流,但手游優(yōu)質(zhì)IP也成為一匹黑馬,引起巨頭的注意。

不過需要注意的是,目前手游優(yōu)質(zhì)IP往往是處于“喂養(yǎng)”階段,由影視、文學(xué)等改變而來,尚未能夠處于“反哺”階段。尤其是原創(chuàng)手游,想成為優(yōu)質(zhì)IP必須能夠在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。不過,隨著手游玩家熱情的高漲,這只是時(shí)間的問題而已。

此前,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》已經(jīng)改編為兒童劇、漫畫、影視等,并向次時(shí)代主機(jī)、周邊等市場(chǎng)不斷拓展。而目前原創(chuàng)手游具備成為優(yōu)質(zhì)IP的也有很多,比如騰訊旗下的“天天”系列、雷亞公司的《Cytus》、《聚爆》等,因?yàn)辇嫶蟮氖钟瓮婕一鶖?shù)和熱情,已經(jīng)有向其他領(lǐng)域拓展的跡象。

社群已然成型,手游玩家走上細(xì)分路線

更重要的是,在經(jīng)歷社交、IP階段的錘煉后,手游玩家已然搭建起社群的雛形,并不斷將其鞏固。Worsley曾提出社群的廣泛涵義,其中一條就是“社群可以是一種特殊的社會(huì)關(guān)系,包含社群精神或社群情感”。對(duì)于手游玩家來說,就是從手游角度出發(fā),遵從自己的內(nèi)心,與其他玩家形成某種共同的存在感和認(rèn)同感,產(chǎn)生社群形態(tài)及歸屬感。

從大環(huán)境來看,主流的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),正在被結(jié)構(gòu)、演化為一個(gè)個(gè)社群,這是一種趨勢(shì)。而手游玩家因?yàn)橥娴氖钟尾煌?,自?dòng)地劃分為不同的社群,也是大勢(shì)所趨。手游的千姿百態(tài),沖擊建構(gòu)了玩家人際互動(dòng)的模式,進(jìn)而以獨(dú)具特色的手游為基礎(chǔ),將其社群化。

也就是說,基于所玩的手游不同,目前手游玩家走上了細(xì)分路線。但這種細(xì)分、社群化因?yàn)槭钟伟l(fā)展速度過快,還沒有徹底穩(wěn)固下來。比如有的玩家既是某款重度RPG手游的忠實(shí)用戶,又是某款休閑益智游戲的擁躉。不過這種情況,會(huì)隨著社群化影響力的擴(kuò)大和手游市場(chǎng)的沉淀,逐步穩(wěn)定下來。

#專欄作家#

康斯坦丁,知名IT評(píng)論人,曾就職于多家知名IT企業(yè),現(xiàn)是投資人和科幻星系、科技新發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建人,多家知名媒體及企業(yè)特邀顧問專家。

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