游戲是怎么賺錢的 | 進階篇

2 評論 14081 瀏覽 122 收藏 31 分鐘

 

首先回答幾個常見的問題

1、昨天提到的廣州神武,其實是廣州多益,主打產品叫做神武,感謝評論區勘誤,這個公司創始人徐波也是個挺傳奇的故事,然而很抱歉,今天不講八卦,有興趣的可以自己去搜索。 昨天提到了戰旗 TV,有人補充了熊貓 TV,最近游戲視頻冒出來好多家土豪,燒錢燒的厲害,我也搞不懂他們哪來這么多錢燒,我也搞不懂他們這樣燒回報看得到看不到,做游戲聯運聽上去不錯,但是你總要講究個投入產出比吧。

2、有人說講講游戲行業八卦不,其實知乎上都有,包括黑產私服也能找到很多這樣的文章,我提出一個脈絡,有興趣的自己去挖掘,網上各種資料都很多,當你獲得一些提示信息的時候,建議自己去查詢補充細節。

其實八卦講起來就沒完了,比如九城坑了久游,然后網易坑了九城,又比如鮑岳橋老師牛逼閃閃的聯眾是怎么被謝文老師相中然后又一步步被資本搞死的,類似這樣的行業八卦怎么說的完呢。

3、目前蘋果市場官方的收入高于 google play,谷歌在 google play 上也是獲利頗豐,但雖然安卓市場占有率顯著高于蘋果,Google play 的實際收入卻低于蘋果,很多人據此認為安卓的用戶付費市場規模不如蘋果,在這里我解讀一下,這里有三個重要原因:

第一個原因是蘋果用戶收入較高,付費能力較強;安卓存在大量低端機,低端機用戶付費能力不強。也就是說安卓的玩家付費能力和其市場占有率并不成正比。

第二個原因是作為全球移動游戲市場 至少前三的中國,Google Play 一直沒進來,而蘋果暢通無阻,中國的安卓市場大約可能占據了全球安卓市場收入的 25%-35%左右。(我個人估算的,沒有數據佐證,但我估算一般不會差很大),這也是中國會出現各種各樣的手機助手和應用市場,而其他國家基本上都是 google play 一家獨大。說個八卦,作為全球手機市場銷量的老大,三星,其實也發布了三星的官方應用市場,但其影響力和用戶規模幾乎都可以無視,做游戲海外發行的都知道,沒人去專門做一款三星市場的發行版。 順便說一句,在特定國家,windows phone 的市場占比也不低,以前我講越南市場的時候提到過。

第三個原因是在一些新興市場和新興地區,從用戶體驗角度出發,google play 對第三方支付的政策比蘋果寬松,很多地方都睜一只眼閉一只眼。這也導致 google play 的應得收入被一些第三方支付瓜分。 很多第三方支付平臺其實也就是靠 Google 的寬松吃飯的。

綜上,雖然公開數據顯示,蘋果市場收入高于 Google Play,但是實際上安卓的整體市場規模并不低于蘋果。這個解讀對正確認識市場非常重要。

4、中國市場平臺有很多特殊的玩法,比如依靠企業簽名發行產品的非越獄蘋果市場,如 xy 助手,同步助手,itools,快用等等,這些在中國都做的蠻好,海外這塊是沒有的。

這個稍微解釋一下,蘋果的政策是你的產品發布到蘋果上,必須通過蘋果的市場發布,并且必須由蘋果指定簽名發布,但是如果你想不通過市場發布,有兩個途徑:

第一是越獄,越獄是一個黑客技術,就是找到最新版本的蘋果系統的漏洞,并利用這個漏洞提權,獲得系統最高控制權,從而在擺脫蘋果認證的模式下安裝應用。目前全球最好的越獄團隊是中國的盤古團隊。 特別說明一下,越獄本身是合法的。 你購買了蘋果手機,你支付了相關的硬件和軟件費用,你有權對這個軟件做任何破壞性的操作,因為你付過軟件授權的錢了,和盜版不是一個概念。但是越獄后安裝盜版軟件,這個是有法律風險的,特別提醒。

信息安全常識科普

緊急通知,您的蘋果手機可能已經安裝了木馬軟件

第二是通過企業簽名,蘋果允許企業通過企業簽名發行內部辦公管理的軟件,因為這種軟件不需要通過市場發布,只在企業內部使用,但是在中國,一些平臺服務商就利用這個規則,對所有應用使用企業簽名重新打包,繞過蘋果的市場進行發布,這就是諸多非越獄第三方市場的技術原理。(哎呀,講了這個會不會挨揍)

5、關于游戲周邊的公司形態,昨天漏說了很關鍵的一個分支,就是游戲引擎和開發者服務的平臺

比如說 u3d,cocos2d-x(位于中國的成功引擎產品,目前歸屬于觸控科技,幾年前就跟我有聯系,很慚愧當時我沒錢投資他們,被陳昊芝撿了大便宜),虛幻引擎等;最近連亞馬遜都公布了一個游戲開發引擎;

比如說各種游戲相關的 sdk 產品(內置功能組件)。

還有比如技術大牛云風發布的服務端引擎 skynet,(哦,對了,我還是 skynet 名義上的群主之一,然而肯定是最不負責的群主了,慚愧。)

此外還有橙光游戲,這個東西我一看到眼睛就亮了,爭取一個月內上門去拜訪學習。

另外還有一個必須說的是白鯨社區,這個創始人是被我忽悠創業的,很多要做游戲出海的公司都會關注這個社區。

還有類似 9 秒社區,以及 9ria.com,這倆都已經被大公司收購了。

其實光以上這些問題就夠一篇了,算了,繼續寫吧。

其實下面每個標題都可以獨立寫長篇,不過今天還是以科普為主,有興趣的自己去搜索細節補充

一:如何判斷一款游戲的賺錢能力

第一,看榜單,特別是看暢銷榜單。暢銷榜單代表游戲的收入,很多人分不清暢銷榜和付費榜,不過沒關系,可能過不了多久付費榜和暢銷榜就要統一了。

當然,暢銷榜單要跟地區有關系,比如新加坡暢銷榜第一,大約相當于中國的 100 多名,所以,那個,你看日本,美國,中國暢銷榜,和新加坡,馬來西亞,菲律賓暢銷榜,可不是一個概念。

暢銷榜分地區,還分平臺,apple store 和 google play 是全球最大的不解釋,國內很多小平臺,榜單是不是真實就不好講了。

目前全球看榜單最好的工具是 appannie.com,distimo.com 我也???,不過已經被 appannie 收購合并了。 國內因為存在大量第三方市場,榜單數據未必準確。

(appannie.com 是外國人在中國成立的一家看上去和中國沒關系的公司,很厲害的說,最早是一個技術論壇里貼出來的一個查詢排名的工具而已。)

此外,對于新興市場,特別是那些信用卡支付不發達,嚴重依賴線下第三方支付平臺的國家和地區,榜單無法體現真實收入,典型如越南。

第二,游戲內的調查,我以前面試一個新加坡人,她跟我說一個游戲很不錯,她也在玩,覺得很好,我說你游戲里排名第幾,她排名很靠前,我說你花了多少錢,她說幾百新幣吧,我直接說這個游戲沒戲,你才花幾百新幣就能排名靠前說明這個游戲根本收不到錢。 好吧,我這個觀點估計很多玩家要罵死,但是現實就是這么殘酷。 一些海外的基于龐大人群的休閑競技游戲也許未必很吃錢,但是這個依然是一個比較常用的判斷方法,進一款熱門游戲,花錢試玩,看自己的排名和花錢的規模,大概就能估算出游戲單服的收入能力。然后看一下這個游戲的開服節奏,基本上收入估算就可以很靠譜了。后來沒多久那個游戲停服了。 當然,并不是所有類型游戲都適合這個標準??!

第三,通過第三方數據佐證,我以前說過這招,去淘寶搜索相關點卡的銷售規模??梢粤私夂芏?,當時的案例是說了解游戲平臺,比如搜索 4399 的點卡銷售額,對比波克城市的點卡銷售額,可以大體估算出二者的收入規模對比,如果你知道 4399 的真實收入,就可以估算出波克城市的,當然,你說了,難道他們的玩家都是在淘寶交易么?這個,不是,但是我可以認為這是一個采樣平臺,淘寶上交易規模足夠大時,這個樣本的置信度還是可以的,就算不是很準確,但是至少在量級上不會差太大,當時我是對波克城市的收入規模驚到了,這公司悶聲發大財啊。

第四,財報和公開新聞

財報為準,新聞經常有水份,但也可以作為參考標準。

比如你看到蘋果暢銷榜第一是夢幻西游,你想知道這款游戲收入規模,你去看一下網易財報,當然財報里應該是蘋果加安卓的的收入,但是你也能看出很多東西了。

說個八卦,某公司的游戲制作人一直不知道他們團隊研發的游戲真實收入是多少,直到看到自己公司的招股說明書。。。別問我什么公司,也別問我什么產品。

二:游戲優化的流程

【舊文重貼】談談商業分析的思維養成

這里有提到,摘錄(部分增補)如下

游戲的錢是怎么賺的

曝光率*點擊率*注冊轉化率*留存率*付費率*平均付費價格

曝光率

流量采購,巨大的話題,分為以下幾塊。

高質量的流量,比如搜索流量 SEM,比如 Facebook 投放策略,這塊 都可以展開很大

激勵渠道,主要用來沖榜和沖人氣。

社交采購,比如通過大號購買流量,或者買斷大 V 代言等。

純刷榜流量。

社交分享機制。

游戲通過社交分享獲得新玩家。

榜單流量

自然搜索流量

SEO,巨大的話題

ASO,巨大的話題

其他流量

比如,刷貼吧,找工會,以及,去競品游戲內喊人。。。。

再比如,弄個美女頭像瘋狂加微信群,QQ 群。。。

點擊率,轉化率

無節操廣告一定點擊率和轉化率更高么?點擊率肯定高,轉化率其實未必。

強 IP 的點擊率和轉化率一定高,比如日系動漫,金庸古龍,網絡小說,以及,數不清的三國西游。為啥三國,西游那么多,這個 ip 不要錢唄。

懷舊感,傳統端游積累的品牌優勢不可動搖,所以不論是奇跡,天龍八部,夢幻西游,一說改手游都沒問題,即便是神武都可以吸引一批死忠轉戰手游。 傳統的街機,街霸,以及傳統游戲廳游戲,一旦改編,也是人氣爆棚,捕魚達人即是明證。

當然,提升點擊率和轉化率還有一些小竅門,比如今日最新開服(想想為什么?),限時免費無敵豪華超值大禮包,等等等等。

提高點擊率主要看標題的鏈接和描述文字。

提高轉化率要看下載頁的描述,文案和圖片,以及視頻,此外,文件包大小也是對注冊轉化率影響很大。所以,精簡安裝包,這事也是商業分析中要關注的,不是小事。

點擊率和注冊轉化率高的游戲,被稱為吸量的游戲。

一款游戲是不是大作,第一步先看是不是吸量,有的游戲后面的留存率,付費率,平均付費金額都很好,但是就是不吸量,買個廣告貴的要死,點擊率也低,注冊轉化率也低。這種大平臺都不愛做,可能能賺錢,但是做起來太累,而且規模也很難起來。

吸量的游戲,就算后面數據一般,只要保證用戶轉化成本低,平臺還是愿意接的,前面能吸量,后面數據改起來一點不難,對于好的運營團隊來說,很容易憑借經驗給出優化方案。

留存率

提高留存率,要從分析流失入手。

通過對用戶行為日志和狀態分析,分析流失用戶的最后行為特征和行為分布,找到流失點,有針對性優化,解決一個算一個,留存率自然就上去了。

留存分次日留存,三日留存,七日留存,月留存。

付費率

首沖大禮包是一個常見的手段。

支付渠道也是提升付費率的關鍵,比如引入短信代支付,付費率肯定飆升,但支付渠道成本也飆升,是賠是賺還是要綜合計算一下。

平均付費金額

“再沖多少多少你就是 vip 幾了,可以獲得什么和什么了?”

“這三天什么超值武器大甩賣,只要 7 折。。?!?/p>

“慶五一三天內打下老怪 XXX 的送大禮包,(當然,不砸點錢你怎么打的過)”

說來慚愧,很多人說,現在游戲市場不好,很多不好玩的游戲都在前面,這話也對,也不對。按照他們的理解,確實很多不好玩的游戲在前面,但是這些你說都是開發商的錯?發行商的錯?其實也是玩家的選擇產物。

游戲行業是一個眾口難調的行業,說得更難聽一點就是,所有熱門游戲,你真去分析,都是小眾游戲,就算是英雄聯盟也一樣,一定是不玩的人比玩的人多,不喜歡的比喜歡的人多。所以,熱門的游戲,不喜歡的人多,你不喜歡的多,其實都正常。

開發商的目的是盈利,發行商也一樣,大家在盈利的基礎上,通過對玩家的分析,選擇認為合適的題材和玩法,發行游戲,從而獲得回報,事情就是這么簡單,如果你覺得不好玩,我可以實話跟您說,我也有同感,所有熱門的暢銷的游戲,基本上沒有我能玩的進去的。

您說我還是從業者呢。 那我怎么辦,只能數據說話,通過數據來判斷,留存好就是好玩,付費好就值得投入,付費不好,你說這游戲好玩,對不起,公司上下要吃飯的。

那么中國游戲開發和運行是不是就很健康呢?其實也不是,如果說這里存在問題,就是急功近利的太多,賺快錢的太多,賺長線的太少,這就是我們常說的那種割韭菜的游戲,挖坑,造仇恨,坑錢,坑完錢就去弄下一款,頭倆月狂燒錢推量,然后五六個月成本回來,撈一筆,后面用戶流失光光,一年后基本都是鬼服。確實這是不好的。 所有生命周期長的游戲,不管你多不喜歡,至少人家有忠誠用戶和忠誠消費在里面,你還不能就說自己不喜歡就是爛游戲。

很多時候,游戲研發商的一款產品拿給發行商,發行商會初步導入一批用戶,跑一遍數據,然后對各個指標進行評估,然后針對這些數據和開發商溝通,你哪些指標不合理,哪些指標偏低,開發商會根據這些反饋調整,直到數據達到發行商滿意,然后才會正式上線運營,這個時間通常會有 3-6 個月,所以游戲內測和正式上線,這個周期其實比很多人想象的長。 那么這里就存在一個問題,因為發行商要通過短期數據判斷游戲質量,所以短線游戲,也就是付費點前置的游戲容易被發行商認可,而一些長線游戲,特別是付費點后置的游戲往往被發行商打入冷宮,所以這種發行機制也導致了很多急功近利的產品。 一些研運一體的企業可以基于自身對產品的認識規避這一點,但是大部分研發團隊沒有足夠的資金和資源支持運營,所以在這種情況下,很多產品都會走前置付費,快速坑錢的路線。

三:如何讓發行變得簡單

這和兩個指標有關,第一是架構;第二是運維,唉,昨天還有人說我忽視了運維,其實,這事,咳咳,很多小團隊運維和開發是不分的。

架構是指什么呢,我以前在廈門做過一次分享。

1、內容和活動升級的體系,是不是每次發布活動或者增加內容都要通過市場審批?如果這樣發行商的效率就沒有保證了,可以不通過市場審批自己升級內容和活動,這樣發行效率就會提升。

淘寶上有門生意,專門幫助別人進行蘋果審批的加速服務,這生意超賺錢,不過其實也是信息不對稱,外行可以自行了解一下。

2、獨立的活動平臺,作為發行商,最怕的是說搞個活動開發商要做研發配合,其實活動就那么幾種,活動平臺獨立出來,發行商自己配置活動,開發商只需要確認就可以完成操作,這是執行效率最高的。

3、分享機制,社交分享是非常重要的一個引流手段,游戲中如果能和分享機制完美結合,發行商就更容易發行產品,獲得用戶。 sharesdk 被游族收購,是一個挺有名的相關案例,有興趣的自行搜索。

4、語言包獨立,素材獨立,時區獨立,這是國際化的考慮,部分國家需要不同的素材資源,不同的語言,如果都寫到程序里,或者文字都圖片化,那國際化是非常困難的。

5、資源分發與加速的考慮, 方便配置資源的分發和加速,減少不同地區訪問者的速度差異。

6、越小的數據包,發行越容易。如何做素材無損壓縮,以及如何用更小的文件尺寸包含更好玩的內容,都是技術活。

7、核心業務數據的跟蹤和監控,更容易分析流失,更容易分析玩家行為特征,更容易采集玩家反饋,這些都有助于發行商和開發商一起更好的調整產品。很多第三方數據監控,但是涉及產品本身的優化,第三方監控也需要你產品有很好的設置(比如埋點,有興趣的自己搜索研究)

下面說說運維

我以前分享過這個案例,在網頁游戲時代,神仙道剛崛起的時候,心動網絡的殺招,其實是運維體系,這個關鍵點很多業內人士都沒看明白,能看懂的人非常少,產品好當然是必須的,但是運維體系讓游戲聯運的復雜度降低了一個數量級,聯運的技術人力成本和時間成本幾乎降低為 0,這給一個好產品加上了一個加速引擎。其實技術未必多么高大上,不過是虛擬服務器的東西,用現在云主機時代的觀點看幾乎是小兒科,但是因為頁游時代大部分都是草根創業團隊,這個東西一出來就沒對手了,聯運模式整個被改寫,當然后來同行學的也很快,所以后來這個獨門絕技被同行全部掌握后,心動網絡的神奇光環也有所減弱了。

目前在手游時代,聯運依然是一件特別累特別笨的事情,雖然有了類似棱鏡 sdk,anysdk 這樣的第三方工具,但是很多聯運的技術需求依然無法滿足,所以誰跨出了關鍵一步,也許就能領先同行一個身位,別看我,我沒這本事。

四:關于游戲生命周期

發行商和開發商常見的溝通場景,

發行商:這款游戲數據還行,目前這個版本生命周期多少。

開發商:目前的玩法和數值設計,大概三個月打通關吧。

發行商:那三個月后怎么辦?

開發商:我們第三個月會給出新的升級包,包括新的關卡和任務。

發行商:這能撐幾個月

開發商:我們設計是可以增加三個月。

發行商:你們計劃這個游戲做多久

開發商:我們計劃是一直做兩年。

在開發商設計游戲的時候,數值策劃就要把游戲當前版本的生命周期設計好,也就是新玩家進入游戲到最后最高等級,最后關卡的時間大概多久。

那么當這個時間點臨近的時候,開發商往往會推出升級包,來延長這個游戲的生命周期,給玩家新的目標和任務。

此外,開發商自己對產品也有一個目標,但事實上這個目標并不一定會 實施,往往中間一看數據不行不賺錢就撂挑子做新產品去了。

這里還存在一個問題,當大量老玩家進入新的階段時,開發商往往會默許對舊階段的難度降級或者對舊階段的道具,金幣進行貶值,讓新玩家能快速通過原有階段,追上老玩家,這個規則在很多游戲中都存在,但對老玩家來說,也存在一種傷害。

當然,游戲生命周期也不是開發商和發行商一廂情愿的事情,和玩家的留存密切相關,你設計的生命周期很長,但是玩家玩到一個月兩個月流失光了,這也是沒轍的,所以開發商有一個設計在里面,然后細節依然是盡可能把留存做上去,讓老玩家盡可能留在游戲中,而新玩家進來盡可能不會感受到被欺負,做到這樣的平衡,要考慮的東西蠻多,我也不是行家,沒辦法解讀更多。

很多產品不會一上來就把生命周期設置的很長,也是因為希望給玩家看到明確的目標,讓他們不斷進行下去,如果一開始設計的很長,玩家一眼看不到頭,可能就會放棄游戲了。

此外,有些游戲通過一些所謂無限關,無限級別,以及玩家互相 pk (pvp) 的方式來營造無限生命周期的可能,但是玩家在游戲中依然需要階段性的目標和成就,一旦其失去了目標和成就感,流失的概率就會極大增加。

五:吸量是個什么鬼

發行商內部產品評估場景

老板:這產品數據如何啊

員工:留存率中上,付費率略高于均值,人均付費比較平庸,整體只能給 B。

老板:哦,那這產品做起來沒啥意思啊。

員工:這游戲吸量不錯,平均用戶獲取成本是其他游戲均值的一半,而且什么平臺的用戶都吃。

老板:…,別墨跡了,趕緊簽下來。

吸量=平均用戶獲取成本低。

你后面的數據就算平庸一點,只要不是很差,能在中等水平線上,吸量這一項就可以有足夠加分讓發行商如獲至寶。

舉例來說,花千骨這款游戲,業內人的說法,實在一般,但是人家這個大 IP 就是能吸量??! 所以這種版權金就是值??!

吸量的產品往往來自于熱門的版權產品,俗稱 IP。

熱門影視作品,理論上所有熱門電影大片和熱播電視劇都可以帶同名游戲,但是你必須把握產品節奏,因為這玩意熱度時間不長,如果你產品時間差太大這個 IP 就沒用了。

此外,很多版權方,怎么說呢,是有很強的版權形象要求的,比如說這個版權不允許這樣不允許那樣,對游戲開發的約束就特別多,舉個例子,喜洋洋是個強 IP,但是利用這個 IP 做游戲卻沒有成功產品,并不是沒人想做,也并不是做不好,而是版權方的約束,簡直,讓你沒法合作。

所以,想跟大 IP 合作,你知道這玩意吸量,你也愿意花錢,但你未必過得了人家的監修(專門監督你修改他們產品,是這個意思不?我也最新學的這個詞)。

騰訊拿了火影授權,這個產品一上線就到榜單前列,所有熱門日系動漫都是吸量的極佳題材。

前兩年網絡小說的授權特別火,但是最近看所謂熱門網絡小說的受眾可能沒有想象的那么大,除了最 Top 的幾個值得做做,一些二線的網絡小說,你還真不如炒三國,西游這種免費的冷飯。 最近電影一直翻拍各種西游,這玩意熱度不減啊。

此外,類似隋唐演義,封神演義,有人試過了,都是淚。

吸量和產品風格,玩法也有關,有些國家和地區就喜歡日韓動漫風格的,有些就喜歡寫實風格的,有些喜歡神話題材的,有些喜歡科幻題材的,有些喜歡海戰啊,軍事題材的,多觀察不同地區的免費榜單,可以看到一些端倪。

此外,產品吸量,后面的數據,有經驗的發行商都知道怎么改,如果不吸量,那么,后面的數據再好,可能意義也不大。

如果有一款產品,留存好,付費好,人均付費金額也不錯,但是 前面的用戶獲取成本就是高,硬砸廣告也買不到用戶,這種游戲,再好也就是一個二線游戲,除非騰訊給上微信,否則不可能進入一線產品。

那么,吸量和題材,和風格密切相關,而給用戶第一眼想不想玩的感覺,就是美術的設計,所以,話說回來,一個優秀的美術設計師,對游戲產品的價值多么巨大啊巨大。

你沒有熱門版權能不能做吸量產品呢?能!

這個系列并沒有結束,不過不一定哪天會繼續寫,謝謝支持

怎么做呢? 你猜!

相關閱讀:

游戲是怎么賺錢的 | 科普篇

作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 666

    來自四川 回復
  2. 科普文,不錯

    來自廣東 回復