互動(dòng)視頻要火,它的未來在哪里?
自從B站開始做互動(dòng)視頻后,這個(gè)詞一直頻繁出現(xiàn)在大眾視野中,有很多作者對(duì)如何做互動(dòng)視頻展開了詳細(xì)的分析,而在本文中,筆者主要探討互動(dòng)視頻的未來。
目前,從騰訊視頻、愛奇藝到B站都推出了互動(dòng)視頻。
互動(dòng)視頻的推出,在國(guó)外早有出現(xiàn),比如逢互動(dòng)劇必說的《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》早在去年底由Netflix推出。可以說Netflix將這種互動(dòng)模式推向了新的高潮,觀眾可以在觀影中通過不同選擇來影響劇情走向,最終可以有12個(gè)不同結(jié)局,而電影時(shí)長(zhǎng)因人而異:據(jù)說傳統(tǒng)劇情走完一遍只需要90分鐘左右;但是如果你開啟支線劇情,走完的的總時(shí)長(zhǎng)可能達(dá)到300分鐘。
也正是因?yàn)檫@種讓觀眾當(dāng)上帝的沉浸感,用戶會(huì)愿意重復(fù)觀看多條線路的劇情,產(chǎn)生更多的內(nèi)容消費(fèi)。
但盡管《黑鏡:潘達(dá)斯耐基》的制作公司花費(fèi)了18個(gè)月的籌備和制作,但最終的觀眾評(píng)分結(jié)果并不理想,這意味著互動(dòng)視頻當(dāng)下從國(guó)內(nèi)到國(guó)外依然處于探索階段,離成熟期還相對(duì)遙遠(yuǎn)。
此外,在游戲領(lǐng)域,也有《隱形守護(hù)者》、《紙人》等一系列靠玩家選擇劇情,推動(dòng)故事敘述發(fā)展的游戲。
在國(guó)內(nèi),互動(dòng)視頻的開先河者是B站。在不久前,B站也上線的一大波由知名UP主創(chuàng)作的互動(dòng)視頻。
你如果將B站上的互動(dòng)視頻過一遍就會(huì)發(fā)現(xiàn),部分視頻確實(shí)有趣,但你會(huì)發(fā)現(xiàn)up主制作的互動(dòng)視頻水準(zhǔn)良莠不齊——以沙雕向居多,剪輯手法與編劇能力不成熟;或者就是將游戲廠商已經(jīng)做好的游戲通過錄制,剪輯進(jìn)行分P的簡(jiǎn)單處理;或者是通過剪輯、鬼畜、路子等方式進(jìn)行的二次創(chuàng)作,真正的精品并不多。顯然,這個(gè)領(lǐng)域產(chǎn)生爆款的難度比單程線視頻要難得多。
當(dāng)然B站并非唯一玩家。
- 2019年5月,愛奇藝發(fā)布全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),并宣布計(jì)劃推出互動(dòng)視頻輔助制作工具平臺(tái),并拿出了互動(dòng)劇《他的微笑》;
- 今年3月24日,騰訊在UP大會(huì)上發(fā)布了自己的互動(dòng)敘事合集平臺(tái)“一零零一”,強(qiáng)調(diào)內(nèi)容的交互性。
- 今年1月,潘粵明主演,互影娛樂、五元文化出品的互動(dòng)劇《古董局中局之佛頭起源》,在騰訊視頻正式上線。
不久前,一部名為《畫師》的互動(dòng)式網(wǎng)絡(luò)電影也已經(jīng)出現(xiàn)在騰訊視頻,對(duì)于該互動(dòng)電影有業(yè)內(nèi)人士評(píng)價(jià):在選擇劇情后,鏡頭切換比較生硬,故事連續(xù)性也有些差強(qiáng)人意,但327萬的點(diǎn)擊率和7.8的打分,說明這樣新穎的方式得到了觀眾的初步認(rèn)可。
互動(dòng)視頻為何被騰訊B站愛奇藝集體相中?
互動(dòng)視頻突然引發(fā)了各大巨頭的關(guān)注,大概有幾個(gè)原因:
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其一是要回到流量競(jìng)爭(zhēng)與留存度競(jìng)爭(zhēng)的問題,視頻網(wǎng)站當(dāng)下的流量焦慮是很明顯的。從整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的大盤來看,新增用戶規(guī)模與流量在見頂了,根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示:第一季度的移動(dòng)月活躍用戶規(guī)模凈增量?jī)H有762萬,人均單日使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)僅為半個(gè)小時(shí)。
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其二,當(dāng)下的一個(gè)背景是各大視頻平臺(tái)都在強(qiáng)調(diào)會(huì)員營(yíng)收,而會(huì)員營(yíng)收的提升一方面依賴購(gòu)買影視劇的版權(quán)吸引消費(fèi)者付費(fèi),一方面依賴自制獨(dú)立內(nèi)容的產(chǎn)出,包括網(wǎng)劇、網(wǎng)綜與網(wǎng)大,會(huì)員付費(fèi)的增長(zhǎng)也與這種獨(dú)家的內(nèi)容戰(zhàn)略息息相關(guān)。
從未來看,如何延長(zhǎng)用戶的付費(fèi)周期,提升單用戶的付費(fèi)價(jià)值,也成為愛奇藝、騰訊視頻等下一階段需要思考的問題。而互動(dòng)電影所開辟了全新的講故事的方式以及帶動(dòng)觀眾參與話題的方式,由于模式的新穎以及足夠強(qiáng)的話題效應(yīng),可能會(huì)是網(wǎng)大破局一個(gè)關(guān)鍵品類。
對(duì)于視頻玩家而言,隨著平臺(tái)的流量見頂,存量市場(chǎng)的挖掘變得重要。
本質(zhì)上,在當(dāng)前的暑假期,學(xué)生用戶居多的短視頻市場(chǎng)可能會(huì)收割大量學(xué)生市場(chǎng)的用戶時(shí)間,長(zhǎng)視頻平臺(tái)需要通過一種新的手段去刺激用戶時(shí)長(zhǎng)與停留時(shí)間,與短視頻競(jìng)爭(zhēng)用戶時(shí)長(zhǎng)。
而對(duì)于那些喜歡玩彈幕、評(píng)論吐槽的學(xué)生黨來說,互動(dòng)視頻其實(shí)是就通過多線程的開放式話題性的互動(dòng)模式來迎合年輕人的喜好,它本身就是將視頻變?yōu)橛螒颍層^眾可以一起討論攻略、發(fā)彈幕、探討不同的結(jié)局與闖關(guān)。將看視頻變成玩視頻。
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其三是平臺(tái)成熟期需要提升互動(dòng)指標(biāo)來維持雙邊平衡。
喬治亞大學(xué)教授提瓦鈉在2013年出版的《平臺(tái)生態(tài)系》中建議:在成熟期,平臺(tái)應(yīng)該聚焦核心互動(dòng)的指標(biāo),平臺(tái)必須根據(jù)市場(chǎng)環(huán)境的變化以及用戶需求調(diào)整與延伸產(chǎn)品服務(wù),找到那些與平臺(tái)調(diào)性契合,但平臺(tái)暫時(shí)未滿足的產(chǎn)品服務(wù),平臺(tái)可以選擇吸收這些功能來驅(qū)動(dòng)新的互動(dòng)模式,提供可為使用者創(chuàng)造價(jià)值的新功能。
互動(dòng)視頻可以說就是視頻平臺(tái)目前可以提升平臺(tái)互動(dòng)指標(biāo),為使用者創(chuàng)造價(jià)值的新功能。
視頻網(wǎng)站嚴(yán)格來說,是一個(gè)生產(chǎn)者與消費(fèi)者構(gòu)成的雙邊網(wǎng)絡(luò)——消費(fèi)者與生產(chǎn)者涇渭分明,生產(chǎn)者生產(chǎn)內(nèi)容,消費(fèi)者消費(fèi)內(nèi)容,但是當(dāng)前的趨勢(shì)是,互動(dòng)率這一側(cè)有所下降。
就像愛彼迎當(dāng)年努力將平臺(tái)的房客轉(zhuǎn)換成房東,提升換邊率是維持雙邊均勢(shì)的重要手段(平臺(tái)市場(chǎng)一遍的用戶轉(zhuǎn)換為另一邊的用戶),視頻平臺(tái)需要通過換邊率來維持網(wǎng)絡(luò)雙邊的平衡,維持平臺(tái)的持續(xù)成長(zhǎng)。因此互動(dòng)視頻是拉動(dòng)換邊率的一種相對(duì)較好的手段。
互動(dòng)視頻的未來是真人游戲?
那么,既然互動(dòng)視頻是巨頭們看準(zhǔn)的新風(fēng)口,那么互動(dòng)視頻能不能火起來,有沒有未來?
從本質(zhì)來看,互動(dòng)視頻可以說是一種多線程的視頻模式,即觀看者可以在觀看過程中參與進(jìn)去進(jìn)行持續(xù)的互動(dòng),介入劇中的環(huán)境,在關(guān)鍵的劇情節(jié)點(diǎn)做出多選一的操作,去影響劇情或者游戲走向,可以說是對(duì)當(dāng)前單線程主流視頻模式的一種補(bǔ)充。
這種復(fù)雜劇情以及靈活玩法新功能的引入,是一種游戲化的操作手法。就表演形式的本質(zhì)來看,即是從動(dòng)畫、3D建模變成真人演出了而已。
比如說,在B站的互動(dòng)視頻《操控廣場(chǎng)大媽拯救B站》中,其中就設(shè)置了“反復(fù)撿起反彈大寶劍”、“大媽1%記錄表秒殺BOSS”的隱藏劇情,這個(gè)1%的游戲數(shù)值設(shè)置其實(shí)是游戲化中的暴擊數(shù)值,說到底,它本身就是一款A(yù)VG小游戲。比如說,2004年由TYPE-MOON開發(fā)并出品的游戲《Fate/stay night》,就在游戲中設(shè)置了3條主線、5個(gè)不同的結(jié)局,與這類互動(dòng)視頻玩法如出一轍。
正如有知乎用戶說,強(qiáng)調(diào)互動(dòng)的視頻做的差就是劣質(zhì)AVG做的好就是神作AVG。
不可否認(rèn),編輯能力強(qiáng)的創(chuàng)作者或許能夠做出爆款級(jí)劇集的可能性,但有業(yè)內(nèi)人士提到:考慮到中國(guó)編劇行業(yè)的現(xiàn)狀,國(guó)內(nèi)視頻平臺(tái)出品的互動(dòng)視頻,更多將成為文創(chuàng)作品的宣發(fā)、IP的包裝之用。
不過,即便是創(chuàng)作者的自?shī)首詷?,它也能提升平臺(tái)的內(nèi)容產(chǎn)出與粉絲黏性以及互動(dòng)頻率,成為一把搶時(shí)間的利器。畢竟,對(duì)于B站這類視頻平臺(tái)來說,惡搞、鬼畜本身就是自帶基因。
但要在UGC端提升參與度,這需要B站等視頻平臺(tái)為創(chuàng)作者提供從技術(shù)到素材、數(shù)據(jù)等各方面的支撐。在目前,騰訊視頻推出了互動(dòng)視頻技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),表示要降低創(chuàng)作者的門檻,提高制作的標(biāo)準(zhǔn)化能力。但從當(dāng)前來看,互動(dòng)視頻的制作門檻還相對(duì)較高,它并不是人人都可以參與制作的游戲。
因?yàn)榧幢闶菃尉€視頻拍好已經(jīng)不容易,多線視頻的難度與工作量幾何式上升,它已經(jīng)類似于一個(gè)游戲策劃的過程。因此,這種新興的視頻內(nèi)容形態(tài),更依賴PGC推動(dòng),UGC將更多停留在自?shī)首詷返膶用妗?/p>
因此,未來互動(dòng)視頻春天的到來,有賴于平臺(tái)方參與完善后臺(tái)編輯制作工具以及功能的專業(yè)性,降低參與的技術(shù)的門檻,包括積累完善正版的素材庫(kù),將互動(dòng)視頻打造成為視頻平臺(tái)上的一個(gè)新型的內(nèi)容型游戲版塊,游戲視頻化、視頻游戲化本身是未來的趨勢(shì),這將極大拉升互動(dòng)視頻的想象力 。
正如有網(wǎng)友對(duì)B站游戲區(qū)的暢想——除了講解傳統(tǒng)游戲的,還有制作互動(dòng)游戲視頻的,講解互動(dòng)視頻攻略的,直播互動(dòng)視頻的?;?dòng)視頻的未來就在于它將變成人人可參與的互動(dòng)影視類游戲。
但是它又不能完全成為游戲。游戲是輔,內(nèi)容是核,這一點(diǎn)不能變化,因?yàn)槌蔀閺氐椎挠螒?,喪失了?nèi)容的質(zhì)量與品質(zhì),它帶來的只會(huì)是一款現(xiàn)象級(jí)游戲,但這種短平快的游戲是很容易讓觀眾陷入玩法的疲勞。
互動(dòng)可以打破第四堵墻,但需要精品來抬升市場(chǎng)
我覺得早期的嘗試可以有,畢竟大家都在摸著石頭過河,但應(yīng)該抱著做精品的心態(tài)做。因?yàn)榛?dòng)視頻作為一個(gè)新的品類,人們對(duì)一個(gè)新品類的刻板印象的形成,前期的作品有著關(guān)鍵的定性作用;如果粗制濫造的視頻太多,觀眾如果反反復(fù)復(fù),一遍遍周而復(fù)始進(jìn)入各種支線劇情的死循環(huán),容易產(chǎn)生疲倦感,導(dǎo)致最終的參與度降低,反過來打消創(chuàng)作者的積極性,繼而會(huì)形成互動(dòng)劇=爛劇的刻板印象,導(dǎo)致市場(chǎng)短時(shí)間內(nèi)被玩壞。
在戲劇學(xué)中有個(gè)第四墻的理論,最早使用“第四堵墻”這個(gè)術(shù)語的是法國(guó)戲劇家讓·柔璉。他提出:演員要表演得像在自己家里那樣,不去理會(huì)觀眾的反應(yīng),任他鼓掌也好,反感也好。舞臺(tái)前沿應(yīng)是一道第四堵墻,它對(duì)觀眾是透明的,對(duì)演員來說是不透明的。
但在后來的諸多影視作品像《貝隆夫人》、《鳥人》、《紙牌屋》中,演員開始對(duì)著攝像機(jī)以非角色身份來講述劇情,這種表演方式看似是讓演員暫時(shí)性抽離出來,但本質(zhì)是打破第四面墻,與觀眾直接互動(dòng)。
而互動(dòng)視頻或者互動(dòng)影視的本質(zhì)是讓觀眾當(dāng)上帝來主導(dǎo)改變劇情的方式與觀眾交流,本質(zhì)也是打破第四面墻的嘗試。但從上述互動(dòng)影視的非線性敘事過程中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)它打破第四面墻的目的依然是為了劇情與人物角色的塑造服務(wù),目的還是為了講好故事。
但從當(dāng)前視頻平臺(tái)的玩法來看,增加劇情線的情況下往往無法保證電影的觀賞度,為了互動(dòng)而互動(dòng)的傾向非常明顯,比如說《他的微笑》有21個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),但在第1節(jié)點(diǎn)“千鳥的叫醒服務(wù)”中,對(duì)后續(xù)劇情并未產(chǎn)生太大影響。需要知道的,互動(dòng)據(jù)的本質(zhì)還是由新的技術(shù)和敘事手法,它的核心依然的內(nèi)容,游戲元素是為了輔助劇情服務(wù),但不能喧賓奪主,讓互動(dòng)游戲這個(gè)玩法成為核心。
畢竟,從另一個(gè)角度來看,互動(dòng)視頻其實(shí)與短視頻這種短平快的快消品是逆向而行——前者要用戶積極動(dòng)起來、玩起來;后者躺著刷就好,這才是順應(yīng)人性的。
如果互動(dòng)視頻本身內(nèi)容精彩,情結(jié)跌宕起伏,一環(huán)扣一環(huán),能夠吸引用戶不斷參與開啟各種支線劇情,才會(huì)容易產(chǎn)生引發(fā)話題的爆款。而且,互動(dòng)劇的盈利模式是非常清晰的,由于它本身包含多個(gè)開放式結(jié)局,可以開啟支線收費(fèi)模式與各種劇情廣告植入的空間。
但從目前的網(wǎng)大與網(wǎng)劇的行情來看,總體內(nèi)容質(zhì)量堪憂。畢竟相對(duì)于傳統(tǒng)視頻更注重故事的流暢度以及剪輯、邏輯性等方面的能力,互動(dòng)劇對(duì)劇本本身的功底、劇本編排能力、以及故事的合理性的要求極大提升了,制作難度攀升了一個(gè)檔次;如果內(nèi)容本身不硬核,那么很可能是制作視頻的人累,消費(fèi)者看視頻也累。
總的來說,它的一個(gè)值得嘗試的新的品類,從當(dāng)前的創(chuàng)作環(huán)境與市場(chǎng)環(huán)境來看,它需要精品互動(dòng)視頻來抬升這個(gè)市場(chǎng),但短時(shí)間內(nèi)還不會(huì)成為主流。
#專欄作家#
王新喜,微信公眾號(hào):熱點(diǎn)微評(píng)(redianweiping),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,百度百家、艾瑞網(wǎng)專欄作家、虎嗅網(wǎng)、鈦媒體認(rèn)證作者,關(guān)注IT熱點(diǎn)背后的本質(zhì),窺視TMT行業(yè)精髓,分享有價(jià)值的觀點(diǎn)。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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