5G第一個風口,云游戲時代離我們有多遠?

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5G時代來臨,云游戲伴隨著需求與痛點有望成為風口,不過它將如何發展,往何處去呢?來看看作者的分析吧。

一、云游戲火了

5G時代來了,第一個殺手級應用會是什么?有人說是云游戲。

3月20日,谷歌高調宣布推出云游戲平臺stadia,一時間把云游戲推向了風口浪尖。在此之前,微軟公司也推出了Xcloud計劃,與谷歌一樣將在云游戲領域戰略布局。

回溯歷史,最早唱響云游戲概念的服務商onlive起了個大早,卻連晚集都沒撐到,幾經周折最終被索尼收購。在當時云游戲的概念太“超前”,軟硬件條件都不具備。

但是現在,時機似乎到了,5G網絡的建設和試商用在全球各地如火如荼地展開,擁有高于百倍4G網絡的速度和超低延遲的5G網絡似乎將助推云游戲全面發展和普及。

從世界移動通信大會到中國國際數字娛樂產業大會,再到CJ的舞臺上,參展廠商們紛紛辟出云游戲專區,雄心勃勃地宣布他們的作戰計劃:

硬件領域,英偉達推出適應云終端的牛逼顯卡,讓高配游戲的云化現實落地,該公司與軟銀合作,開始布局云游戲服務器。

通信領域,華為云現場公布了圍繞云游戲的八大金牌服務,電信、聯通、移動(咪咕)等運營商也推出了5G云游戲的解決方案。

互聯網領域,素有“國內第一游戲帝國”之稱的騰訊,在CJ上現場演示了多個云游戲,同時據《三聲》報道,騰訊連續發布即玩等三個云游戲平臺,在IEG互動娛樂事業群成立START創新產品中心,劍指云游戲。有趣的是,騰訊近期戰略投資了云游戲創業公司達龍云電腦,這就和他們在直播領域的做法非常像,做企鵝電競、投斗魚和虎牙、雙管齊下。

甚至長期經營網吧相關業務的順網科技,也推出了最新的“云盒”解決方案,針對網吧業主的云游戲升級。為什么一夜之間,從BAT到華為,從電信運營商到手機廠商,所有人都開始談云游戲了?

在這里先立一個Flag:對于即將到來的5G來說,云游戲是所有商家都無法回避的重要話題。忽視云游戲,就像互聯網時代剛起時忽略《傳奇》和移動互聯網時代剛起時忽略《啪啪三國》一樣。

畢竟5G,很可能首先是“云聯網”。

二、不是偽需求

過去的兩年,從O2O到共享單車,從一些人工智能應用到區塊鏈,對于很多“創新”產品來說,一個共同的問題是:
僅僅強調自身技術和模式的獨創性、強調自身技術先進的“指標”,而忽略了具體的應用場景和市場環境,結果就是淪為了純粹講故事炫技的偽需求,空有個牛逼的錘子卻找不到好釘子,解決不了現實世界的任何問題。

但云游戲并不是這樣,他解決的是實打實的問題,解決的痛點太清晰了。

伴隨著電腦游戲成長起來的玩家都懂得,要想盡情享受真正的大作,機子的配置一定不能低,但高配置的電腦主機和次世代游戲機們太貴了,像今天頂配的外星人電腦動輒幾萬的天價,已經成為了骨灰玩家的“收割機”。

貴也就算了,就算你真正買了這樣的頂配奢機,便攜性也是一個難題,你不可能攜帶著一套主機到處跑吧,想隨時隨地玩大作就不可能了。

但是云游戲技術的出現,所有這些問題都將成為歷史,所有的性能和算力集中在云端,只要通過5G網絡連接就可以隨時隨地使用pc電腦、手機、平板等各種屏幕登錄調用云端高性能主機,使用過程沒有任何卡頓延遲……這對于游戲業和玩家來說不啻于一場革命,氪金燒錢拼終端將成為歷史。

且不說任何新的網絡技術應用,首先火起來的往往是游戲和色情。就僅僅全面消滅終端門檻(價格、便攜)一點,就已經可以全面重塑游戲業的面貌,和人們的日常生活。

終端成本一直是制約頂配高品質游戲大眾化、普及化的核心,根據nvidia數據統計,目前全球大概有10億電腦不足以運行大型游戲,這是一個巨大的市場空缺。

但是一旦云游戲時代到來,終端成本全面消失,當頂配游戲可以像共享單車一樣隨時隨地低價獲取,這會是一個全新的時代。

根據中信建投的報告統計,目前國內游戲本、游戲主機和網吧上網花費合計市場規模達到772.43億元,而這部分消費未來完全可以被云游戲替代,這還僅僅只是存量替代。

作為一個參照,根據statista數據,當下全球云游戲市場規模約9700萬美元,至2023年這一數字有望增長至4.5萬億美元。

這么牛逼的云游戲,為什么遲遲沒有普及,真正的普及還有多久?

投資也好,創業也罷,一個關鍵要素是“時機”。那么,云游戲的時機真的到了嗎?

三、云游戲的痛點

云游戲要起來,幾個核心癥結必須解決:

1. 帶寬問題

云游戲要想順暢運行,穩定的網速、高清的畫質、低到可以忽略的延遲缺一不可,但是很明顯4G網絡并完全不具備這一條件。根據4G時期網游手游的統計,用戶對直播的延遲容忍線在200毫秒到2秒之間,但是對游戲的延遲容忍線卻在50毫秒以內,這一點即便是wifi都很難穩定保障。試想,你吃雞槍戰正酣,關鍵時刻一個延遲能不能受得了?

2. 流量資費

4G模式下,每小時玩云游戲的流量在1G左右,與高清視頻相當,這樣的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G+邊緣計算(分擔算力)會是一個好方案嗎?

3. 技術門檻

云游戲不僅依賴于網絡的高速率,也依賴于云計算的高性能。網絡視頻常常采用的CDN技術在這里毫無用處,因為云游戲不像直播,只需采用串流技術就可以保證視頻播放的體驗,他的核心是“互動”,這就需要大量使用虛擬化技術(桌面虛擬化、應用虛擬化),這種技術在互聯網上的大規模使用將是一個全新的挑戰。一旦用戶激增,如何做好云計算的負載均衡就顯得特別重要,否則再牛逼的云游戲系統也經不起n多人的折騰。

4. 游戲版權

為了應對谷歌的云游戲戰略,微軟、索尼等大廠都開始構建版權壁壘,如果頭部大作都被獨家占用,那么云游戲就算技術再革命性,也會苦于缺乏內容、巧婦難為無米之炊。

5. 平臺制約

蘋果公司對正在崛起的云游戲有著天然的敵意,認為這可能影響自身應用商城的收入,各種限制和下架隨時降臨,此前像SteamLink這樣的本地游戲串流應用就遭蘋果以違反業務沖突為由移除下架。

必須指出的是,盡管5G的推進固然振奮人心,但5G本身并非萬能良藥。具體到云游戲,5G只是解決了終端到基站的帶寬和延遲問題,但卻無法解決主干網的帶寬問題。那么問題來了,是進一步持續擴大主干網的帶寬,還是增強邊緣節點的部署、大力推進邊緣計算?這個問題和當年視頻網站開始普及時的問題非常相似。

帶寬、資費、云計算技術、游戲版權,四座大山在前,理想很豐滿的云游戲不可能一蹴而就,5G的普及只是一個導火索,真正的爆燃需要的是整個系統的化學反應,是云邊端整個產業鏈上各個設備的全面成熟和技術升級。

當然,問題從來阻擋不住對歷史機遇的戰略渴求。云游戲這條賽道正在悄悄火起來,無論是大廠還是中小創業者,都已經緊緊盯上了這塊蛋糕。

作為兵家必爭之地的游戲,5G云聯網時代的第一場戰爭即將爆發。

四、徐徐展開的修羅場

分析當下的云游戲戰局,可以從三個維度:

1. 從游戲種類看,有主機游戲派和手游派

前者是將性能極高的pc和次世代主機游戲們搬到云端,這也是當前主流的進擊方向,谷歌、微軟、索尼和國內的大廠們都瞄準了這一方向。

后者是將手游云化、無需下載,代表如海馬王和紅手指。我們這里重點說主機游戲派。

2. 從使用平臺上,有泛電腦屏派和電視屏派

前者比較常見,即在手機、平板電腦、筆記本甚至低配電腦上,進行高配電腦的游戲運行。

后者即電視云模式,代表是視博云,主要是通過2b合作,基于iptv和數字電視,向電視用戶提供云游戲服務。優點是用戶基礎,通過廣電和運營商iptv可以獲得大量用戶,當然這些用戶是否是云游戲的核心用戶?值得存疑。

3. 從主體類型看,有大廠創新派和創業公司派

除了國外的大家伙,國內的華為騰訊等大公司也得瞄準云游戲,成立創新部門,組建尖刀團隊。

與之相對,一些創業公司從4G時代就開始探索云游戲,他們跑得更快,打得更堅決聚焦,代表如達龍云電腦、格來云游戲、視博云。

4. 從產品業務和商業模式看,又分為幾派

a. 會員自選模式。代表是格來云,主要模仿onlive模式,把云游戲服務和具體服務做成會員包賣給用戶。優點是用戶可以直接選擇要玩的游戲,更加靈活人性。

b. 云電腦按時租賃模式。代表如華為云電腦、達龍云電腦,主要通過將pc云化,進而提供按時租賃、可在手機等終端上運行的“云端電腦”,這里的核心在于技術積累。華為云電腦主要服務于華為手機終端,是針對華為手機用戶的獨家服務和功能,近期又與觸控科技進一步合作,進軍云手游市場。不過近期華為大張旗鼓的發布了其鴻蒙OS,那么在華為手機中支持Windows的華為云電腦是否有必要存在,將非常存疑。

對于這幾種模式,可以簡單比較:

  1. 從用戶規???,達龍的游戲云電腦已經產生上百萬付費會員用戶。其他創業公司的云游戲相對早期,用戶量尚未形成規模。視博云則通過iptv和數字電視系統,理論上可以獲得大量的電視觀眾。
  2. 從技術積累看,華為云主要圍繞云基礎設施,對pc、手游、VR等都有技術積累。達龍云電腦先后研發了云桌面、游戲串流、手機虛擬鍵盤操作等細分技術,讓“手機上玩電腦”順暢自然。
  3. 從內容版權看,騰訊帝國作為當之無愧的游戲王者,擁有最豐富的版權積累。一般的云游戲創業公司,幾乎無一例外地存在著版權風險,盡管短期內沒有爆雷,但是長遠看可能都得站隊抱大腿,否則無法解決版權缺位的隱憂。

那么問題來了,哪個流派會在這場戰爭中最終勝出,云游戲戰爭一旦爆發,決勝的位置在哪里?

五、以史為鑒,游戲直播的啟示

提到云游戲,一個常見的參照是“游戲直播”,同為游戲行業伴隨技術演進的派生賽道,兩者發展的脈絡會有怎樣的相似和不同?

曾幾何時,直播大火成為風口,而其中最火的要數秀場直播和游戲直播,這邊網紅美女,那邊決戰吃雞,一時間百播大戰、千播爭雄。

后來的事情很殘酷,帶寬成本高企、刷量造假橫行、盈利模式不清、政策監管嚴厲,直播的虛火很快熄滅。最終真正走出來的只有游戲直播。2018年5月虎牙在美國上市,2019年7月斗魚納斯達克敲鐘,而快手也借力直播獲得豐厚的現金流。

然而,直播上市的代價一點都不輕松,招股書顯示:斗魚2016年-2018年三年累計虧損22.72億元,直到2019年一季度才初步扭虧,盈利1820萬元。而在此之前,虎牙18年上市之前凈虧損15億元。

游戲直播平臺的主要收入來源是基于虛擬禮物的粉絲打賞,其次才是商業推廣。打賞作為一種商業模式無可厚非,但存在幾個問題:

  1. 對主播的個人“魅力”和內容生產能力依賴度高,導致直播平臺的發展呈現馬太效應,主播越來越向頭部平臺集中,進而流量也開始集中。
  2. 并非觀眾的剛性支出,觀眾可以免費圍觀“白嫖”,付費行為對主播公司的運營能力要求高,呈現一定的不穩定性。
  3. 容易作弊造假,刷數據橫行。

與之相對,云游戲的本質是一種“分時租賃”經濟,是每個用戶在云端租用一個高配主機,要使用就按時付費,這種付費行為遠比直播打賞更加剛性,不可能“白嫖”,也沒辦法作弊,如果再輔之以會員模式則收入更加穩定健康。

從這個角度說,云游戲的盈利能力遠超游戲直播,這是另一個維度的事物。

但是,云游戲也面臨和游戲直播一樣的問題,那就是高企的服務器、帶寬和流量成本。要知道,流量的成本不僅用戶要承擔,服務提供商也跑不掉。那么問題來了,如果短期內海量用戶洶涌進入,有多少企業能扛得住這一天量的成本消耗?即便騰訊這樣的大公司也不可能不計成本、茫然投入不手抖。

從這個角度說,云游戲的發展還有一個巨大的懸念:5G的流量資費肯定會下降,問題在于,何時降。

這就是時機問題,云游戲離我們究竟有多遠,就看運營商的提速降費有多快。

#專欄作家#

張俊,微信公眾號:阿辯論(ID:bianlunlove),個人微信13385698365。人人都是產品經理專欄作家。上海帥醒創始人,專注社交傳播、事件營銷、商業預測分析和產品開發。

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評論
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  1. 寫得太好了

    來自湖北 回復
  2. 好奇你咋什么都知道(褒義

    來自上海 回復
  3. 訂閱了,很全面的講解,以及現有狀況的描述。相信其他文章的質量也會很高!

    來自北京 回復
  4. 你也說了延時。這個延時,在E3的站臺上,都能體驗出來。試想一下真實的用戶環境。

    來自湖北 回復