游戲是怎么賺錢的 | 聊聊山寨與混搭

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今天我們繼續講講游戲賺錢的事兒

一個團隊,想要做一款賺錢的游戲,又沒有特別好的方向和目標,有沒有辦法,還真有,就一個詞,山寨。 如果想山寨的逼格高一點,讓人覺得你有創新,加一個詞,混搭。

 

coc火了,就有城堡爭霸; 刀塔傳奇火了,就有heros of charge。

話說heros of charge 牛到什么程度呢? 在日本,因為比刀塔的官方版本更早上線,很多日本人誤以為官方的刀塔傳奇是山寨版本;在新加坡的電影院開場前放3D視頻廣告,這廣告做的也夠水平,完全山寨英雄聯盟的宣傳片;這都不算啥,在美國超級碗決賽放廣告,這可是堪比央視春晚的黃金廣告檔。這家公司叫ucool,你念一下,名字是不是很像那誰。更多背景就不扒了,只要知道是中國人創建的一家外國公司就行了,不過heros of charge到現在都還在很多國家和地區的暢銷榜上。

一說山寨大家就覺得是中國人的玩法,其實還真不是,在游戲圈玩山寨玩的夠狠夠獨的可是大名鼎鼎的zynga,純生米國公司,在facebook社交游戲剛起來那會,這公司可是誰火就山寨誰,德州撲克火,他們立馬上一款;黑幫游戲火,他們分分鐘就推出一款高仿版,不但山寨的快,而且推量推的更狠,廣告砸的更兇,當時facebook社交游戲排行榜前十他們可是長期拿著五六個位置,有一個是他們自己原創的沒?一個都沒!然后風光上市! 那時候中國各種頁游公司,社交游戲公司,誰不說自己是中國的zynga啊。

那么,問題來了, 你說,我也去山寨,我也賺錢好不好?

問題就在這里了,山寨,可真不是我說我照抄一款游戲,換換皮,改點東西,就能發財。zynga有強大的數據分析團隊;ucool的技術團隊執行力強悍的無以復加,美工水平更是絲毫不弱于原版;陌陌爭霸背后可是云風大牛的技術功底,我們以前也拿過一款山寨知名游戲的產品,看上去很類似,可是一上線,數據慘淡的無與倫比,開了兩個月實在沒法繼續,黯然關服??瓷先ズ芟窈途€上跑起來不弱于對手,這可是非常非常大的差距,你要是想山寨好一個產品,首先要認真吃透人家的精髓,吃透人家數值,用戶期望,以及各個細節;我以前講過這個例子,龍將山寨神仙道,但是很多細節都有創新,神仙道的開發和運營團隊并沒有說因為對手山寨而惱恨,反而自稱跟對手學到了很多。

一個經典出來,至少一百家會去山寨,但市場上能包容多少家?這競爭激烈程度,第一要快,第二要精良,第三要有渠道和流量導入,缺一條你的山寨都沒機會。

再說一個我的觀點,雖然不一定是對的,山寨也要會選目標;那年有兩款游戲火了,一款coc,一款大掌門,兩個我都玩了很久,后來我跟很多人說了一個觀點,要山寨也只能山寨大掌門,別碰coc,除非你團隊特別牛。我的觀點很簡單,coc做的太精致了,你要是做,你體驗不要說超過它,想達到它都很難;但大掌門不一樣,其實是一個相對簡單,界面風格甚至可以說說是粗糙的產品,(主要還占了一個便宜,當時大家對金庸版權意識還不是很強,而金庸版權的用戶吸引度還是蠻高的),努力做一做還是可以把體驗做的超過原版的。結果后來果然類似大掌門這樣的卡牌游戲層出不窮,而類似coc的市場上其實也就有兩三款活的還不錯。

那些相對粗糙簡單但是市場反應火爆的,更容易被山寨,制作精良又吸金的,除非你有特別強大的技術團隊,否則就很難,而ucool用了特別兇殘的一招,直接破解和修改了刀塔的代碼,這個依據是刀塔官方后來提供給司法訴訟的主要證據之一(有興趣的可以搜索一下當時的訴訟新聞)。而擁有IP優勢的,山寨的意義就更不大了,比如花千骨,游戲本身其實也一般,全靠這個IP題材吸金,你山寨它?你先買個好IP去吧。

那么你說我不僅要山寨,還要創新,而且,我還不想自己思考,這事行么?這事真行,我其實教壞了不少人了,把兩個不同的熱門產品混搭,啥叫混搭,我說你去看免費榜第一的游戲是啥,暢銷榜第一的游戲是啥,你琢磨能不能拼一起。這就叫混搭,把最吸引用戶的玩法和最吸金的設計結合起來。

騰訊之前有一款手游,混搭的有點過份,一款游戲雜糅了至少五六種熱門游戲的玩法,但我玩了幾天就玩不下去了,因為對用戶來說太累了,每天要完成六七種完全不同玩法的任務,否則就會跟不上別人的進度,這太累了,這個混搭過度肯定是不對的,游戲名字叫部落守衛戰,核心玩法是一款英文的單機游戲,但是其背后又有龐大的策略游戲的體系支持,中間還雜糅了類似農場偷菜的體系,等等; 我跟人提過塔防+卡牌混搭,后來看到騰訊的全民主公?;齑畹睦舆€有一些,就不一一列舉了。

那么,我們說,是不是今天這篇在鼓勵山寨? 其實我們回過頭來看,zynga已經很早就從神話中跌落,以數據運營為核心,快速復制成功產品上線的思路在游戲行業被證明可以賺到一時的快錢,卻很難成為業內的領導?,F在還有哪個中國游戲公司自稱是中國的zynga的?

而這背后的大環境是,當時輕游戲流行的的時候,你三周復制上線,猛砸廣告去推,搶下對方市場,這個時機是存在的,現在,熱門吸金游戲越來越精良,研發成本越來越高,你再想快速復制,體驗上能快速達到和超越原作水平,是越來越難了,而當你發現你復制時間較長,復制成本較高,而原作還在做版本更新迭代的時候,你就會發現,山寨的時間窗口已經越來越不夠了。

今天,我們說,山寨一款熱門游戲,依然是有機會的,但是這個機會越來越少,因為復制成本越來越高,而你的時間窗口越來越不夠。

今天,我們說,鄙視山寨是一種道德上正確的事情,但是從技術角度說,能把山寨做好其實已經相當不容易,如果做到這一步,至少說明你們已經超越了90%的同行?,F實情況是,大部分游戲開發團隊連山寨都做不好,甚至是一邊鄙視山寨,一邊連山寨都做不好。

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作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)

原文鏈接:https://www.36kr.com/p/1911949457541123

譯者:Jane;來源于神譯局,36氪旗下翻譯團隊。

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