當我們說粉絲經濟的時候,我們在說些什么?
粉絲文化與粉絲經濟,這是我們無法回避的兩個議題,無論是動漫二次元還是其他新娛樂從業者。
粉絲文化是一個很宏大的話題,在西方和中國,從電視興起的時期就有許多人開始對粉絲文化現象進行理論研究,各種觀點層出不窮,這當中有固步自封的自以為是,也有一些簡單直接卻有效的道理,比如:
“粉絲”是“過度的讀者”,他們先將內容打成碎片,然后再根據自己的生活經驗將其重新組合。
粉絲對內容的消費是一個社會過程,他們對名人或名作 (IP) 的愛,在個人的闡釋和與其他讀者的不斷討論過程中被塑造和鞏固。雖然一部分粉絲只忠實于單一的節目或明星,但更多的粉絲是將單部作品作為進入一個更廣闊的粉絲社群的起點。有時候,粉絲在做的只是一種社交行為。
粉絲不僅消費預先生產的故事,還生產粉絲之間的粉絲雜志故事和小說、藝術圖畫、歌曲、錄像、表演等。
三文娛也一直在嘗試解讀粉絲文化,比如:二次元到底是什么?
不過,今天要談的是粉絲經濟——人類情感投射的巨大經濟價值。它們是基于粉絲主觀的珍愛而被重新界定的價值,通過粉絲持久的情感依附、通過粉絲擁有該產品或服務的欲望被創造出來。
以下的文字來自Frank M,從投資人的理性視角,分析了粉絲經濟,它的模式、機會與陷阱。
一、什么是粉絲經濟
無KOL,不粉絲;
無交易,不經濟;
無重度參與,不粘性
二、粉絲經濟模式三要素
與上面的定義相對應,三要素依次為
- 借助供給端較豐富的KOL(IP/Idol)從上往下打;
- 交易支付必須在自己的平臺產生和留存;
- 有KOL/內容/用戶自下而上的強互動性和晉升選拔KPI機制(即不能“替人民做主”)
三、平臺模式
平臺不是“桌子”,平臺首先應該是一個全自動或者半自動的經紀商(broker),而不應該是參與交易的對手方(dealer)。
只有在經紀商業務足夠強大和成熟的基礎上,才可以向做市商業務(market maker)發展;而這一切的前提,都是要有足夠多的掌握在自己手上的C端用戶。
這在非粉絲經濟領域,就是傳統的流量玩法,而粉絲經濟則是通過KOL開辟了另外一個架空的C端聚集方式
脫離粉絲經濟三要素和平臺模式,想要獲得持續性的成功很難。
四、公司和模式點評
騰訊
騰訊具備粉絲經濟三要素和平臺模式,是目前國內屈指可數的粉絲經濟巨頭。
從收入屬性上,騰訊還是一家游戲公司,而騰訊和傳統游戲公司的不同在于,騰訊的平臺模式不是“桌子”,騰訊先以社交為根基積累用戶,之后發展經紀商(broker)模式,讓大量的游戲制作方在自己的平臺上實現和用戶對接和變現,制定KPI制度,讓用戶自己去決定什么游戲好什么游戲不好。
在經紀商業務足夠強大的基礎上,騰訊發展做市商(market maker)業務,自己很少親自參與研發,而是以收購、運營那些口碑和潛力大的具體游戲為重點,參與到直接的交易中。
騰訊收購或者運營LOL之類的巨款游戲,則實際上可以理解為運用了導入KOL的方式;而騰訊平臺的全部交易和支付都在自己的平臺上封閉產生和留存;作為游戲的渠道平臺方,騰訊通過KPI制度實現了具體游戲內容自下而上的強互動性和晉升選拔機制。
同時作為國內最強大的社交平臺,用戶可以在騰訊的qq、微信平臺上相互之間或者在群主、工會等KOL組織引領下強互動和留存。
但在第三點要素上,騰訊還沒有很好的實現用戶作為參與者自下而上的強互動性和晉升選拔機制,這是騰訊留給創業者們為數不多的機會之一。
盛大、網易、暢游
只是或許能做到三要素的第一點和第二點,更不是平臺模式。無論盛大的買入運營模式(“桌子”模式),還是網易、暢游等公司的自主研發模式,都是在“替人民做主”,單款游戲的成功,不代表后面游戲也能成功,創意的成功總是相對稀缺的,而已有的用戶卻在逐漸流失。海外投資人對這一點看的很清楚,美股對傳統游戲公司的低估值不是沒有道理的。
新浪微博
粉絲經濟先行者之一,只做到了三要素的第一點,在第二點、第三點上沒有成功。
某些紅人粉絲電商
某些依靠新浪微博導流的紅人粉絲電商,借助了新浪微博等類似平臺在第一點上的成功,自己則扮演了第二點的角色,但在第三點上仍顯得不夠自動化和乏力,仍帶有很強的“替人民做主”的色彩。如果單個紅人在總收入中占比過大,則需要盡量分散這種風險。
某些主流游戲直播
基本上是六間房模式,做到了第一點和第二點,在第三點上較弱,基本上還屬于中心化社交的范疇。
在第一點中,由于游戲主播的供給端更垂直,不如六間房等草根大眾娛樂平臺豐富,各直播平臺間為爭奪當紅主播提高加碼推高成本,但其實平臺本身的盈利能力有限;在交易上,主要依靠六間房模式的送花、打賞等虛擬商品;所謂的互動形式主要還是彈幕,送主播禮物,用戶仍難有重度參與感;從投資上講,實際上會陷入類似視頻網站平臺的燒錢戰、拉鋸戰、持久戰,最后燒剩下一兩家平臺,大量的平臺會被淘汰。
游戲欄目制作和藝人經紀
其實是傳統的欄目制作和藝人經紀模式,只是做到了第一點,和傳統影視行業沒有商業模式上的本質區別;從投資上,邏輯類似投傳統欄目制作、藝人經紀公司,首先是作為CP質量和受歡迎度的不確定性,其次是藝人流失的風險。
五、社交陷阱
社交和粉絲經濟有著千絲萬縷的聯系,但是兩者之間不能劃等號??梢哉J為,社交是粉絲經濟三要素中第一點和第三點的實現途徑之一。社交是一個進入門檻很低、存活率更低的領域。想要在社交領域創業,不成功便成仁。
社交大體可以分為非中心化社交和中心化社交,劃分的標準大體上是前文三要素里面的第一個要素。兩者是否和粉絲經濟有關系,要從其扮演的角色具體分析。
如果把社交平臺作為導入方式,以非中心化社交平臺作為手段難度會很大,因為這相當于爭奪社會基礎交流設施平臺,往往只能剩下一家巨頭,因此這還是傳統上的流量玩法;而中心化社交則可以認為是具備了粉絲經濟最直接的必要條件。
如果把社交平臺作為粉絲留存的平臺,則非中心化社交可能比中心化社交更具有生命力,但是非中心化社交平臺本身能存活下來的幾率很低。而中心化社交平臺雖存活率較高,但是對粉絲的留存效果往往會因為KOL的變動而引起波動,而且如果該平臺中用戶的參與度不夠高,大量的用戶會變成僵尸粉,很少發言或者互動。
對于去中心化社交平臺,以騰訊為例,微信、QQ本身是去中心化的社交工具,但是由于騰訊將其打造成全民基礎社交設施并和引入大型IP雙重方式結合,微信、QQ同時扮演了粉絲導入和粉絲留存的平臺。
而像陌陌,作為去中心化社交工具,一方面很難成為具有活躍價值用戶的全民基礎社交設施,因而靠它導流量給自身的游戲等業務很困難;而在沒有依靠KOL的情況下,想要把用戶/粉絲留存在平臺上很困難。這兩方面的原因導致陌陌上大量的僵尸用戶。
對于中心化社交平臺,以斗魚為例(當然,直播并非真正的社交平臺),曾出現過半數以上LOL主播跳槽的事件,對平臺產生了不小的沖擊。以新浪微博為例,由于大多數用戶發現自己發的東西沒人理,轉發或者評論量很低,加好友互動程度也很弱,會產生比較強的挫敗感,于是新浪微博現在逐漸成為大V們的媒體發布平臺,而不是真正的社交平臺。
從粉絲經濟領域的創業來講,選擇去中心化的社交方式,初期進入門檻低,對藝人、IP等資源的依賴不高,但是創業存活率會很低,而一旦活下來,就會有很高的價值。而如果選擇中心化的社交方式,初期進入門檻高,需要依賴一定的KOL資源,但是由于這個市場分割度較高,存活率也相對較高。而在平臺進入成長期之后,需要審慎處理KOL波動性和提高用戶的參與度。
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