從0到1讀懂互聯網產品

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移動互聯網時代,大家天天都在說互聯網,那么,到底什么才是互聯網產品呢?互聯網產品與傳統產品有啥區別呢?互聯網產品能給我們帶來啥價值呢?

網絡形形色色關于互聯網產品的概念,互聯網產品的概念這么難講明白嗎?我來剖析一下對互聯網產品理解的升級之路。

01 什么是互聯網產品?

互聯網產品概念V1.0:互聯網產品是從傳統意義上的“產品”延伸而來的,是在互聯網領域中產出而用于經營的商品,它是滿足互聯網用戶需求和欲望的無形載體。

互聯網產品概念V2.0:互聯網產品就是指某種為滿足用戶需求而創建的用于運營的功能及服務,它是網站功能與服務的集成。

互聯網產品概念V1.0是從傳統產品出發,認為互聯網產品也是一種“商品”,為了滿足用戶的某種需求,是一種看不見摸不著的“無形載體”;

互聯網產品概念V2.0相比V1.0中“商品”更加本質化,認為互聯網產品是為了滿足用戶需求而集成的功能和服務,強調了產品的功能與服務屬性,深層細化了滿足用戶需求的“載體”。

晦澀難懂的概念,再來看看互聯網產品概念V3.0:黑盒子模型?;ヂ摼W產品可以理解為一個黑盒子,而通過這個黑盒子,用戶可以從哭臉變為笑臉,同時又可以產生一部分錢。

所謂的互聯網產品是一種可以給用戶帶來微笑和金錢的黑盒子。而傳統產品多為壟斷、稀缺產品,不重視用戶體驗,即使不高興了也得買。

02 用戶價值&商業價值

“給用戶的微笑”其實就是用戶價值,實實在在能幫助用戶解決問題,滿足用戶需求。

至于解決哪種類型的可以參考馬斯洛需求層次模型,分為5大類用戶需求:生理需求、安全需求、社會需求、尊重需求、自我實現的需求。

實現生理需求及安全需求滿足用戶基本的“溫飽問題”,實現社會需求、尊重需求滿足用戶的基本“小康生活”,需求最高層次自我實現滿足用戶的“富裕生活”。

“金錢”其實是商業價值,能夠維持企業生存的價值,可能是直接的金錢價值,也可能是間接的品牌知名度價值等。

用戶價值第一,商業價值第二,真正服務好用戶才是為商業價值積累“財富”;商業價值是用戶價值的保障,沒有商業價值,企業無法存活,何談用戶價值。兩者關系是相輔相成,缺一不可。

03 商業模式

根據“錢”從哪里來,可將互聯網產品的商業模式分為:to C、to B、to P。

(1)to C多為賺取用戶的錢,典型案例如騰訊,約70%收入來源于騰訊游戲、會員、增值服務;

(2)to B多為賺取企業的錢,典型案例如百度,約90%收入來源于企業投放廣告、競價排名;

(3)to P多作為平臺方,賺取用戶與企業產生交易的傭金或者平臺會員費用,典型案例如阿里淘寶、支付寶。平臺的商業模式可概括為3個階段:

  • 快速建立兩方或多方聯系,并達成交易的小平臺;
  • 為平臺所有關聯方提供全方位優質的服務,促使參與者、衍生物越來越多;
  • 平臺承載的用戶和功能越來越豐富,最終進化為穩定的“生態系統”。

04 互聯網產品的分類

互聯網產品的分類方式多種多樣:

  • 按照產品的服務對象,可分為面向用戶(2C)、面向企業(2B)、面向平臺(2P);
  • 按照運行的平臺,可分為移動端、PC端、智能終端;
  • 按照用戶的需求,可分為社交、工具、內容、支付交易、娛樂、平臺。

4.1 按照產品的服務對象分類

(1)面向用戶(2C)

面向用戶的產品要解決的是滿足用戶在某方面的需求,滿足用戶的“貪、癡、嗔”,按照馬斯洛需求層次理論,可將用戶的需求分為生理、安全、社會、尊重和自我實現需求,設計to C產品要充分了解人性,在哪種場景,用戶有啥需求。

好產品,要緊扣用戶的痛點、爽點、癢點。

  • 痛點,是用戶的恐懼,如果需求無法得到滿足,會讓用戶怕。如封閉式復習全力準備某重要考試,但是經常收到騷擾電話,煩得不行,又怕錯過重要電話,直到遇到某產品的高頻騷擾防護功能;
  • 爽點,有需求,還能即時滿足,這就是爽。如平時周末都是出去吃飯,但今天外面下大雨,不想吃去,有了外賣App,自助下單,外賣送餐到家,這就是爽;
  • 癢點,滿足人的虛擬自我。如網紅電商大牛李佳琪賣口紅,這口紅真得就那么好嗎?網紅為你營造了虛擬的自我生活,情不自禁投入至關注的內容中,是你虛擬的自我,是你自我想象的印射。

(2)面向企業(2B)

2B用戶一般是企業,企業關注的是產品能給企業帶來多大的價值(KPI)及產品的性價比,而不是用戶的貪嗔癡。

產品設計中,2B產品設計理念是:效益第一,體驗第二。

真正能夠解決客戶問題,提升業務效益的才是好產品。

(3)面向平臺(2P)

平臺產品,搭建一個信息的生產、瀏覽、互動的平臺,起到幫助、服務、監管的作用,通常提供免費的基礎服務,以增值服務和廣告為營收點。如淘寶,面對的用戶有C,滿足用戶購買需求;也有B,滿足商家掙錢的需求。

4.2 按照運行的平臺分類

(1)PC端

PC端展示屏幕大,外部連接設備豐富,交互以鼠標鍵盤優先,產品使用場景較為固定,操作僅限于點擊和瀏覽。

PC端非常適合一些即時性較低但信息量大,功能操作復雜的產品,如視頻編輯類、圖形繪制類、企業服務類產品。

(2)移動端

移動端產品的載體以手機為主,屏幕尺寸較小,交互以觸摸手勢優先,移動端操作方式有觸摸、掃碼、掃臉、搖動、指紋、語音等,攜帶方便,用戶使用場景豐富。

移動端產品迭代很快,充分體現了“小步快跑,試錯快改”這個理念,產品經理要緊跟用戶與市場步伐,充分運用“敏捷開發”的思維。

(3)智能終端

智能終端產品有立式互動屏、手環等設備,數智化時代的到來,多應用人工智能、大數據、物聯網、人機交互等新技術,提升用戶互動體驗。

4.3 按照用戶的需求分類

(1)社交

社交類產品主要是滿足人與人間信息交互的產品,有社交、社區、社群等產品。

  • 社交產品按照人與人相識度,可分為熟人、陌生人;
  • 按照社交媒介,可分為文字、語音、圖片、視頻;
  • 按照用戶共性,可分為地域、人脈、興趣等。如QQ、微信、陌陌、探探、Summer、Soul等。

社交產品的核心三要素為信息、關系鏈、互動。

  • 信息,是產品用戶價值的主要體現,用戶渴望在產品中傳達或收取有效信息,因此信息質量決定了產品質量;
  • 關系鏈,是用戶的聯系和組織形式,可以是淺層的喜歡、關注形式,也可以是更深層的互為好友形式,陌生人社交的關系鏈一般廣而淺,熟人社交的關系鏈一般窄而深;關系鏈的質量決定了產品的體量;
  • 互動,使信息得以在關系鏈中流動起來,不斷傳播,從而激活整個產品生態。讓社交產品的用戶保持活躍度,參與度,以達到有效信息交互的目標。

(2)工具

工具類產品主要是解決用戶某種特定場景下的即時性需求的產品。特點是用戶使用目的明確,產品邏輯比較簡單,不用不來,用完即走。如QQ音樂、Evernote、電信運營商App、地圖、美團等。

工具類產品發展思考,如何提升產品的差異化能力,如何提升產品的使用粘性?;景l展是提升用戶體驗,精細化用戶運營,實現商業變現;高層發展是發展衍生業務,衍生業務要符合產品定位,轉型為平臺類產品、社交類產品等。

(3)內容

內容類產品主要是解決用戶對于信息獲取的產品。內容類產品通常有內容生產者、內容消費者;內容的產出方式有OGC、PGC、UGC等。如新聞類App、短視頻、長視頻類等。

內容類產品發展思考,內容推薦智能化、個性化,使用戶快速獲取信息,但也局限用戶視野;內容類產品粘性僅次于社交類產品,粘性大,通過內容衍生和挖掘用戶場景,拓展業務及流量變現。

(4)支付交易

支付交易類產品主要是滿足各類交易行為的產品。交易類產品的業務內容有商品買賣(實體+虛擬)、服務類。

交易類產品發展方向,前臺是交易場景化,與內容、社交等元素融合,使用戶特定場景產生交易動機,提升轉化率;后臺是增強對產業鏈上下游的控制力和影響力,加強對資金流與物流的整合,降低風險,提高收益。

(5)娛樂

娛樂類產品形態有游戲、直播、視頻、音樂、電影等。

娛樂類產品發展,娛樂設備升級、娛樂形態多樣化、內容多元化、泛娛樂跨界融合。打造明星IP的粉絲經濟,以優質IP為核心,打造以包括游戲、動漫、文學、影視、音樂、視頻等在內的多元化、高品質綜合互動娛樂體驗。

(6)平臺

平臺產品,搭建一個信息的生產、瀏覽、互動的平臺,起到幫助、服務、監管的作用,通常提供免費的基礎服務,以增值服務和廣告為營收點。

以上是關于互聯網產品概念、用戶價值&商業價值、商業模式、產品的分類的總結和思考,大家有任何問題和建議歡迎隨時討論。

后續會分享:

  • 產品的MVP最應該關注什么
  • 什么才是優秀的產品
  • 如何實現以用戶為中心的產品設計
  • ……

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參考資料

梁寧,產品思維20講

魯克,從0到1學產品

 

作者:瑞陽(Rain),個人微信公眾號:產品經理的那點事兒。中國移動電商中后臺產品經理,先后負責B端營銷工具產品設計、移動分銷體系構建、派單系統產品設計及產品全生命周期管理維護。

本文由 @瑞陽 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 前輩靠譜!

    來自廣東 回復
  2. 產品思維培養、從0到1學產品/運營、產品/運營能力提升干貨、行業趨勢、大廠求職攻略、大廠內推等內容。歡迎關注作者公眾號:產品經理的那點事兒。

    來自河南 回復
  3. 受益匪淺,感謝!

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    1. 謝謝,歡迎關注公眾號:產品經理的那點事兒~

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  4. 歡迎關注作者個人公眾號:產品經理的那點事兒

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  5. 總結很不錯,很適合0-2歲產品學習??

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    1. 謝謝,歡迎關注,會堅持輸出文章的哈

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