致青春:從移動互聯網大會看游戲市場的發展趨勢

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本文來自鮑昆的投稿,鮑昆曾在英國《金融時報》倫敦總部工作過,回國后創立了遠圖網絡,現準備開始新的創業,kbb012006是其微信號。

“青春是有限的,不能在猶豫和觀望中度過”。

2013 年的春天真熱鬧,各種互聯網大會,GMGC、GMIC、站長大會… 接踵而來。吸引了來自天南海北的朝圣者、淘金者還有宣教者。從移動互聯網大會看游戲市場的未來,讓我們向青春致敬:

  1. 移動互聯網更普世了:移動互聯網就是一個不著邊際的普世世界。眾多的軟件應用和移動終端(手機、Pad、眼鏡、手表… 未來還有很多很多稀奇古怪的設備和應用)打開了人們認識世界、娛樂自我的方式。更多新產品、新服務、新活兒法、新賺錢法以及新新人類會誕生。
  2. 游戲市場變大了:3 歲的人能玩,50 歲的人也能玩。但是生命周期和市場細分也更明顯了。游戲大佬們愿意做游戲,但是更愿意做平臺,因為每個人心理都清楚,今天的游戲雖然賺錢了,但是誰敢保證明天的游戲還一定能賺錢。中國最頂級的大導演:張藝謀、馮小剛也時常拍出一些不著邊際的爛片。創意行業的特點:不為明天的創意做擔保。
  3. 小游戲創作團隊有更多一夜暴富的機會了:但是前提是,要有豐富的經驗、天資悟性高、深刻理解社交、踏踏實實深耕細作、還要有承擔風險的實力。套用一位大佬說的話,我們不會與小公司一起分擔風險,我們只會為好的作品錦上添花,跟你一起去賺錢。
  4. 游戲產業早晚會像電影出版產業那樣工種細分,產業鏈細分,把小概率的一小部分人的成功事件,變為大概率的大家都能賺錢活下去的事件。找劇本 – 找導演 – 找團隊 – 找投資 – 找發行 – 找院線,這就是電影產業的活法,也是游戲產業的活法。聰明的人總會找到解決辦法,把高風險不可控的產業,分解成低風險可控的產業,創意產業的本質殊途同歸。
  5. 不同類型的應用有不同的生存壓力。電商流水最高,但是整合的難度最大。游戲的利潤最高,但是生死周期最明顯。工具類技術難度最大,但是生存最不確定……
  6. 游戲展會、行會創造了龐大就業群和生態鏈。組織者、參觀者、參展者、投資者、創業者,而游戲展會造就了全新的生態世界。
  7. 展會上老一輩的科技公司都被擠到了邊上,中間的地方留給新來的新銳科技公司折騰。這個行業的產業周期就是那么的明顯,一浪高過一浪。一部分人在群情激奮的賺錢,一部分人在小心翼翼的掙扎。不知下一波浪潮來臨的時候,又將把誰拍在沙灘上?
  8. 這個時代也是美女經濟時代,美女無處不在。美女博得眼球,美女創造經濟。從《找你妹》到《拍你妹》。越來越多的你妹我妹加入到游戲行業之中,我敢打包票,兩年以后的游戲展上一定有一大堆妹子會穿著鏤空的裙子,或綁上幾根繩子、布條就敢上陣武打。那時候的口號或許會是:來吧、玩吧,一大波妹子等你來拍。

致移動互聯網的青春,過去的已經過去,那未來燦爛的年華即將開始。

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