如何安全抵達二次元?愚蠢的三次元人啊,首先你得認識“錢”途光明的2.5次元!

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2015年,各種機構推出的二次元報告加起來可繞地球三圈。

但是讀者大神看過之后,想必始終沒有明白二次元的創業者究竟應該怎么賺錢的。

說起二次元的金礦,IP變現是最容易想到的。不過,IP變現是一個過于宏大的概念。版權收入、周邊收入、游戲改編、廣告收入,但對于中小型創業者來說,大IP和自己的關系不大,只有看著眼紅干著急的份兒。

那么對于轟轟烈烈的草根二次元創業大軍來說,錢究竟在哪里?答案就是,2.5次元經濟。

2.5次元是什么鬼?

它本身是一個野生的原創詞匯,眾說紛紜。二次元圈內知名的百科類網站“萌娘百科”是這么定義的——

以三次元來表現二次元。諸如手辦、偶像聲優、Cosplay、布偶裝等。即是以三次元的人物/事物去模仿、還原、再現二次元的人物/事物。

仔細看看市面上的公司,這個領域的創業者不是將手辦、偶像聲優、Cosplay、展會等糅雜在一起做的。于是根據現實情況,我們對本文的2.5次元經濟作出如下定義:

由PGC和UGC的同人經濟(Cosplay、同人本、社區、社交)、IP衍生品(電商)以及線下娛樂消費(聲優、偶像等)三部分組成,其中所涉及的經濟活動。

圖中紅色部分為2.5次元經濟主要分布的行業領域

圖為部分2.5次元公司代表

接下來,文章將會從衍生品消費、正版代理和IP授權、COSPLAY產業鏈收入、日本偶像聲優變現四種方式來分析2.5次元經濟的賺錢方式。

衍生品消費

衍生品消費的分析數據來源于淘寶指數。這個“盜版與正版齊飛”的平臺中,動漫衍生品的購買行為特征最具有代表性。為了能夠盡量反映全局,創業邦分別選取三個2015年的熱門日漫、國產、歐美IP為樣本。

樣本一:小埋(日漫IP《干物妹小埋》)

從消費人群來看,整部劇男女通吃,所以男生以八個百分點略多于女生。不過在年齡段分布中,40歲-49歲的人群也是一個購買的高點。

從銷售的商品來看,毛絨玩具和T恤分別占到29.86%和28.21%,接近所有周邊產品中一半的數量。Cosplay服裝以11.35%緊隨其后。手辦僅占4.92%。

總結《小埋》為代表的日漫IP衍生品銷售特點:

  • 熱門日漫新番IP和播出時間呈現強相關,一般在首播兩個月內產生高頻率的消費;
  • 成熟的日漫IP消費人群比較分散,既有少年,也有大叔;
  • 毛絨玩具和T恤為普通日漫IP的主要衍生消費品。造成這種現象的原因是,一方面淘寶盜版眾多仿制成本低;另一方面,手辦消費在國內始終是小眾。

樣本二:劍三(網游《劍俠情緣三》)

從消費人群來看,劍三年齡層集中在18-24歲,屬于具有高度消費習慣和消費能力的“黃金用戶”。愛美、愛寵物、愛攝影、愛吃、愛收藏的用戶特征契合我們印象中愛玩游戲的“宅女”形象。

除點卡外,Cosplay服裝占到劍三衍生品購買總量的17.95%。

總結《劍三》為代表的國產IP衍生品銷售特點:

  • 國產IP,特別是古風IP,受眾以年輕“宅女”為主,往往可以投其所好,開發配套的消費商品;
  • 古風IP的一大變現手段是各類Cosplay用具,其需求量巨大。

樣本三:蟻人(歐美IP《漫威系列》)

從衍生品類目來看,美漫受眾屬于絕對的“玩具控”,人偶、兵人和其它手辦相加占據總銷量的85%以上。

總結《蟻人》為代表的美漫IP衍生品銷售特點:

  • 熱度的周期極短,商家需要緊跟電影播放時間;
  • 中青年男性為死忠用戶,購買周邊玩偶、手辦能力和意愿都非常強烈,可以選擇銷售附加值高的IP商品。

綜合從淘寶指數,日漫IP、國產IP和歐美IP面對的消費人群、消費習慣差異巨大。艾漫CEO吳偉誠對創業邦說過,國內的動漫產品,賣出一個正版的同時,已經賣出了一百個盜版。淘寶指數更多反映的是其平臺中海量的盜版周邊廠商所培養出的消費習慣。

2、正版代理和IP授權

與上文的盜版相對的,當然就是國內堅持正版的極大動漫周邊垂直渠道了。比如在表格中提到過的漫駱駝和艾漫,都是口碑比較過硬的正版代理及加工廠商。在分析他們的收入模式之前,不妨先看一個有趣的阿里指數。

這是阿里的正版動漫商品中最受歡迎TOP5,完全是由低齡向IP商品組成。說明,在低齡市場,淘寶上正版仍然有一席之地。

不過,如今的正版電商來說,正版代理和IP授權是他們商品的兩大主要來源。

首先是代理,它們往往會陷入到市場份額和價格調性的兩難境地中。

以臺灣的正版代理商木棉花為例,它們代 理的臺灣產品 ,如果大陸直接按匯率核算的話,T恤在230人民幣左右。一般一個展會可以賣20-30件。收益就是5000元。但如果降低到165人民幣,則可以賣到 60-70件,收益就在10000元。初期為了保持市場,需要降價??墒菫榱似放普{性,又不能去和盜版比拼價格。

還有,大陸的消費習慣、客單價、IP價值都不一樣,但代理商往往弄不清楚。他們不知道同一個日漫IP,在廣州賣得很好,但去了重慶就會滯銷。中國太大,單憑臺灣地區或者是日本的銷售思路是行不通的。

其次是正版授權,這點不論是艾漫還是漫駱駝都一直在深耕。

艾漫的代理商品,以本文寫作當天來看,現貨達到3038個;而以手辦為主要代理商品的漫駱駝這邊,現貨也達到了1656件。

就像艾漫CEO吳偉誠說的,購買正版是一種情懷,而堅持做正版更是商家的情懷。畢竟從銷量上來看,盜版實在是太好賺了,而正版代理則顯得有些吃力不太好。

值得欣慰的是,從日本等地區的成熟經驗來看,隨著二次元人群消費水平的提升,為情懷買單,消費正版是大勢所趨。

這點,可以以日本著名的國民級IP《EVA》的衍生品為例。

《EVA》主題彈子機框體銷售額

350億日元舊版錄像帶·LD影碟銷售額

520億日元數碼重制版DVD銷售額

370億日元玩具模型售出數量

455萬套相關游戲軟件銷售量

207萬套海報、年歷、明信片、電話卡等單片媒體印刷數量:1億9000萬張

這僅僅是《EVA》創造出來的產品價值中,可以被統計和調查出來的部分,而具體到所有模型玩具以及周邊商品的單價,此外還有向各個國家出售播映權的收入,那些都是完全無法計算的。

電子產品如手機殼、相機;

生活用品如衣服、紐扣、訂書機;

大到公園,EVA的商品化已經滲入到了日本的國民經濟中。中國的正版希望達到如此規模,還需要很長一段時間。

總結一下國內正版商的生意經:

國外IP的衍生品代理仍然是目前營收主要來源,根據不同的人群定位獲得不同的溢價。不過參考日本的EVA,國內近兩年也有全職高手、花千骨這種熱門IP出現。對于正版商而言,IP拿在自己中國人手上,才會獲得更好的變現價值。

Cosplay產業鏈收入

Cosplay從本質上來說是一種同人活動,是非營利性的。具備群體性、非專業和高消費三大特征。但是,稀缺性資源總是具有價值的,所以Cosplay也能賺錢。

它們賺錢的方法往往是下面幾種:

  • 各類比賽。比如有ChinaJoy、金龍獎、WCS等等,一般前幾名團體都會有獎金,可以想賺錢比較困難。
  • 商業演出。通常知名Coser參加都能拿到幾K到十幾K的收入,但距離賺大錢還有距離。
  • 漫展賣本子。不少在攤位前賣同人本的“看板娘”一天可以有幾百元收入。
  • 周邊商品。專業COSER簽售寫真等方式,如杭州304社團。

COSPLAY現階段仍以同人社團為主,前期投入巨大,往往比賽和漫展上的收入是不足以盈利的。只有成為巨咖之后,以商演和個人IP變現才會有比較可觀的收入。

聲優&偶像變現

1、聲優經濟

聲優,甚至是聲優偶像化這塊,國內由于沒有良好的動畫作品做支撐,所以還很薄弱。比較著名的也只有聲創聯盟的中文配音山新等為主不多的代表人物。

而 日本著名的《LoveLive!》則將偶像聲優和IP聯動模式發揮到極致。聲優和角色共同成長。對于粉絲而言,由于聲優的頻繁曝光,史無前例地將動畫角色 和聲優本人高度融合在一起,產生強烈的情感寄托。打一開始,項目本身就明確以動畫為宣傳,真人演唱會為變現手段。動畫中9名歌手演唱讓觀眾看得如癡如醉。 而現實中,9人組成的μ’s樂隊用同樣的形式開演唱會,加上不錯的演唱功底,造成強烈的轟動效應??偨YLovelive的運營經驗就是:以μ’s為本體, 以動畫做宣傳,以音樂為先鋒,以演唱會為核心?;鸨?,進行手游、IP合作等深層次的內容開發。

2、偶像經濟

偶像經濟則是近兩年國內開始興起的另一種2.5次元經濟形態。目前代表性的公司有成名較早的SNH48,偶像計劃,以及剛剛出道的類似idol school等。idol school的創始人對我說,如今的女團以“萌”、“正能量”、“養成”為主要賣點,已經和之前的“明星”概念有了很大的區別。粉絲體驗的,是自己家偶像成長的過程,而不僅僅是她們的才藝。

SNH48是國內脫胎于日本“48系”的首支偶像團體

從受眾角度來講,除了男性粉絲之外,很多女性粉絲也會對較為年幼的偶像團體激發出“母愛”。更大的加強了粉絲的粘性。

不過,XCOS的創始人姚星磊又給我一個不同給的觀點。他認為,偶像經濟是一種門檻較低的2.5次元表現形式,批量化的偶像生產模式,更是一種大幅度降低成本的手段。2016年,偶像經濟會迎來井噴,但同時,類48系的模式(即AKB48)會進行一番洗牌。

那么,2.5次元公司的價值如何估算?

創業邦邀請了創新工場投資經理高曉虎進行估算。他認為,2.5次元公司論估值方式和其它TMT類公司差別并不大。以日活數×商業拓展性系數=企業價值。

從現階段來看,整個二次元領域的公司得益于95后用戶群的人口紅利、粉絲和IP之間的聯系緊密、亞文化向主流文化的遷移趨勢,整個資本市場目前都給予二次元企業非常高的商業拓展系數。

2015年可以稱為人民幣市場的文化年。2.5次元作為亞文化向主流文化演變的代表,受到大量關注無可厚非。整個市場估值也在300-400億人民幣。

然 而,人民幣市場也存在過度炒作的現象。并非每個二次元企業都很好的圈住了核心用戶,如果沒有95后用戶群做背書,企業的價值很難體現。比如高曉虎同學就認 為,不論是二次元,還是2.5次元公司,只有抓住核心用戶群的頂級公司才會在這輪資本熱潮褪去后體現出自己的真正價值。

結語

JUJU創始人螞蟻告訴我,整個二次元,2.5次元都很火,可是真正有價值的公司也就那么十來家。

如果想要成為一個成熟的產業,2.5次元要走的路還很長。

 

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@創業邦,作者@Kuma

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評論
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  1. 每次看到二次元創業文章,沒有看到自己公司,就有點不開心 ??

    來自廣東 回復