游戲是怎么賺錢的 | 聊聊技術
幾個月前在上海,去拜訪了一個特別成功的游戲制作人,嗯,也是我公眾號贊賞前幾名的粉絲之一。(小貼士:多贊賞,多成功) 他問了我挺尖銳的一個問題,說你看這些游戲開發團隊,有些技術好,有些技術不好,但游戲做出來都差不多,技術好和不好,對游戲公司來說,究竟差別是什么?
這個問題問的特別好,我覺得我回答的更好,分享一下,游戲公司,技術好與不好的典型差異就是,發行能不能更輕松。
那么,我們回過頭來看一下,就會發現,所有的技術問題,最終都會體現在發行上。既包括自己發行,也包括合作發行。
典型技術問題如下
1、安全性
你安全不好,被盜號,外掛橫行,代碼泄露,私服橫行,發行哭了吧。
2、負載支撐能力
你性能不行,扛不住用戶量,發行哈皮的做一個推廣運營活動,然后服務器崩了,哭不哭。
3、數據壓縮和文件大小控制
你游戲300M,和你玩法類似,目標用戶群相同的產品,包體100M,但是在視覺效果上和你沒啥差距,你覺得這有啥,流量值幾個錢,這還真不是流量值幾個錢的問題,這直接影響了用戶的轉化率和買入成本,競爭對手單位用戶轉化效率比你高30%,同樣游戲人家就可以多30%的CPM采購單價砸你,你以為你會少30%的流量?你運營會少90%的流量,因為競價硬拼不過!
4、熱更新支持,活動平臺方案配置支持。
人家游戲隨時跟隨熱點搞活動,你這邊,運營計劃出來了,技術人員說,等等啊,等我更新一個版本啊,等蘋果審核啊,發行哭不哭。
5、開服合服支持
發行商開新服,舊服合并,好的技術架構,運營人員設置時間,然后到時間自動開啟,技術人員不用過問,全程自動化;壞的技術架構,運營人員,商務,燒香祈求這次開服順利,合服愉快; 運維和研發半夜停服做數據處理,代碼遷移,然后燒香祈求一次上線順利不出bug。
6、聯運和多平臺發布支持
好的技術架構,快速發布更新不同的聯運版本,甚至通過一些第三方的跟蹤模塊實現單一版本的多渠道跟蹤和轉化分析。
壞的技術架構就疲于應付,接一個合作商,技術負責人埋怨,等等啊,我們最近四五個不同版本發布,人手不夠,忙不過來啊啊啊啊。很多推廣資源就此錯過時機。
7、多語言支持,多時區支持
簡單一句,全球手游巨頭,SuperCell,所有產品天然多語言版本,歐美巨頭很多產品都是這樣設計,圖片和文字嚴格分開,語言包單獨獨立擴展,非常好的結構。
中國絕大部分游戲都是把文字弄到圖片里,很多設計師自以為這樣很好看,那么做海外發行的時候就頭大的厲害,多語言你要不要?泰文你做不做?印尼文你做不做?越南文你做不做?西班牙文你做不做,葡萄牙文你做不做? 進入新市場的成本就高。
當年成都有個小團隊好像叫游魂,做了一款帝國艦隊的游戲,其實挺簡單的游戲,開發成本也不高,但是人家設計天然多語言版本,幾個人的團隊,發行到東南亞,臺灣,日本,數據反饋都很不錯。很多大公司的產品,做多一個語言版本要折騰好久,我看著就是好多地區市場有錢他們都沒法賺。
8、素材資源獨立化
本土化,本地化運營,需要對當地的一些素材和資源做調整。
比如伊斯蘭國家,對裸露身體的產品是有限制的,以及對豬的形象也是有限制的。再比如歐美和日韓的畫風是非常不同的,如果產品的素材資源可以獨立,發行商就可以根據當地特色做本地化的圖形素材匹配,發行工作就可以更容易貼近當地市場,而且減少一些運營風險;如果不獨立,那么改動的工作量,就是巨大無比了!
其他還有,比如對社交分享的支持能力,比如數據分析和用戶行為分析能力等等,比如對多種支付方式的支持等等,但這些都可以通過第三方的工具來實現,就不再羅列在內了。
簡單總結一下,技術,包括研發的架構,運維的架構,其好和壞,最終的市場表現就是,能不能讓發行商更輕松,更低成本的發行和運營游戲;可能你說一個游戲的好壞要看美術設計,要看策劃,從游戲本身來說,技術好壞并不是那么一目了然;但是對于游戲發行來說,技術好壞往往就決定了發行的難易程度和成本。而這對游戲的持續盈利能力,顯然是有非常直接的相關作用。
我前幾天給合作方分享,我也強調,說是不是今天分享完,大家技術就提升了,這個做不到,畢竟只是一些簡單的概念,但是我希望每個技術負責人,每個技術的管理者,有這個意識和目標,你的工作任務,你的技術選型,你的技術架構,你的技術優劣,直接對發行產生影響,你做的好,發行工作很輕松,產品就容易推;你做的不好,發行就很辛苦,其實到最后技術自己也很辛苦,因為你也疲于應付發行的各種需求。 把這個意識貫徹下去,到具體的研發和運維中,能夠真正去理解發行的問題和困擾,然后作為技術的重點方向,很多問題其實都并不是很難解決;
我們所遇到的大部分技術問題,并不是這個技術有多難,而是技術人員壓根就沒望這個方向考慮過。
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作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)
其實有時并不是技術不考慮,而是在開發時間、成本上與技術完美的追求之間,你無法做到平衡。
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