快手入局、頭條加碼:斗魚虎牙還能保住游戲直播雙雄的地位嗎?
經過激烈廝殺后,斗魚虎牙成功在游戲直播行業站穩了腳跟,形成雙雄爭霸的局面。不過對于游戲直播這塊肥肉,短視頻巨頭始終虎視眈眈。
作為游戲和直播的交叉點,游戲直播行業的發展歷程在過去幾年可謂波瀾壯闊。風口最熱的時候,成百上千個直播平臺借助資本的力量展開混戰,打到差不多前五還算有名有姓。
隨后又經歷一輪慘烈的洗牌,幾乎排行老三的熊貓在2019年初不幸倒閉,其他堪堪活下來的平臺日漸低調,選擇在小規模下默默盈利或轉型秀場直播,這才有了斗魚、虎牙雙雄爭霸的局面。
但緊接著,短視頻的浪潮洶涌而至,快手抖音搶占流量紅利的同時,又不約而同地將游戲直播視為下一階段的必爭之地,離開熊貓的員工里很多也去了快手和頭條的直播部門。
橫向擴張的短視頻巨頭,即將正面迎戰深耕行業已久的游戲直播雙雄。
戰爭的開始,始于一組數據。
7月中旬,快手高調向外宣布,移動端游戲直播 DAU 已經超過 3500 萬、游戲視頻 DAU 已經超過 5600 萬。第三方數據顯示,這一數據遠超虎牙斗魚 DAU 之和。
壓力迅速轉嫁到了斗魚和虎牙身上。初登美股市場的斗魚,還沒來得及證明自己的營利能力,就先遭遇了跨界而至的對手。
不過隨后,兩家公司同時交出了頗為亮眼的財報。
8 月 13 日,斗魚發布了上市后的首份財報。數字顯示,其 2019Q2 營收同比增長 133.2% 至 18.73 億元,平均付費用戶同比增長 123.3% 至 670萬。斗魚新季度的營收大漲,主要原因就是付費用戶增加了。
斗魚的勁敵——虎牙也更新了 2019Q2 財報,營收同比增長 93.6% 至 20.11 億元,平均 MAU 同比增長 57.3% 至 1.44 億。
不過,這些數字并非投資者們最為關注的。在隨后的電話會議中,分析師向陳少杰、董榮杰問出了那個大家最想知道的問題:“你們如何看待快手、抖音入局給行業帶來的影響?”
因為從用戶的角度來看,快手、抖音可能搶掉了原本可能屬于斗魚、虎牙的增量市場,更進一步,這些用戶所帶來的營收也會歸于抖音、快手。
千播大戰后,行業內傾向于認為游戲直播格局已定,但快手和頭條半道殺出,將戰火從短視頻延伸到游戲直播、甚至是秀場直播領域。
勝負再次變得難以預測。
短視頻巨頭會對游戲直播賽道產生何種影響?快手以及牽涉其中的競對和盟友能否得償所愿?未來兩年來,直播行業是否可能迎來又一輪洗牌?
- 一、斗魚虎牙,殊途同歸
- 二、虎魚相爭,快手超車
- 三、游戲直播在海外:Twitch北美發跡之旅
- 四、游戲直播在海外:YouTube后發先至
- 五、游戲直播與當下互聯網格局
一、斗魚虎牙,殊途同歸
斗魚上市比虎牙晚了不少,這在當時令不少人意外。
在 2019 年第一季度才提交的招股書中,它好不容易給出了季度盈利的成績單,錄得凈利潤 1815 萬元。不過,盈利來得并不容易,部分還是靠財務操作提前確認了較大額度的匯兌收入和利息收入,才“僥幸”達成目標。
但也不是全靠“僥幸”。
在游戲直播這個極度燒錢且差異化競爭難以展開的行業,斗魚還是成功讓大家看到了它的努力:貨幣化力度明顯加強。最大亮點就是從運營層面擴張移動端用戶,提升用戶付費率,雖然 ARPPU(每付費用戶平均收益) 有小幅下降,但付費率的提升,降低了相應的影響。
因此,在上市之前,即便是彈藥充足的虎牙在一旁虎視眈眈,斗魚依然可以宣布:單季營收同比增長 123.4% 至 14.89 億元,毛利率同比提升 9.9% 至 13.6%,且各項運營費率也達到了歷史最低點。
斗魚、虎牙同為國內游戲直播行業的龍頭,二者最近一年的用戶體量也越發接近。不過由于不同的發源點和成長路徑,二者的區別還是相當明顯。
斗魚這邊,其創始人陳少杰一直都是敢打敢拼,看準這個賽道后迅速融了幾筆大錢,然后以重金網羅到頂尖級游戲主播和賽事資源。在這樣一個極度消耗內容本身的行業里,內容端占優,帶來的必然是流量上的領先。
也因此,一度斗魚平臺的整體用戶規模更大、付費用戶數更多,且“游戲直播”調性更濃。
但這個策略帶來的弊端也不?。?/p>
選擇走這條路的斗魚在某種程度上,也是飲鴆止渴,對頭部主播依賴性越來越高,所以議價能力相對較弱,帶來的結果就是收入分成費用和內容成本占比更高(斗魚平均 70% 以上,而虎牙只有 60% 多)。
此外,如果我們按銷售推廣費用/月活用戶數的口徑來看,斗魚在銷售推廣費用上的支出也更多,這樣做雖然可以助力推廣更為激進的廣告業務以及宣傳更多的電競比賽,但由此帶來的盈利壓力之大可想而知。
另一邊,虎牙脫胎于秀場秀場直播行業的 YY,且YY早年的語音聊天工具和多玩網游戲門戶就和游戲本身有極強的關聯,并且在公會運營上更加輕車熟路,由娛樂直播流量向游戲直播導流的過程也相當順利。
這就使得虎牙相對于斗魚,擁有更完善的高質量長尾主播隊伍,而觀眾通常更愿意向會和自己有互動的主播打賞,虎牙平臺有著更高的付費率和 ARPPU 值也就不難理解了。
另一方面,虎牙相較斗魚移動化布局也更迅速,而更高的移動端滲透率有利于其提升付費率,原因也不難理解:移動端的線上支付方式更便捷。
因為有了以上差異點,我們可以從二者的財報數據中看到,虎牙的單季度營收持續高于斗魚,但兩者差距趨于縮小;斗魚開始嘗試在移動端發力,因此季度移動 MAU 在快速追趕虎牙,用戶付費率以及付費值與虎牙的差距也在拉近。
這可能算某種程度的殊途同歸,至少給資本留下的印象上,斗魚虎牙是越來越像了。
而從產品的視角來看,這個感受其實會更加明顯:
打開斗魚虎牙的App,主界面必然都是游戲版塊,二者也都有四個其它同樣的一級 tab,本質上分別就是:泛娛樂直播入口、用戶關注流、發現窗口以及個人主界面。
斗魚的發展歷程
以產品更新和運營策略為主視角的話,斗魚一路走來,其發展歷程大致可以分為三段:
1)2014年7月14日-2016年4月28日:基礎直播功能搭建,初期主播和解說邀請
斗魚的App在這一天上線了,而在兩年的時間里,這個產品的核心上完成了初步的直播功能搭建。在此基礎上,斗魚以相對高頻的賽事運營打配合,陸續冠名贊助國內頂級電子競技俱樂部(OMG、WE、皇族、iG、EDG 等),成立爐石電子競技俱樂部。
此外,斗魚還開始了初期的主播邀請(代表事件是邀請電信1區最強王者集體改名,在昵稱面前加上“斗魚tv”二字然后給予1-10萬報酬,引起各lol 貼吧和游戲網站熱烈討論)、知名游戲解說簽約(若風、小莫、小智等)。
2)2016年04月28日-2017年01月07日:優化移動端直播體驗,與騰訊開始深度合作
但前兩年斗魚在移動端只算勉強交差,映客的出現讓大家對于移動端極度重視。斗魚也開始構建區別于 PC 端的直播體驗并持續優化,通過更豐富多元化的內容、更流暢的產品來提升用戶體驗。
此外,斗魚也與騰訊在版權、資源等方面進行深度合作,借由高品質直播內容提升用戶量,并未急于商業模式變現。
同期,斗魚開始了“魚吧”的建設。這是一個以主播為核心的互動社區,通過八卦爆料、游戲資訊、節奏討論等話題運營,提高用戶對斗魚平臺的歸屬感和認可。同時按照特色和興趣推薦更多魚吧,將用戶沉淀在平臺上。
3)2017年1月7日 – 現在:賽事與主播爭奪白熱化、內容延展至泛娛樂領域
這一階段熊貓、虎牙和戰旗也開始發力,是“千播大戰”最為火熱的時候,斗魚在爭奪賽事版權與人氣主播上頻頻出手(如邀請英雄聯盟世界冠軍戰隊 SKT 入駐斗魚直播,知名選手 Faker 首秀等)。
另一方面,斗魚配合語音直播、寶藏寶箱等粉絲留存體系的建設,相當重視粉絲和主播親密度。與此同時,平臺也引入了狼人殺等其他娛樂工具。商業化上,除了傳統打賞,也開始信息流變現的嘗試,以及探索更多種類的禮物和會員付費模式。
虎牙的發展歷程
至于虎牙,它從上線第一個移動端、到其后意在打造泛娛樂直播平臺的過程中,產品上大概可以分四個階段:
1)2014年6月-2015年1月27日:逐步完善直播功能、搭建基礎賽事運營體系
虎牙的前身還是YY的游戲直播頻道,根據左林右貍的報道,2013年底已經做到了1億多用戶,3000萬的MAU,月流水1000多萬。
但是YY對內并不重視這個頻道,認為這只是秀場直播的子集,也不肯花大的預算像斗魚一樣重金挖知名主播,而是慢慢從內部培養草根主播,導致早期的虎牙錯失了很多的發展機遇。
從一開始的新產品上線到逐步完善初步的直播功能(如競猜、免費領豆子等功能),同時,虎牙也搭建了比較初級的賽事運營體系。
此外它還上線了”發現“模塊,作為游戲應用的分發渠道。后來又引入新聞資訊、主播排行、活動中心等模塊內容,將其打造成了一個類似貼吧的用戶聚集地。
2)2015年1月28日 -2016年1月18日 :借娛樂模塊滿足游戲玩家更多需求
后來YY高層意識到問題,確實有一波“泛游戲”玩家的存在,他們只看別人打游戲,自己很少玩,就類似我們看足球和籃球比賽一樣,而這個玩家群體其實比直接每天游戲的玩家群體更大。
虎牙從游戲直播這個核心需求出發,借由上線娛樂模塊,逐步引入更多類型的娛樂主播,拓展星秀、一起看、戶外、顏值、二次元、美食、體育等內容品類,提升主播數量和類別,為平臺貢獻更多樣化的泛娛樂直播內容。
而在運營方面,它正式簽約明星代言人陳赫,首次開啟直播行業明星代言人合作,進行圈層突破的嘗試。
3)2016年1月19日 – 2018年4月27日:大力優化移動直播、配合建設用戶留存體系
虎牙搶先發力移動端(比斗魚早三個月),構筑更好的、更貼合需求的移動端直播體驗,同時大力建設用戶等級體系和留存、活躍機制。
此外,虎牙也開始持續花大錢招攬知名直播(如九位數薪酬簽約電競第一女神 Miss),簽約成為 LCK 職業聯賽的外部獨家直播平臺。
4)2018年4月27日 – 現在:借由更多功能型入口打造泛娛樂社區氛圍
千播大戰后期,虎牙的動作是開始更多地增加功能型入口(如語音交友、熱搜榜單、大神陪玩等),其中大神陪玩是為了迎合資深玩家的陪玩需求,滿足這部分小眾人群的喜好,從而打造更扎實的泛娛樂社區氛圍。
另外,它還上線了“猜你喜歡”個性推薦內容,借助算法進一步增強信息分發效果和用戶粘性。
除開基礎的產品界面相當雷同,進入某個直播間后也能發現,斗魚虎牙再次“不約而同”地選擇了極為相似的直播頁面,也是四個 tab:聊天內容,主播歷史內容,打賞排行榜(周排行+粉絲榜),貴賓區(開會員/打賞等綜合榜單)。
如此之高的相似度也許意在證明一點:只要變現效率足夠高,我們不擔心自己不夠獨特。
但很可惜,打到最后的老對手,即便最終變成了一個模樣,但依然不可能完全消弭掉競爭。
因為,選擇四面出擊的巨頭說來就來。
二、虎魚相爭,快手超車
在斗魚虎牙本以為格局已定的時候,快手半路殺出:游戲直播 DAU 已經超過 3500 萬、游戲視頻 DAU 已經超過 5600 萬。從用戶端數據上,這直接碾壓了虎牙、斗魚,甚至比二者之和還要高。
誕生于移動互聯網的快手,越過圖文階段、直接從 GIF 表情切到短視頻,這個邏輯符合內容本身的消費升級路徑,從文字到圖片(表情)再到視頻,本就是信息含量逐步增加的過程。
不過換個視角看,我們也可以把從圖文到視頻的升級,理解為隨著硬件基礎和流量價格等外部因素變化,內容“供給端”產生的一次改革。
而快手選擇從短視頻到直播再做一次升級,也許是為了響應用戶“需求側”的變化。
為什么這么說?
短視頻是經過加工編輯的視頻內容,比文字圖片更豐富、抓人眼球,但它畢竟無法做到實時互動。
所以,不論文字、圖片還是短視頻,都在試圖固化某一時間段的信息,用“過去”的內容來解決人們的信息需求。
但直播不同,它借助新技術更多解決了人與人之間的連接需求。某一時刻,你在這個直播間,我也在這個直播間,我們相遇、聊天,這就是人與人之間的連接,而非人與(過去的)信息之間的連接。
可以想見,快手本身積攢已久、扎根足夠深的老鐵氛圍,一旦遇上直播這種極有利于增進主播和觀眾信任關系的形態,勢必會像火遇到氧氣一樣,迅速燃燒起來。
另一方面,短視頻是異步交流,而直播則是同步。對快手來說,短視頻的分發幫助視頻創作者獲得粉絲,而等到雙方真正通過直播內容雙向溝通、產生真實互動和信任感的時候,才能刺激粉絲們的長期留存。
也就是說,視頻內容是一個關注(新增)入口,而直播互動才真正決定了長期關系(留存)。
同時,在多數人看來,游戲直播行業流量增長潛力大,目前國內手游用戶 6 億(綜合幾份業內權威游戲行業的數字得出),但游戲直播的用戶剛過 2 億,即便大盤子不變,假設60%-70% 的滲透率來估算,未來游戲直播依然存在 2 億增量左右。
相信大家都很好奇,作為行業攪局者的快手,究竟會從斗魚、虎牙手中搶食多少份額?
目前斗魚月活 1.6 億,虎牙月活 1.2 億。而快手這邊,游戲視頻日活用戶 5600 萬。截至 2019 年 4 月,快手日活破 2 億,月活 3.4 億,照此比例估算其日活/月活約為 0.6,因此,快手游戲視頻月活應在 0.9-1 億之間。
考慮到虎牙、斗魚已經在游戲直播領域深耕多年,潛在可觸達用戶比快手要少,因此未來在增量上攻城略地的可能性更小。我們做出兩種估算:
- 假如未來快手繼續維持強勢,快手、斗魚、虎牙很可能按照 5:3:2的比例分食 2 億增量人群,再考慮到目前的行業重合度,快手的增長空間在 1.4 億月活左右。
- 假定快手難以維持當前的強勢,那按照快手、斗魚、虎牙 4:3:3 的比例,快手潛在空間在 1 億月活左右。
按照上面的日活/月活約為 0.6 的數字來看,來自游戲直播的快手日活增量在 0.6-0.8 億左右。
基于這個思路繼續推算,游戲直播用戶又將會給快手貢獻多大的營收?
兩種思路:
其一,橫向對照斗魚、虎牙的數據,從二者 2019Q1 財報來看,斗魚、虎牙 MAU 口徑下付費滲透率分別在 3.77%、4.4%,直播 ARPPU 值分別在226、323 元(季度數據)。
這意味著,斗魚、虎牙的年均單用戶價值分別在 3.77%*226*4=34 元、4.4%*323*4= 56.8 元。
取個平均數 45,將其定為快手年均單用戶價值,則未來1-1.4 億游戲直播月活用戶帶來的增量收入是45-63 億左右。
其二,根據小葫蘆發布的《Q1季度游戲直播行業數據分析報告》,2019年 Q1 期間,虎牙、斗魚、快手的月均開播主播數分別為69.1 萬、47.1 萬、158 萬,月均禮物收入分別為 5.8 億、4.0 億、1.5 億。也就是說,目前快手主播收入大概是前兩者的三分之一到一半。
結合虎牙、斗魚 2019 Q2 營收分別是 20、18 億(以及過去幾個季度的營收增速)來看,二者今年突破 70 億大概率不是難事。再考慮到未來快手游戲直播在用戶端和主播端更為強勁的吸引力,2019 年快手游戲直播營收或許可以到 35-40 億左右。
三、Twitch的北美發跡之旅
游戲直播到底是不是一個巨大的市場,還可以看一下海外的情況:
從時間上看,其實是北美游戲直播巨頭 Twitch 真正開創了世界游戲直播行業的先河。它在早期為游戲玩家提供錄屏直播的服務,使得全世界的觀眾都可以圍觀玩家現場玩游戲。
Twitch 的前身是 Justin.tv, 起源于 2007 年,最早從一個個人頻道(channel)做起,慢慢擴充品類成了內容豐富的視頻平臺。
但可惜,它在 2014 年 8 月就停止運營。而作為 Justin.tv 附屬品的 Twitch,后來成功獨立,二者關系和斗魚之于 A 站有些相似。
截止2013年,Twitch的日活超過500萬,月活4000萬,日均每人在線時長120分鐘。
Twitch 也在“無意中”,為中國的游戲直播行業的發展做出了巨大貢獻。
比如虎牙當時在YY內部的創始小組就是在2010年看到了Twitch的發展,于是在YY內部拉了10幾個人做起了游戲頻道。
更重要的是,2014 年 8 月,亞馬遜以 9.7 億美元的價格收購 Twitch。這個利好消息加速了國內直播平臺創業和投資的輪番興起,斗魚正是因為與Twitch 業務形態的相似性,才更加受到資本追捧。
那么問題就來了:當時大力燒錢做物流的亞馬遜,為什么愿意拿出近 10 億美元買這么一個看似雞肋卻毫不相干的游戲視頻平臺?
其實早在亞馬遜表明意向之前,就有傳聞說谷歌對 Twitch 發起收購邀約,出價 10 億美金上下。
谷歌當時的考慮可能有三:
- Twitch 上的社區氛圍和 谷歌旗下的YouTube 十分搭配;
- Twitch 和 YouTube 在內容生產和存儲方式上可以完美互補。Twitch 是視頻游戲直播的最佳平臺,但大多數游戲視頻存儲都放在了 YouTube 上;
- 游戲真的很賺錢。Google Play 大部分營收都來自手游應用(據說高達 80% 以上),且利潤率很高,而 Steam 是 PC 端和主機游戲的霸主,所以谷歌希望借由收購 Twitch 來沖擊 Steam 游戲商店的龍頭地位。
而站在亞馬遜這邊,事后復盤來看,它的收購理由主要有二:
1)找到一個足夠鮮活的視頻平臺切入口對抗 YouTube
據數據統計,截至2014 年 7 月,Twitch 獨立訪問用戶 5500 萬,遠小于 Facebook、Twitter 等。但是,其他社交媒體平臺的日均用戶活躍時長在 1 個小時,而 Twitch 近 60% 用戶每周活躍超過 20 小時,是每周工作時間的一半。參與度高、且十分忠誠的用戶,對亞馬遜而言有很強的吸引力。
2)看好電競、游戲行業前景,希望多元化收入、豐富利潤來源
游戲產業經歷主機、PC 和手游時代,但始終保持高活躍度,受眾廣泛且變現效率極高。所以,亞馬遜一直以來非??释M入游戲領域。
早在 2012 年,它就曾創建內部游戲工作室制作輕量級手游。其后收購游戲開發商、推出 Fire TV 硬件、亞馬遜游戲搖桿、將游戲添加到 Prime 會員福利包中,亞馬遜十分希望借力 Twitch 占領更多的游戲市場。
四、YouTube 后發制衡
但是,盡管背靠亞馬遜發展得不錯,Twitch 最終還是沒能獨吞下整個海外游戲市場。因為,YouTube 已經成為視頻領域的霸主。
事實上,為了和Twitch 競爭,YouTube 早在 2011 年就推出 YouTube Live 直播服務,主要為專業視頻內容機構服務,生產 PGC 內容。而游戲內容及賽事直播,顯然是不可或缺的重要部分。
眼下 YouTube 和 Twitch 分列海外游戲直播領域的前兩名。前者主視頻輔直播,后者主直播輔視頻。國外電子競技選手基本都是在 Twitch 上直播、和粉絲互動,然后把精彩鏡頭和內容集錦編輯后上傳到YouTube。
數據統計發現,截至2019Q2,就北美游戲直播市場而言,Twitch 熱度稍降,但仍為第一大平臺,而 YouTube 游戲直播的觀看時間和直播時長均創下歷史新高。當然,總時長上二者依然有一定差距,Twitch 總時長占比約 70%,而YouTube 只有 20%。
不過,YouTube 從長視頻社區到進軍游戲直播,這個過程看起來和快手從短視頻社區橫向擴張到游戲直播十分相似。
我們在“快手的野望:鄉土圈層的穿透與瓶頸”曾經提過:“但YouTube說白了,其實一直就是一個涵蓋各國普羅大眾生活面貌和才藝展示的視頻分享平臺,僅從這個角度來看,快手可能會更接近中國的YouTube一些?!倍鴨慰从螒蛑辈ミ@個領域,不論主播們的真實、豐富性,還是用戶粘性,二者也在一定程度上是相似。
總的來看,在國外,Twitch 和 YouTube 包攬游戲直播行業頭兩名,且前者重直播,后者重視頻;而國內,斗魚、虎牙本就是十分資深的直播玩家,快手作為攪局者,居然也從短視頻硬生生地切到直播,并且成功為自己找到了足夠順暢的變現模式。
五、游戲直播與當下互聯網格局
盡管游戲直播看似自己玩得風生水起,但是它對中國整個互聯網格局有什么影響嗎?快手或者也在進入游戲+直播領域的頭條,未來會從游戲直播會切游戲渠道和自研嗎?作為內容消費平臺,快手和股東騰訊合作的潛在增長空間又有多大?
造成游戲直播燒錢的原因有二:
- 高額版權費
- 在多平臺競爭的狀態下大主播簽約價格被急速推高。再加上帶寬成本等因素,小玩家迎來關停潮不可避免。
目前市場格局是:斗魚和虎牙均拿到騰訊投資,且持股比例不低。在其斡旋下,游戲直播行業進入下半場后競爭不再那么尖銳,彼此“挖角”減少,主播成本得到控制,這其實也是他兩能夠先后做到財務盈利的大前提之一。
而新攪局者快手,極有可能在雙雄并存的行業中再進一步,吃掉相當一部分增量市場,并且借由新的人群泛化、逐步讓更多人接受游戲直播的玩法。
相比于斗魚虎牙,手握巨大流量基礎的快手將給予騰訊在游戲+直播層面更多助力。
畢竟,快手擁有短視頻、直播兩種內容形態。其當前的用戶規模已經證明了它具備是一個足夠大的流量入口。同時,快手本身足夠下沉、扎實的社區氛圍也有助于未來游戲內容和社交、社區的結合。
根據晚點LatePost報道,如果騰訊繼續加碼快手,騰訊內部不同部門對和快手也有不同訴求,比如互動娛樂事業群就希望和快手的合作能提供一個更大的游戲IP和發行渠道。
但是長遠來看,快手對騰訊的最大價值在于鉗制頭條的進一步擴張。
曠日持久的頭騰大戰打了多年,親兒子微視砸了那么多錢和資源卻遲遲不見起色,騰訊對快手的進一步投資也有一點無奈的意味。
(受頭條系 App 沖擊,騰訊系 App 時長占比在一年內從 54.3% 一路跌到 47.7%)
不過好在,騰訊自己的社交、游戲基本盤并未松動。
QQ+微信的雙保險就不提了,而早從 2008 年開始,騰訊已經開始游戲全產業鏈的布局:從上游的游戲研發+運營,中游的賽事策劃+內容生產,一直到下游的泛內容傳播+消費(以刺激游戲玩家&廣告商買單),它始終牢牢掌握著話語權。
在游戲上游,騰訊一面持續強化自研實力,一面發力代理業務,通過自研+代理雙管齊下的方式實現了游戲全品類的覆蓋。而在產業中下游,騰訊的優勢有二:
- 社交網絡給予了它相當高的容錯率;
- 騰訊很早之前就意識到直播能夠為其帶來流量的二次變現(游戲內購已經是一次變現),并照此邏輯投了行業前兩名。
隨著虎牙、斗魚輪番上市,騰訊手中的游戲產業鏈本應進入良性循環。
不過這還是難擋張一鳴想進來試試,頭條系針對游戲行業的上中下游其實都已經有對應布局。
單在內容傳播+消費環節,抖音是無可指摘的時間黑洞第一名,這也是頭條系進軍游戲的最大支柱。
但是過去頭條都是把流量通過廣告導給其他游戲開發商,自己只賺到流量倒買倒賣的錢,如果能直接賺到游戲內付費的錢,那不亞于再造一個小騰訊。
所以頭條現在不僅陸續推出一系列小游戲,還曝出收購了游戲公司上海墨鹍,正在秘密組建100多人參與的綠洲計劃,自研重度游戲將在 2020 年初上線。
至于中游的游戲運營,頭條幾年前也早已開始了聯運業務,借助渠道優勢,其后各種游戲的獨家代理合約也紛紛落到頭條手上。據 Apple Annie 公布的 2019 年 4 月中國區 iOS 手游月下載排行榜,Top10 產品中《全民漂移3D》《我飛刀玩得賊6》等輕游戲都是由抖音獨代的。
因此,雖然騰訊目前在知名游戲版權、賽事及頭部直播平臺方面都占據優勢,但它依然會擔心,如果消費終端億級用戶的時間和注意力持續被頭條系劫走,未來該怎么辦?
所以,可以和抖音分庭抗禮的快手,對于騰訊而言的重要性就不言而喻了,不論是其 2 億日活的體量還是社區帶來的渠道分發價值,都意義重大。
隨著騰訊系勢力在泛游戲領域進一步加強,頭條究竟將如何突圍,令人期待。
因為至今為止,頭條證明過自己的變現方式也只有廣告,前幾年曾經試水的電商,幾無成效,前陣子也爆出抖音會與淘寶簽訂 70 億年度框架協議。這等同于幾年前的微博,把海量的社交媒體流量賣給了電商平臺了。
所以說,頭條需要游戲,但游戲又是騰訊的命根。
但是另一邊,如果騰訊決定扶持快手打好包括游戲、直播和下沉電商在內的諸多戰役,那么阿里自然不可能無動于衷。
在這場由快手抖音入局游戲+直播推動的變革里,騰訊、阿里顯然都有自己更大更遠的訴求。隨著AT在多個層面開始角力,游戲直播,只能算是一場局部戰爭。
(完)
作者:西昻翔;編輯:柳胖胖、鐵木真。公眾號:互聯網斗獸場(ID:123456),有品質的硬核科技互聯網
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/O4RkJiJUi_J4sM_PYnfpgQ
本文由 @互聯網斗獸場 授權發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
文章太精彩了!這些發展史的資料哪里可以查到呀?