“互動化”借力于5G成為娛樂方式更新的下一站

MMM
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5G風暴的來臨,將會不可避免地影響娛樂產業?,F如今大眾對于娛樂內容可互動交互的需求日益旺盛,極其引人注目,而本文探究的正是娛樂內容如何經新興的5G技術驅動變得“互動化”以及至關重要的娛樂內容創作和用戶娛樂體驗又是如何被“互動化”這樣新型的娛樂方式所影響。

一、案例引入:互動化娛樂方式進入視野,5G的助力引人關注

去年年底的時候,Nexflix的《黑鏡:潘達斯奈基》一時間掀起了全球的熱門討論,原因就在于這次的“黑鏡”真正讓觀眾有了參與。在觀看電影的過程中,劇情發展到一個關鍵點就會出現提示,將故事的走向選擇權交給觀眾。這無疑成為“互動式觀影”的一次大膽嘗試。

國內視頻巨頭被海外視頻巨頭在互動視頻的嘗試所吸引,也變得躍躍欲試了起來。今年5月9日,在愛奇藝世界·大會智能視頻科技論壇上,愛奇藝發布了全球首個互動視頻標準并計劃推出協助互動視頻生產的互動視頻平臺系統。

公布的互動視頻標準可以提供分支劇情、角色切換、畫面信息探索等劇本結構設置,并提供與之對應的互動組件。那對于內容創作方來說,能夠得到從劇情設置到互動能力展現的多環節協助,豐滿自身創作出的整個故事。而對于觀眾來說,自己較長時間跨度的一系列不同操作可觸發不同的內容,從而獲得更為獨特的個性化體驗,以及互動結果的真實性所帶來的沉浸式體驗。

互動視頻平臺系統則應用于愛奇藝出品的互動視頻創作中,未來將逐步向創作者開放,幫助制作者優化作品互動表達和視頻銜接。

可看出,愛奇藝推出的標準與計劃正試圖從上游IP創作者到內容制作公司再到播出平臺,逐步構建形成一個面向互動視頻制作、發布以及商業化變現的生態循環。在這樣一個生態循環的背后,我們又不難發現個性化內容的呈現和用戶娛樂體驗始終貫穿于整個循環的目的建立,這無疑對于娛樂領域來說也是至關重要的兩大板塊。

有了清晰的目的,也有了標準計劃這樣的方法論,但沒有技術手段作為工具去驅動落實像“互動”這樣升級的娛樂方式,那一切又都是空想。這時候我們的目光自然聚焦到首席執行官龔宇在這個論壇上反復提及的5G技術。讓我們不禁去思考, 新興的5G技術可以如何助力 “互動化”這樣新型的娛樂方式來影響至關重要的娛樂內容創作和用戶娛樂體驗?

二、案例分析:“互動”娛樂內容如何“+”5G?

1. 互動化娛樂方式興起的原因

(1)交互需求日益旺盛

2018年《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國網民通過手機接入互聯網的比例達98.6%。

移動端具有個性化、私密性的特征,漸漸培養起更多用戶自主選擇、追求個性化的習慣。同時隨著直播、問答、社區、彈幕等互動性的平臺和功能被高頻使用,也都顯示用戶不再滿足被動接收信息,交互成為這一代年輕人的下意識動作。

而且近幾年來像一些互動式電影游戲、互動劇集等口碑的爆發以及其熱度的居高不下都進一步印證了用戶在游戲視頻等娛樂內容消費體驗中,通過新型的互動化娛樂方式(指像游戲視頻等娛樂內容由用戶去引導開展,讓用戶能夠沉浸在故事的敘事之中從而與娛樂內容產生互動),來獲得符合自身抉擇的內容走向,獲取定制化的專屬內容的交互需求越來越強烈。

(2)互動化娛樂方式產生更多的內容消費

互動化娛樂更多的強調讓觀眾能夠主動地參與娛樂內容的劇情之中,決定故事的走向。借助這樣的沉浸感,以及解決不同偏好用戶對于娛樂內容的不同需求,用戶會愿意開啟更多條線路的劇情,將深度粉絲加倍拓展,產生更多的內容消費從而增加消費頻次。這樣更多的用戶消費時長,就意味著更強的用戶粘性。移動互聯網的下半場,用戶紅利正逐漸消失,內容上的消費也進入同質化階段,而互動化娛樂這樣有針對性的方式可打破這一僵局,帶來更多商業化的可能。

(3)5G的出現為其提供有力的技術條件

正是在前面所提到的基礎之上,經過演進的5G技術出現可為娛樂消費個性化、定制化創造出有利條件,促使“互動”更新娛樂方式,影響娛樂內容與體驗,讓互動化成為5G時代創新的必然。

2. 互動化娛樂方式如何借助5G為自身賦能?

(1)互動的本質

為了去理解這個問題,首先我們要先去思考“互動”它的本質

其本質就是在于讓觀眾或者說用戶從一個觀察者的角色轉換成這個故事的真正參與者。參與者是能夠做出自己在情境下的選擇,從而影響內容的發展、故事結局的走向。所以為了互動,這就意味著每當娛樂內容到達一個選擇的關鍵節點時,應該講選擇權交給對于消費這個娛樂內容的用戶手中,讓他們對于內容發展的選擇上擁有最大程度的自由,從而帶來更好的用戶娛樂體驗。

(2)互動本質背后所利用的用戶心理

其實我們再去深究這種互動化之所以能夠帶來更好的用戶娛樂體驗,背后的用戶本質心理就在于,“互動”使得用戶對娛樂內容產生了“投射性認同”

投射性認同是指個體將自己的主觀想法等以幻想的方式放置到另一個人身上,并以此設法控制此人,投射者竭力讓被投射者也就是接受者采取與他所幻想相一致的行為。

這原本是精神官能癥的一種,但是在互動電影或者游戲這樣的互動化娛樂內容承載形式中,投射性認同的病態就被消除。所以用戶更多的是按照自己的價值判斷左右角色在故事中的選擇,從而形成了一種復雜的身份認同。則“互動”使得用戶能夠借助對故事發展或者角色的控制,反過來強化自己的價值判斷,并且用戶在看到自己所作出的符合自己價值判斷的選擇能夠有相對應造成的結果時,便可從中獲得滿足。

(3)進入互動化的門檻

不難看出互動化這樣的娛樂方式能夠運作的關鍵就在于,要精準地去把握住用戶這樣的心理,因此也就導致“互動化”這樣的娛樂方式對內容最終呈現的門檻要求極高。

基于我們之前所講“互動”的本質特征可知,其所呈現的娛樂內容需要大容量選項素材,這樣可選擇、定制化的特征對于網絡環境的要求是非常高的,超高清視頻大信息量、大數據流量傳輸對現有傳輸網絡構成極大的挑戰,這就導致了像互動視頻這樣的娛樂內容很難進行大規模制作和廣泛的傳播。而且為了讓消費者能夠完全的參與進內容中,那么對于其沉浸式體驗的打造也顯的尤為重要。

(4)互動化娛樂借助于5G解決難題

在清晰了“互動”的本質特征以及所面臨的的挑戰的之后,這時候我們的目光自然聚焦到5G技術?;踊膴蕵穬热萑缁觿〉仁菑脑贫诉M行加載,加載的速度對于內容的選擇以及內容的傳播起到了關鍵的作用,互動化的娛樂無疑是要求極低延遲,這樣才可帶來良好的用戶體驗。

而5G技術能具備高達1-10Gbps的傳輸速率,擁有極低的時延。在5G 的語境下,對于像互動化娛樂這樣要求極低延遲的應用場景,端到端延遲可以降低到1毫秒。依靠5G傳送速率高、帶寬大、更低時延的特點,5G技術的商用落地讓視頻無延時、海量數據順暢傳輸成為可能,以互動“量身定制”娛樂內容走向落實,使得互動化的娛樂內容能夠得到穩定且優質的呈現。

同時互動化也強調提供沉浸式體驗,5G則在作為呈現娛樂內容平臺的承載終端上進行發力。像現在VR\AR娛樂設備受限于目前無線網絡傳輸速度和傳輸時延,用戶的使用范圍是被限制的。5G的超高傳輸速率、更低的延時以及更大的寬帶能很好地滿足VR\AR對數據傳輸的要求,提高畫面的質量,讓用戶真正將自己的角色作為參與者看待,身臨其境地融入娛樂內容。5G正是為互動化娛樂內容呈現的沉浸式用戶體驗上增添了新的可能性。

三、總結思考

1. 互動化娛樂沉淀的選擇價值

“互動化”的娛樂方式讓我們感受到,這其實是在將娛樂內容的表達方式以及內容與消費者之間的連接關系進行了革新和再塑造,創新其最終傳達出的娛樂內容,達到個性化專屬化的效果。

而在為娛樂內容進行互動元素添加的過程中,還應該注意到,除了需要對邏輯線進行梳理之外,還需要讓互動選擇的時機和選項恰到好處,從而真正創造出互動選擇的價值。

這互動選擇的價值不光是增強用戶的參與感帶來更好的娛樂體驗,其實還在于數據的累積

因為用戶在每一次的選擇行為發生時,都會產生相對應的用戶行為數據,如果將這些數據進行整合又可以反過來用于分析用戶的喜好,為內容生產提供建議,為用戶提供更精準個性化的服務??梢娀舆x擇的時機和選項設置對于互動化娛樂顯得十分重要,不可忽視選擇的價值。

2. 娛樂內容消費已經成熟,用技術進行驅動已成為一種必然

互動化娛樂方式內容傳遞與呈現,需借助相應的像5G這樣的新興技術和呈現娛樂內容平臺終端給予的支持,用技術進行驅動,使得娛樂內容“互動化”,同時有針對性按需傳播,并且能在傳達內容的過程中構建起沉浸式的真實用戶體驗,最終影響到整個娛樂方式的更新。

好的想法好的創意是對于娛樂這個領域來說必不可少的,但是技術才是真正能夠推動娛樂內容進階到下一階段的底層核心驅動力。像5G這樣變革技術所帶來得影響力,使得娛樂的內容能力得以釋放,不再抑制住娛樂只是在想象空間內的進步,更多的感覺是通過技術打開了天花板,從而引入新的可能性,而這樣產生的新的可能性,對于技術進入到實際娛樂應用的時候又會反過來起到加速的推動作用。

 

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