從游戲語音輸入說起:語音識別如何引領輸入法變局

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語音識別的技術發展到今天這個地步,雖然說在準確度方面,在離線使用方面,語音識別輸入時要弱于鍵盤輸入的,但是對絕大多數人而言,在大部分情景下,語音識別輸入已經鍵盤輸入有了代際間的差別,方方面面的進行了超越。但是,我們可以看到,除去部分特殊職業,語音輸入和鍵盤輸入的用戶占比并沒有符合我們的預期。語音識別輸入雖然在移動端發展迅速,但是在電腦端卻沒有多少的突破。

這無疑是一個錯配!而錯配,正是每一個產品人,或者說每一位謀利者的最愛。因為錯配就一定會產生糾正錯配的變化。

語音識別之所以不能夠在PC端獲得大的發展,關鍵有幾點。一是個人習慣的沒有改變,尤其移動端的泛濫后,碎片時間都被占據,pc端可以使用語音輸入的小文檔被正式的大文件所裹挾,人們缺少使用語音識別的意識;二是語音輸入在部分情景下不太適合;三是語音識別的使用體驗差。所以我們需要的是一個突破口。而這個突破口,我認為是游戲中的語音輸入。

我們首先關注游戲語音聊天工具:

  1. 以YY語音為代表的語音聊天工具,可以說是高用戶決策成本下帶來的用戶高收益;
  2. 以用戶鍵盤輸入的游戲自帶文字聊天工具,可以說是用戶在不能語音聊天下的次優選擇。

實際來說,鍵盤打字在游戲中是一個非常不符合用戶習慣。原因在于:

  1. 打字的時間內,用戶無法關注游戲;
  2. 輸入法在部分時刻會阻礙游戲;
  3. 有部分游戲對輸入法支持不善。

所以說,在游戲群體內,語音識別輸入替代鍵盤輸入是有基礎的。

我們再關注語音識別的用戶接受度。如果說要篩選出相對習慣語音輸入的用戶群體,無疑是游戲玩家了:

  1. 游戲玩家多是青年人,對新工具接受度相對更高;
  2. 由于YY語音多年培養,游戲中使用語音抗拒度很低;
  3. 游戲中鍵盤輸入的缺點確實很多。

而對語音識別輸入的產品人來說,語音識別輸入的可行性在于:玩家對游戲語音的精確度要求現在的語音識別工具是可以滿足的;游戲中文字的輸入和輸出都是有很明顯的標志;游戲中文字輸入符合碎片化的傾向,天生和語音輸入相切。

當然游戲語音輸入有幾個挑戰:

  1. 語音識別的優化問題,不能夠影響游戲體驗為上;
  2. 語音識別準確度問題,當然我們排除偏激的語言不看,假如語音輸入沒有耳麥,那就意味著語音輸入需要在游戲的背景音中識別;
  3. 語音識別的及時性問題。

至于游戲語音輸入產品具體形態,我認為只需要一個托盤的麥克風。具體流程應該是:

當玩家在游戲中敲擊回車鍵,玩家開始說話,電腦開始錄音。當玩家結束錄音,在一個短的時間內,語音識別將文字輸入進輸入框中。最后玩家檢查語音,敲擊回車發送信息結束聊天。

以此突破口,從游戲語音輸入暈染開,去顛覆現在的輸入法格局。以后或者是語音輸入在文字輸入中占比巨大,或者是語音輸入輸入法占輸入法大頭;我認為,這兩者都是一個很好的錯配糾正。

 

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