從圖文到互動影視:1-5G技術攪動下的娛樂躍進史
穹頂之下,技術突圍。
- 作者:王舷歌
- 公眾號:深響(ID:deep-echo)
毫無疑問,今年上海世界移動通信大會MWC的絕對主題是5G。
這是三大運營商獲得牌照后的首秀——中國移動董事長楊杰拋出了“ 5G+Ecology”等概念;中國電信董事長柯瑞文提出了力爭在2020年率先啟動面向SA的網絡升級;中國聯通總經理李國華則表示創新應用已經覆蓋11大行業、100多個場景。
這也是科技公司預展示實力的舞臺——物聯網、醫療、工業制造、智慧交通、智慧零售……幾乎所有的“風口”都可以在5G概念的助力下飛的更高更久。
在這些熱鬧的討論中,作為天生“感性”的板塊,娛樂領域似乎被忽略了。實際上,每一次技術變遷都會影響泛娛樂體驗和內容創作形態的變遷,從而真正顛覆這一與用戶最為貼近的行業。1G實現了語音的溝通,2G開啟了文字的表達,3G讓圖片傳輸成為可能,4G點燃了視頻的熱情,在即將到來的5G時代,“互動影視”或將被催熟。
我們已經看到了Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》、HBO《馬賽克》、愛奇藝《他的微笑》等互動內容,4K/8K,VR/AR,云游戲等耳熟能詳的名詞也進一步具像化了外界對于泛娛樂5G的模糊認知。
盡管創意永遠是娛樂業的靈魂,但技術的攪動才是內容形態真正躍進的齒輪。從1G到5G,移動通信的變革下,娛樂的內容能力得以釋放,而在娛樂能量的推動下,技術也更加快速地進入到實際應用環節。
「從1G到4G」
中國是在1987年左右開始部署1G網絡的。當時的標志性“物件兒”是摩托羅拉的“大哥大”,電話的功能僅僅是“打電話”,而且語音品質低、信號不穩定、抗干擾性差。人們的娛樂生活和通信毫無關聯。
20世紀90年代,移動通信進入2G。
在2G時代,諾基亞是代表,手機除了打電話,還可以編輯短信甚至彩信以及上網瀏覽一些文本信息。除了用來交流,人們還用短信訂閱服務來獲取信息,比如說天氣預報和新聞簡訊。
一切都圍繞“文字”,第二代移動通信具備高度的保密性,系統的容量也在增加?!坝檬謾C看小說”成為當時“移動端”的流行娛樂方式。
隨著人們對移動網絡的需求不斷加大,3G(第3代移動通信網絡)必須在新的頻譜上制定出新的標準,享用更高的數據傳輸速率。而在2G向3G升級的過程中,移動電話用戶數增多。2009-2013年是中國3G網絡快速建設時期,2009年移動電話用戶 數量為7.7億戶,到了2013年,用戶數達到12.28億戶,復合增長率約12%。實現了3G用戶基本覆蓋。
有了高頻寬和穩定的傳輸,影像電話和大量數據的傳送更為普遍,移動通信有更多樣化的應用,因此3G被視為是開啟行動通信新紀元的重要關鍵,技術對于娛樂業的變革也由此拉開帷幕。
3G與2G主要區別是能同時傳遞聲音及數據信息。它能夠處理圖像,音樂,視頻流等多種媒體形式,支持高速傳輸的蜂窩移動通信技術。以iPhone為代表的初代智能手機和支持3G網絡的平板電腦也是在這個時候出現的。
這時候的手機,主打的概念開始圍繞著音樂的品質,以及攝像的像素、視頻的高清。
圖文方面,3G時代的移動閱讀市場繼續延續2G時期的熱度。電子閱讀器終端廠商和傳統出版社等內容提供商,各自推出自己產品,加入競爭。電信運營商也開始在移動閱讀上發力——中國移動在2009年斥巨資建立手機閱讀基地,中國聯通手機閱讀業務也正式推向市場。
以當時的盛大文學為例,其移動業務收入主要來自向移動運營商的閱讀基地提供版權內容的運營分成。中移動和盛大這樣的CP是六四分成,盛大再和作者五五或六四分成,刨去各種費用,盛大文學的作者頂多能分到總收入的11%到13%,在“IP”概念尚未出現的時候,這也就是網文作者們的“微薄”收入了。
除了閱讀,QQ秀視頻語音表情圖文也同時出現在了手機端的3GQQ,也預示著社交內容的多樣化。
音樂方面,彩鈴、鈴聲、全曲下載、在線收聽等手機客戶端的音樂應用將人們聽音樂的習慣更加碎片化。其中,彩鈴因為其只有付費才能使用的特性而成為最主要的應用。移動音樂的市場規模自從2007以來,就一直保持20%以上的增長速度,2009年已達到400.1億元。
游戲方面,從2007年以來,中國移動游戲市場規模迅速增長,2009年為14.9億元。由于移動游戲市場的高增長性和巨大的市場空間,參與者也逐漸多元化,除了手機游戲廠商外,中國移動、中國電信陸續通過游戲基地全面切入。此外,傳統影視行業廠商、互聯網游戲廠商等也均加速在手機游戲領域布局。
2009年12月上線的《憤怒的小鳥》以及2010年4月上線的《水果忍者》,這兩款產品是當時現象級手游的范例??ㄅ?、休閑類手游受到了用戶的歡迎,但這些游戲多是靜態的、2維或者是輕量級的,畫面質量一般,同時互動性不足。
視頻方面,2004年,中國聯通在全國范圍內推出“視訊新干線”移動流媒體業務,廣州移動也開始向“全球通”GPRS用戶提供手機電視服務,之后上海文廣和中國移動簽署開發流媒體手機電視業務的合作……2005年中國移動開通手機電視“夢視界”業務,向用戶提供4套電視節目的同步直播和10個類別的節目點播服務。
“手機電視”的概念紅極一時,不少畢業生當年都以此為論文題目。盡管受制于資費、速度等客觀因素,實際效果不盡人意,但也算是移動端視頻革命的前奏了。
而跳出手機領域,娛樂產業正在為移動互聯網的到來瘋狂蓄勢——段子手和初代網紅摩拳擦掌;電影、電視、綜藝等領域都陸續出現了全民爆款,內容創作人才積累很多;樂視網、土豆網、56網、激動網、PPTV、PPS等長視頻網站均始于3G時代,UGC、PGC產業相繼萌芽。
這些都是在3G真正來臨之前無法完全精準預測的,而4G是真正點燃娛樂熱情的引爆點。
4G是指第四代無線蜂窩電話通信協議,具備速度更快、通信靈活、智能性高、高質量通信、費用便宜的特點,并能夠滿足幾乎所有用戶對于無線服務的要求——娛樂內容變得觸手可及,長內容/短內容、UGC/PGC以及各種形態的內容也表明著內容的“海量”。
基于網速和帶寬的提升,我們能看到并切身體會到移動游戲逐漸向高清、互動性更好、更重度的游戲類型發展,類似《王者榮耀》《陰陽師》這樣品質的游戲是3G時代的奢望,穩定而快速的網絡還能為移動游戲帶來更多的新玩法,在線手游追求玩家同時在線競技和多人體驗,互動性更佳,并出現了大量用Unity3D開發的產品。
而4G時代是視頻的時代,其娛樂新風口還有短視頻、直播、更成熟的網生內容等等。
2016年被稱為“直播元年”,過去積累于PC秀場的能量開始在移動端釋放。峰值時,有超過300家直播平臺,大浪淘沙后,如今的直播風口趨于穩定。盡管熊貓TV的倒閉和大量直播平臺的關停讓這個領域看似折戟沉沙,但事實上,從陌陌、YY等公司財報可以看到,移動直播行業的市場依然還在,隨時隨地可開播的低門檻、粉絲粘度高、內容互動性強、社交屬性強等優勢 也依然還在。
配合著其他如移動支付、電商功能等技術的發展,生于4G時代的移動直播或許還會煥發新的生命力。
圖:2016年直播平臺的混戰
之后的2017年又被稱為“短視頻元年”。這更是一個通信技術變革帶來的移動互聯網浪潮故事,也徹徹底底地改變了娛樂業的方方面面——
過去的內容敘事方式遭遇挑戰,短視頻形成了自有的獨特的語境與節奏;內容表現形式上,出現了豎屏內容、微綜藝的樣式創新;而短視頻與長視頻之間的關系更加微妙,“短帶長”“長帶短”都是可見的關聯模式,同時,輕快的短視頻也成為影視內容營銷的必備物料,品牌營銷的全新陣地。
圖:視頻業務進入“大視頻時代”
這也就難怪行業里會探討“搶占用戶時間”的話題——當移動互聯網的速度、寬度都迅速擴大,內容容量迎來大爆發。用戶可選擇的內容極具增加,形式也豐富了很多。技術帶來了供給側的調整,原來內容供不應求,如今變成了用戶市場,也因此內容的興趣圈層化、細分垂直化成為了必然的趨勢。
「5G時代的泛娛樂」
娛樂內容還能更進一步嗎?從娛樂本身來說,影視工業化、內容機構化都只是在現有想象空間內的進步,很難再有顛覆式的飛越。只有技術會為其打開天花板,引入新的變量。
目光自然聚焦到5G。與之前的1G-4G完全不同的是,5G不再局限于移動互聯網或是某個單一設備,而是還能支持物聯網,AR、VR、自動駕駛、人工智能等海量的應用,真正進入到萬物互聯。而這也就是說,5G的機遇絕不是單點的、短時間的,而是多層次、多領域、相當長期的。
圖:5G與4G關鍵能力對比
國際電信聯盟ITU召開的ITU- RWP5D第22次會議上,確定了未來5G應具有的三大類使用情景:增強型移動寬帶eMBB、超高可靠與低延遲的通信uRLLC和大規模(海量)機器類通信mMTC,前者主要關注移動通信,后兩者則側重于物聯網。
與娛樂息息相關的是增強型移動寬帶eMBB,這是以人為中心的應用情景,集中表現為超高的傳輸數據速率,廣覆蓋下的移動性保證。
通俗一點講,增強型移動寬帶意味著可以進行超高清視頻傳輸。
從畫質來說,8K成為可能。5G視頻技術重大升級之下,行業規范已經逐步聚焦在:超高清、超分辨率、高動態范圍,寬色域,高色深,三維全景聲,高幀率。
4K超清業務需要50Mbit/s的穩定帶寬;而8K(3D)視頻經過百倍壓縮之后傳輸速率仍需要大約 1Gbps……這些體驗在平均40 Mbit/s的4G網絡時代是無法完美滿足的。巴西里約奧運會8K直播試運行,日本將在2020年使用8K技術轉播東京奧運會。4K/8K視頻的普及將會對移動網絡性 能提出更高要求,又會反過來推動5G技術的發展。
研究機構IHS預測,全球8K電視出貨量將從2015年的2700臺增至2019年的91萬臺。但目前,超高清產業鏈正處于起步階段,產業源頭超高清視頻內容嚴重匱乏,這或許也是新內容機會所在。
圖:國內首個8K影院亮相MWC19上海全球5G沉浸式體驗館
這里必須要說到的是固定無線接入(或稱作WTTx) ——使用移動網絡技術而不 是固定線路提供家庭互聯網接入。8K視頻的帶寬需求超過100 Mbps,需要5G WTTx的支持。其他基于視頻的應用(如家庭監控,流媒體和云游戲)也將受益于5G WTTx。
例如云游戲,目前的云游戲平臺通常不會提供高于 720p的圖像質量,因為大部分家庭網絡還不夠先進,而廣大用戶是其商業生存之本,只有以最低成本吸引大量用戶才是初 期的主要商業模式。
5G有望以90 fps的速度提供響應式和沉浸式的4K游戲體驗,這將使大部分家庭的數據速率高于 75 Mbps,延遲低于10毫秒。往大了說,電視、游戲和其他家庭應用都會成為“智慧家庭”的組成部分。此前一直懸在空中的“客廳經濟”“家庭中心娛樂”有望真正落地。
圖:云游戲處理過程 (來源 : Wireless X Labs)
5G帶來媒介形態的創新——超高速移動網絡不只是手機媒介的速度變化,而是整個創作和消費鏈路的變化。比如:今年的一個影視內容風口“互動劇”。
不同于過去一些“互動游戲”是把整體內容保存到本地,互動劇是從云端加載,對于他們來說加載的速度就是用戶體驗的關鍵。帶寬越高,視頻流質量越好。5G語境下,端到端延遲一般為10毫秒,對于要求極低延遲的應用場景,端到端延遲可以降低到1毫秒。
從內容上看,Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》、HBO的《馬賽克》、愛奇藝的《他的微笑》都讓人感知到互動視頻能使用戶以第一視角主動參與到劇情的走向中,增強用戶的參與感、沉浸度。
而且,互動視頻擁有許多分支劇情,這能在一定程度上增加用戶的投入時間。
更重要的是,互動視頻因其互動性是與平臺強綁定的,用戶并不能通過盜版視頻來獲得互動體驗。在視頻平臺不斷擴張邊界的當下,互動視頻是它們希望用來拉新、增加會員轉化率的一種內容垂類。
App版的《馬賽克》
再從創作者角度來說,互動形式其實拓寬了內容創作的空間。敘事方式、劇情關聯、轉場設計等過去已經很成熟的“套路”將被打破,內容生產的自由度更大了。
就在本月,愛奇藝發布全球首個互動視頻標準(Interactive Video Guideline,簡稱IVG),為互動視頻標準提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等能力,算是給內容創作者提供了這一內容形式的方法論+標準。同時,愛奇藝還自研了一套互動視頻平臺系統(IVP)幫助制作者優化作品互動表達和視頻銜接。
畢竟技術如何與內容更好的結合,是互動影視必須解決的問題。
目前互動影視《他的微笑》仍在愛奇藝電視劇欄目最顯著的推薦位置上。而優酷的互動劇《大唐女法醫》已殺青,騰訊視頻的互動劇《我+》《拳拳四重奏》也將陸續推出。
除了娛樂內容的變化,娛樂設備也會有新發展。超高可靠與低延遲的通信,意味著過去從風口墜落的VR/AR將重獲新生。
VR要實現完美的虛擬現實體驗,時延要低于20ms才能有效緩解眩暈感,而4G時延大約100ms。5G所具有毫秒級的端到端時延的特性可以解決這個難題。除時延外,VR設備需要對畫面進行精細繪制,頭盔與主機間需要傳輸大量數據。
現有的VR設備受限于目前無線網絡傳輸速度和傳輸時延,通常采用HDMI線纜連接,用戶的使用范圍是被限制的。5G的超高傳輸速率就能很好地滿足VR對數據傳輸的要求。AR也是同樣道理。
至于大規模(海量)機器類通信,雖然看上去和視頻平臺關系不大,但這一方面的技術提升會對智慧城市、大規模物聯網應用等更加底層的變革發揮作用,視頻作為內容載體定會有所受益。
據貝爾實驗室咨詢部門預測,到2020年33%的流量由5G/4G等無線網絡承載,而移動設備在線視頻觀看時長占全球在線視頻觀看總時長的比例將由2012年的22.9%升至2017的58.1%。——這將是一片巨大的藍海。
超高清/全景直播、互動劇、云游戲、沉浸式視頻……可以說,5G帶來了內容制作的全新機會,也對承載內容的視頻平臺提出了全新要求。
一方面是新媒介的誕生如物聯網、車聯網、硬件入口、VR穿戴設備等等,每一個屏幕都會是新的內容載體。另一方面則是,對于用戶觸媒習慣會形成顛覆,用戶在內容面前會從“后仰式觀看”變成“前傾式互動”——主導權更強、更沉浸式、內容需求更旺盛、私人定制內容更多。
過去未去,未來已來。在技術面前,想象力遠不夠用。從1-4G風口浪潮的變化,我們業已感知到技術對于泛娛樂行業的全面影響。在5G大幕真正拉開之前,是時候提早準備了。
作者:王舷歌,公眾號:深響(ID:deep-echo)
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/AfeJhqtAIKnMgQg9-9vdLQ
本文由 @深響 授權發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
然而三年過去了 5G看起來跟4G并沒有什么區別 至少從普通大眾的角度來看
互動視頻有點小火后慢慢沉寂 VR/AR更是找不到盈利點
【元宇宙】概念倒是炒的火熱 這是2019年沒想到的一點吧
好
5G是一個變革的時代!