為什么說不見面的社交都是耍流氓

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聽過很多道理,卻依然做不好社交產品?大力出奇跡的時代已過,社交產品領域不需要爆款。

2015年三季度以來,根據艾瑞咨詢和騰訊、陌陌的財報披露的各項數據,微信、QQ和陌陌的覆蓋人數和活躍時間等數據增長趨緩,業界已有大量解讀,本文不再贅述。大概的結論無非是社交產品格局落定,人口紅利及智能機、4G普及帶來的設備紅利也被吃透,風口已過。

2000年至今,國內互聯網社交產品的演進一再證明,得IM者得天下。QQ之于互聯網用戶,微信之于智能機用戶,無異于身份證號碼、手機號碼之于自然屬性的人,是用戶在網絡社會活動的ID和標識。由于通信這一基礎社交需求的馬太效應和網絡效應,用戶基于互聯互通的要求,在主流產品下聚集,使得后來者幾無可能翻盤。

而通信產品的更新換代,是由技術換代引導。從寫信到電子郵件,從短信到IM,無一例外都是由新的通信技術和設備普及引領。2011年前后智能機換代潮,成就了微信和陌陌,分別占據熟人與陌生人社交的底層通信,牢牢抓住了用戶的高頻社交場景。由此我們不難得到一個結論:社交產品想做大,必須占據IM這一底層功能;想從騰訊和陌陌手里搶IM用戶,等技術和設備換代的時候再說吧。

2011年到2015年,我們見到了很多社交產品,絕大多數用以下關鍵詞即可概括:信息流、照片墻、標簽、群組、贊、漂流瓶、左右劃、短視頻。是的,在產品的表現層,你已經很難找到新鮮的表現形式,但在這些表現形式之下,大都是乏善可陳的產品理念,或是噱頭大于實際意義的空洞場景。各種爆款產品如流星般滑過用戶的手機,半年后泯然眾人,我們對此已見怪不怪。既不能通過高頻的IM占據用戶的時間,又不能通過實際的效用占據用戶的心智,社交產品創業該何去何從?

社交產品發展前期,由于存在大量早期觸網的用戶,可以通過解決人們的“無聊”這一問題來獲取用戶。時至今日,如果僅僅通過膚淺的內容互動來打發時間,會令用戶陷入“用了覺得更無聊”的怪圈。用戶的訴求,已從“無聊,需要消磨時間”進化到了“產品對我有用”的階段。

所謂有用,世俗的標準無非是自我提升以及建立、維護有效的社交關系。再俗一點,就是“學知識/賺錢”和“抱大腿/找對象”。要服務于這樣的目的,產品就需要從場景選取和功能設計入手,有意識地定位自身。照例先擺結論:2016年的社交產品破局要務,是緊扣“消費”和“見面”這兩個元素。

所謂“消費”,就是要服務于價值變現

微信2014年最具深遠意義的設計,是微信紅包的實現。這里不去評論微信紅包對于微信支付的拉動,僅僅是在社交產品上加入“打賞”、“散財”的場景,就將轉賬這一行為社交化、娛樂化,促進了人情社交與商業社交的融合。以至于時至今日,微信群中無論新人報道還是老人散發廣告,都會通過紅包來問候和吸引注意力,已然成了一種文化。

這里提到的消費,可以是用戶之間的直接付費,也可以是用戶互動過程中在第三方場合進行的消費。前者典型如“在行”及一些租人約會應用,后者可以是在社交平臺內購買虛擬物品如會員、禮物,也可以是在社交過程中引發的第三方線上線下消費。

在用戶間直接進行的付費或者等效付費,由微信紅包引發,大有“千言萬語不如紅包實在”。究其原因,還是因為社交關系中被動地位的一方(通常為男性)需要引起主動地位方(通常是高顏值女性)注意力,需要使自己與眾不同脫穎而出。但秀肌肉照秀方向盤之類手段,由于真實性難以判別,或者對方口味難以拿捏(不是所有女生都喜歡肌肉男),最終落實在用錢開道,把社交的破冰行為貨幣化以及量化。

需要注意的是,付費社交如果脫離了知識技能培訓等具體場景,僅僅是單純的租人租時間,很容易掉進性交易的坑。作為產品設計者,筆者承認一切需求存在的合理性和客觀性,但合理不代表合法合規,用戶的價值取向與產品定位密不可分,分寸感是很重要的。

而間接消費,則是社交誠意和個人實力的展現。前年網上有個段子,某女生抱怨與網友見面,對方請自己吃了十幾塊錢的麻辣燙,然后小旅館啪了五次。這里隱含的問題,是男生的經濟實力與社交訴求不能匹配,以至于現在大家談屌絲色變。而屌絲這個群體,共同特點是付費意愿差,看電影要看盜版,買手機要搶某米,性價比常掛嘴邊,花費大量時間去網上搭訕女生,卻沒有意識到時間的價值。

不可否認,人和人之間的社會地位、經濟實力、消費觀念是千差萬別的,社交本質上也是一種信息和價值的交換。在人和人建立關系的過程中,雙方在供需關系上如果存在勢能差異,弱勢方勢必需要提供更多的價值去補償優勢方,說通俗一點,起碼請對方吃個飯喝喝茶吧。

社交產品服務于價值變現,意義在于服務愿為社交付出的人群,并有更多的機會獲取收益。并且,社交產品的用戶素質,是影響用戶體驗的重要因素。甚至可以說:陌生人社交的痛點,在于用戶的素質、安全和隱私。而一般而言,付費人群的整體素質是好于免費用戶的。提升用戶體驗,創造了價值,并且由于用戶消費水平和付費意愿的提升,產品也可直接或間接獲益變現。

需要注意的是,產品要結合消費,但要避免陷入“土”和“low”的怪圈。所謂土,就是設計粗糙,步步要錢,買花買鑰匙買鈴鐺,重視收費大過用戶體驗;所謂“low”,是打情色牌,各種大尺度照片賺人氣賺打賞,甚至產品名稱和宣傳中“寂寞男女”、“約”之類字眼紛飛,品位粗俗。結合消費不等于掉進錢眼,這個不是是非問題,是格局問題,由產品主創人員的三觀和高度決定,只能說是什么人做什么產品。

所謂“見面”,就是要致力于關系落實

不見面的社交都是耍流氓。時至今日,用戶已經厭倦了在網上聊來聊去,談人生談理想最終無法解決實際問題,早年間陌陌崛起時,也是因基于地理位置,具備見面的必要條件而吸引了很多用戶。如前文所言,社交的意義是交換價值,而中國人又講究見面三分熟,那么在促成見面這件事上,社交產品應該怎么做?

首先,有了消費的大前提,見面就有了可能性。無論是直接付費約見,還是線下消費,都為見面鋪平了道路。既然我付費買了你的時間,你要拿到這個錢就要與我見面,又或者大家要喝茶吃飯唱歌看電影,也需要見到真人,總不能對著手機沏杯茶。由消費到見面,是比較順暢的。

其次,通常意義上的社交破冰,由搭訕到見面,考驗的實際上不是產品設計的功力而是用戶的能力。簡單的說,產品可以幫你匹配到合適的聊天對象,但如果你上來“你好”、“Hi”之后無話可說,難道指望對方主動引導話題?必須承認,大多數人的聊天技巧和顏值都不足以保證能引發對方持續的互動,這種情況下產品是難以越殂代皰的。曾經有部分產品做出一些破冰功能方面的嘗試,如“抱抱”,設置隨機匹配與自動話題生成和真心話之類小游戲供用戶使用,然并卵,在實際過程中淪為一些無聊用戶打發時間的手段,并沒有積極的作用。

這種情況下,產品設計方需要考慮一個事實,就是產品本質上是服務于“有條件滿足需求”的用戶需求。例如,想喝飲料是需求,但不花錢也不會有人來滿足你的需求。想找人聊天但不會聊天,產品也幫不了你。于是,匯聚高情商高顏值高素質的人群,是解決這個問題的最直接手段。有的用戶或許會說,我條件不錯,就是不擅長溝通,難道活該被拋棄?別著急,繼續往下看。

第三點,如果用戶因不善溝通而無法達到“見面“這一目的,我們是否改變一下思路,先創造見面的機會,再讓用戶去當面溝通?選擇用戶必然在線下出現交集的場景來切入,可以跳過溝通環節,先開槍再瞄準,見了再說。目前市場上這方面的嘗試,一部分是線下聚會娛樂類產品,結合消費與見面;另一方面是垂直社交場景,如筆者的出行社交平臺-旅客App,就是主打出差人之間以及出差人與當地人的社交關系,同時由于目標用戶群多為商旅人士,素質和經濟能力有所保障。

消費與見面的結合意味著什么?

圣經中所羅門國王有句話:“已有的事,后必再有;已行的事,后必再行。日光之下,并無新事。” 從2010年開始,移動互聯網創業的熱潮已走過六個年頭,我們談消費,談見面,那么線上/線下消費加線下的見面,是否是一個新概念?仔細琢磨下,其實這就是大家熟悉的O2O。

由于近年來資本的助力,O2O應用如散財童子般補貼用戶,但O2O本身由于盈利乏力而落得非議。今天我們把O2O的思路與社交的場景結合,重新看社交產品的發展方向,不難發現,破局之道在于社交與商業活動在線上和線下的打通。由于社交是主觀感性的行為,而交易是客觀理性的行為,傳統意義上的社交產品與電商產品的結合是很困難的。諸多打著社交電商概念的產品或轉化慘淡,或偷換概念用媒體/工具而非社交方式引流。但,由于社交和商業活動的主體都是人,當人與產品或服務結合時,或者說社交與O2O思路結合時,這兩個產品壁壘才得以打通,相得益彰。

希望以上思考能夠拋磚引玉,讓更多奮斗在社交創業路上的同仁參與討論,2016年,讓我們一起感受社交O2O的魅力。

 

作者:判官,”旅客“App創始人,十年移動產品工作經驗,曾從事手機及ROM行業,現在專注于社交產品。

微博:@_判官_

原文地址:http://www.huxiu.com/article/137764/1.html

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