游戲是怎么賺錢的 | 聊聊挖坑

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最近兩篇轉發和贊賞都不踴躍,也能理解。

游戲是怎么賺錢的這個文章,訪問量最高轉發最高贊賞最高的是第一篇,關于科普的內容,而越往深入寫其實越難有傳播效應,這也是很多大號的悲哀,你只能寫一點淺薄的才可以具有更好的傳播效果。

其實這里還存在一個邏輯,寫的深入點,不懂的人不喜歡,懂得人其實也不喜歡,因為很多真正值錢的東西就是一些認識,你寫出來了,其實他們只會嫌你多事。

好吧,閑話少說,今天這個文章不長,但是是游戲賺錢的一個深入話題,就是如何提高單位用戶的付費額度,在行業內,有一個術語,叫做挖坑。說的難聽點,就是讓玩家如何陷進去,而花費更多的錢的技巧。

這種文章既是道德不正確的,又是得罪同行的,所以,如果您不喜歡,煩請略過本文,謝謝。

提高收入的公式以前我們列過,

廣告展示*點擊率*注冊率*留存率*付費率*人均付費金額

每個步驟都可以優化。

前面一半,我們叫做單位用戶獲取成本,就是如何盡可能提高廣告費的轉化效果。

后面一半,是單位用戶價值產出,是的,很殘酷的事實是,你們看游戲好玩不好玩,但是可能很多時候,我們看到的都是赤裸裸的,工業化,流程化的數據。 所以,別說為什么那么多游戲不好玩,如果不賺錢,這些游戲基本上不會存在,就算存在,也不會被你注意到。

提高產出的時候,精明的開發商終于意識到,留存率的提高是很困難的,因為用戶的口味太難全部滿足了,而付費率的提高也是困難的,因為大部分人確實沒有任何付費習慣,在這種情況下,提高單位用戶的付費金額往往是最容易的,簡單說就是坑挖的深,挖的狠。

那么,問題來了,用戶為什么會付費?

為了更好的游戲體驗? 為了更爽的通關過程?為了更多的游戲成就?
這些都對,但都不是關鍵。

讓用戶更好的付費,更充分的付費,我總結了兩點,就這兩點,可以概括絕大部分的用戶付費行為心理。

第一條,叫做強迫癥

當你差一點點無法完成一件事情,差一點點無法實現圓滿的結局,差一點點就能得到你所想要的東西的時候,這個差一點點,讓你有一種非常難受的感覺,很多游戲設計師,會在這個地方做文章。

玩過保衛蘿卜沒?很多人都在刷三星,水晶,金蘿卜,對不對。就算你全通關了,也要把銀蘿卜再反復刷,直到全金對不對,這就是強迫癥。

很多游戲的付費點,就是基于強迫癥設計的。正如同收集五福一樣。弱爆了對么?但就是大量大量的人,沉浸于此,不能自拔。

為什么卡牌游戲抽卡成為收入的最重要來源,不只是為了拿紫卡,拿橙卡,更是為了湊情緣??!湊配套??!你有呂布了你不去抽方天畫戟?不去抽貂蟬,你戰斗力情緣配不上你難受不? 你有了關羽和劉備了你不去抽張飛你就是湊不齊一個+30%屬性的情緣你多難受。

除了抽卡,還有一些經典設計,比如你一天完成20個任務可以獲得一個價值200元大禮包,但是你發現不花錢最多只能完成19個,只要最少多花6快錢就可以完成20個任務并且獲得這個大禮包,很多用戶就會選擇花一點錢繼續下去。

所以差一點,強迫癥成為非常重要的吸金點。包括一些經典的單機游戲,也可以在這里挖坑,比如說某些單機游戲,你打一個關卡,掉落好多道具和金幣,你都撿起來了,然后打到boss的時候,差一點,你死了,系統提示,或者這關所有道具和金幣全部丟棄返回上級,或者花幾個鉆石(只能通過購買獲得)復活繼續打,這個設計就是一個經典的強迫癥設計。

第二條,叫做要面子

名詞解釋,大R,行業內對高額人民幣付費玩家的簡稱。

在大部分中國特色游戲里充錢最大的玩家,有一個算一個你去看,都是特別要面子的人,他們在游戲里最大的成就就是要受人敬仰,讓人印象深刻。

很多游戲設計就會把這個當作是對大R的褒獎,比如一些特殊稱號的獲得,全服滾動廣播,特殊稱號的玩家上線的廣播,以及一些特殊活動獎勵的廣播,總之就一句話,面子給到足,給到頂,讓他們覺得錢花的值。

在這個領域里,史玉柱是最有心得的,因為他最早提出讓屌絲玩家拿工資來玩游戲,簡單說就是讓更多非R進來陪大R玩開心,陪大R爽,貢獻崇拜和敬仰。讓大R充值意愿更強烈。

在征途時代,一個典型的國戰,一個大R會把團隊全部拉到一個城市的賓館里,封閉起來,全部裝備到最好,不惜幾百萬,去打一個游戲里的戰爭,其目的是什么?是榮譽,榮譽背后是什么?是面子。

這里就有一個訣竅,我發現真正理解和實施的開發商還并不多,但是這個訣竅是挖大R付費潛能的一個關鍵點,而且也是平衡人民幣玩家和非人民幣玩家的一個關鍵,就是你要有一個機制,讓大R去花錢武裝非R,這個機制的目的是,讓非R獲得更好的游戲體驗,貢獻對大R的崇拜;讓大R有更多的花錢點和花錢目標,收獲崇拜。 這就是那種團戰里,我們所看到的場景,是可以系統化的,通??梢栽诠到y設計的時候考慮進去。

以上是今天想要分享的,關于游戲挖坑,吸引用戶付費的一些心理訴求分析,其實很簡單,也很好懂,你去核對一下就會發現,大部分游戲玩家付費的沖動,都可以落在里面。 再有一個訣竅就是,競價排名是個特別狠的坑,在很多行業很多領域都可以通用的吸金大法,游戲玩家沖榜就是個競價排名的過程。我之前分享商業分析思維的時候提過,挑動入局者的出價競爭從而獲利,都可以稱為競價排名,所以游戲是非常容易走入這個模式的。

但今天并不只是想分享這些。

我一直有個想法,也是一個老朋友以前提過的,也希望和同行探討,為什么我們的游戲,絕大部分的網絡游戲,都是單一目標化的,你不管是選擇法師,選擇戰士,選擇蠻人,到最后的目的都是戰斗力很強大,戰勝所有人,稱霸游戲排行榜,(當然我知道這個成就很吸引人)。

但為什么不能設計多目標多成就的體系,比如你在游戲里可以做一個富商富甲天下,你無需自己有強大的戰斗力但是可以有強大的雇傭軍保護你,你的目標就是擁有最多的財富;比如你可以在游戲里做一個最大的領主權傾天下,讓更多的武將和軍隊擁護你,你的目標就是擁有更多的子民和城池;當然你可以選擇做一個最強武將橫掃天下,這樣你的目標就是戰斗力;如果存在多線路,多目標,多分支,非R玩家和大R玩家可以錯位,不用在同一個體系里競爭,又能相互依存,相互合作,如果這樣,游戲可玩性,以及不同角色,不同職業的玩法上,不是更豐富么?

我很期待有這樣的產品出現,當然,也許這只是一廂情愿。

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作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)

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  1. 早就有了呀,mmorpg里面很多就有戰斗系,生產系之分

    來自廣東 回復