以計算機網絡的視角,審視游戲獨特的傳播魅力
本文以一個計算機網絡中的通信協議——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「傳輸控制協議」)來闡述游戲在傳播領域上,不同于任何傳統媒體的獨特性。
從古自今,圍繞著如何高效地傳遞這一話題,人類一直在不懈地探索科學并試圖解釋其中的原理。理工科出身的我對于克勞德·E·香農的理解,一直認為他是信息論之父,以及我們游戲人工智能領域,直到我工作后接觸了傳播學,才驚訝地發現香農的名字也出現在人文社科的書籍當中。
香農和另一位信息學者瓦倫·韋弗在他們《The Mathematical Theory of Communication》一書中提出了「香農韋弗模型」,該模型原本用以描述電子通信過程,但該理論模型描述的簡潔與精準,也對傳播學研究提供了重要的啟示。因此當你打開當今任何一本傳播學書籍,都會發現這兩位工學科學家所提出的「香農韋弗模型」,和傳播學大師拉斯韋爾的「5W模型」,以及傳播學奠基人施拉姆的「大眾傳播模式」一同,都成為了傳播學領域的基礎。
筆者舉香農的例子想說的是,學科交叉領域的研究,往往能打破人類狹隘的眼界,從而發現新的自然規律,以不同視角解釋同一件客觀對象,往往會柳暗花明又一村,獲取科研本真的樂趣,這在我入職于人文社科為主體的學院后,尤其有深刻的體會。
事實上,信息科學和傳播學就是同一客觀對象的一體兩面,這個客觀對象英文叫「Communication」。以筆者所在的華中科技大學為例,我校的電子信息與通信學院的英文是「School of Electronic Information and Communications」,而我所在的新聞與信息傳播學院的英文是「School of Journalism and Information Communication」,除開電子(Electronic)和新聞(Journalism)這兩個單詞,兩所看似風馬牛不相及的學院剩下的結構竟然完全一致。將Communication翻譯成中文里的「通信」還是「傳播」,僅僅只是看待Communication在方法上的區別。
這個案例給予我們一個啟示就是,當從人文社科的傳播學角度難以解釋某種現象時,不妨跳脫到理工科方向,從通信或者信息科學的角度來尋求答案。
游戲為什么會上癮,游戲為什么不同于一般的傳播媒介,游戲為什么有強大的傳播能力,游戲為什么可以發展出Serious game(即嚴肅游戲、功能游戲)與Gamification(游戲化)這兩個新領域,以至于改變我們的社會。
如果從傳播學的角度來回答這幾個問題,可能又需要幾篇文章的長篇大論來證明,所以筆者這篇文章打算跳到Communication的另一面,以一個計算機網絡中的通信協議——TCP(Transmission Control Protocol,中文即「傳輸控制協議」)來闡述游戲在傳播領域上,不同于任何傳統媒體的獨特性,而這個獨特性也是導致游戲能讓人成癮,游戲能幫助人類強化學習記憶的核心因素之一。
開始介紹TCP之前,為了便于理解協議的核心機制,我們用一個通俗的趣味題例子來讓讀者思考,以替代枯燥的計算機網絡專業名詞描述。
如圖1所示,你穿越成為一名古代軍隊的指揮官A,在一場決定生死的關鍵戰役中,需要在山谷中伏擊強大的敵軍9000人。你手下有5000名士兵,你的友軍指揮官B旗下也有5000人,如果不約好時間雙方同時從山頂向山谷伏擊進攻,不論是你作為A或者B,單獨的5000人都不是山谷9000敵軍的對手,從而導致己方全軍覆沒。
為了這種悲劇的發生,只許成功不許失敗的你決定寫一封信給對峰的B,約定好相同的時間一齊向山谷發起進攻,以總和10000的兵力全殲敵軍。
不幸的是,現在是古代,網絡是沒有的,電話甚至廣播也是沒有的,你的合擊約定信件只能通過傳統的斥候騎兵送到對峰的B處,這樣做的風險就在于那匹傳遞信息的斥候騎兵,很可能在穿越山谷的過程中被敵軍攔截。比如你現在送出了信件約在明晚8點一起發動攻擊,但是因為攔截或者其他的因素導致B沒有收到該信息,然后第二天晚上8點,你自以為B已經知道了約定,便按照原計劃向山谷進攻,結果當然是溝通不暢全軍覆沒。
所以問題來了——顯然一次A和B之間一次通信是不靠譜的,少了不靠譜,但多了又浪費資源和時間,那么到底幾次通信建立伏擊約定才靠譜呢?
圖1:到底派出幾次斥候以約定伏擊時間才是穩定靠譜的?
答案是三次——簡單的來說,A發給B的第一封信件里寫到「明晚8點我們一起向山谷伏擊,全殲敵軍吧,事關重大,務必確認」。如果B成功收到了這封信,會寫下回信「我已知曉,明晚8點準時行動」,再派出該斥候將回信送到A處,事情還沒完,A需要再次寫下第二封信件送往B處,內容為「我已經收到了你的回信,約定達成」,如果B收到了第二封A傳來的確定信,第二天晚上8點的合擊行動才達成靠譜的約定(當然,實際的軍事可能會更為謹慎,但就通信領域里,三次足以)。
這個過程在計算機網絡中,被稱為著名的「三次握手」,整個協議過程如圖2所示,而三次握手也是TCP的核心。
圖2:計算機網絡TCP中的「三次握手」模型
事實上,除了TCP之外,計算機網絡中還有一個著名協議是UDP協議(User Datagram Protocol,即為用戶數據報協議),UDP協議主要用于簡單不可靠信息傳送服務,一般來說,對時間有較高要求的應用程序通常使用UDP,因為三次握手的缺陷也很明顯,需要依賴反復的通信以建立穩定的連接,這個過程加上丟包重連,會耗費大量時間。
假設圖1的情況給定限定新的條件——敵軍一小時后就會走出山谷,失去伏擊條件。你作為指揮官A已經等不及了,這種情況下只能送出一封約定信給B,至于B能不能收到,已經沒有時間與精力關心,總之就按照這封信的時間進行出擊。
當然實際軍事活動不可能這么草率,但是在計算機網絡的世界里,能夠承擔丟棄數據包導致的不穩定,但不能承受等待或重傳導致延遲的情況還是普遍存在的,這種情況下,程序就選擇使用UDP協議,而不是TCP。
總結一下,TCP協議適用于對效率要求相對低,但對準確性要求相對高的場景;而UDP協議適用于對效率要求相對高,對準確性要求相對低的場景。
最典型的我們平日里使用的電子郵件,用戶對于郵件并沒有即時通信的需求,但是對于郵件的完整性與規范性看的非常之重,因此電郵協議方面,不論是POP(Post Office Protocol)還是IMAP(Internet Mail Access Protocol),都基于TCP之上;另一方面,比如騰訊QQ語音,使用的就是UDP協議,猶記得在2G和3G的時代,筆者讀大學時用QQ與親友通信,那個語音質量一言難盡。
因為我們一般來說可以接受視頻圖像稍微模糊一點,也可以接收聲音稍微不清晰,但是作為語音通話,我們很難接受幾秒鐘的莫名延遲,所以這也是QQ語音使用UDP的原,相對地,同樣是QQ,QQ的文件傳輸功能使用TCP,是為了保證文件數據包的完整性。
那么本文之前談到的UDP和TCP兩個網絡傳輸協議,和我們的游戲有什么關系呢?
正如前文所說,「通信」與「傳播」是英文「Communication」一詞的一體兩面,我們從通信的技術視角介紹了UDP與TCP的邏輯機制,那么跳脫到另外一面,從傳播學的角度去看待UDP和TCP,你會發現兩種網絡傳輸協議,正是兩種不同媒體形式的傳播模式,而在目前所有媒介中,唯有游戲符合TCP模型,如圖3所示。
圖3:游戲在傳播中的「TCP三次握手」模型
傳統媒體,不論是報紙、廣播、電視還是新媒體的影音節目,原則上都使用的是UDP協議,即信源快速地一次性向信宿傳遞信息,這種傳播方式在效率上是非常高效的,用戶可以用任何碎片時間閱讀報紙,也可以一邊開車一邊聽廣播,可以躺在沙發上拿著可樂薯片看視頻節目,但至于傳遞了多少有效信息,用戶愛不愛聽,聽沒聽進去,UDP協議并無法保證。
缺乏教學技巧,或者對教學工作不負責的老師,在上課時使用的也是UDP協議(使用UDP成本低,能有效降低教師的工作量),作為信源的教師直接一股腦將信息傳輸給信宿學生,然后導致的結果就是一部分學生學不進去,講授的知識左耳進右耳出,甚至產生厭學情緒。
游戲則不同,越有儀式感的硬核平臺游戲,例如主機游戲或者PC端的大型游戲,傳播就越符合圖3所示的TCP「三次握手」模型。舉個例子:《流浪地球》是今年國產電影的話題性作品,電影的最后有一段劇情是劉培強決定犧牲自己、犧牲空間站和人類的備份「火種計劃」幫助主角點燃木星、拯救地球。
然而這段劇情不論在選擇上多揪心,不論劉培強的犧牲多么感人,也不論地球上主角團隊所強調的「希望」主題——至少作為「你」,一個普普通通的電影觀眾,你所能做到的就是作為一個旁觀者,靜靜地坐在影院的位置上,默默地看劉培強被Moss吐槽「讓人類保持永遠保持理智是一種奢求」,再靜靜地看劉培強自我犧牲,以及默默地觀賞主角團隊最后理所當然的人定勝天——因為這類電影的大結局是不會失敗的。
那么現有的《流浪地球》就是UDP協議,傳輸成本簡單,效果可以由劇情與電影技術彌補,但是不能保證坐在電影院的觀眾都會聚精會神,也許有在睡覺,也有心不在焉的。
如果我們現在換一種形式,在劉培強看到第一次點燃木星失敗后,面對絕境時在銀幕上出現了兩行選項,如圖4所示:
- ?犧牲自己,空間站和火種計劃,賭上最后的希望拯救地球」;
- 放棄地球,火種計劃是人類與文明不會徹底滅亡的最后希望」,這是游戲提供給玩家的「第一次握手」;然后讓坐在銀幕前的「你」來選擇人類的未來,從旁觀者的觀眾變成參與者的玩家,你會怎么選,你能承擔你做出的選擇嗎?
可以想象,面對這樣的責任巨大,對未知有著強烈恐懼而揪心的選擇題,對觀眾內心的沖擊效果恐怕不是單純傳統電影所能比擬的,那么玩家做出最終的選擇,將反饋發送給游戲,這是第二次握手;根據玩家做出的選擇,游戲會傳給玩家最終的結果,這是第三次握手;三次握手完畢后,玩家和游戲之間建立起穩定的信息傳播橋梁,根據計算機網絡協議的結構,這種傳播通道要比UDP方式要穩定的多。
圖4:假如《流浪地球》用游戲來表現
所以回到先前我們提出的問題,為什么游戲相較于傳統媒體,它在傳播效果上往往穿透性更強,以至于發展出游戲化和嚴肅游戲,幫助人們強化學習,乃至于游戲作為一種純粹的電子產品可以讓人類從心理學上產生依賴與成癮?
其核心就是TCP協議相較于UDP協議,在信息傳輸時具有穩定優勢。當然和計算機網絡中的TCP協議一樣,游戲也有其對應的缺陷——花費成本,不論是制作成本還是時間成本,教師為了讓學生更好地聽課,使用互動教學方法,在課堂與備課上同樣會花費大量精力;一部2小時能演完的電影,游戲中可能需要30小時才能通關;同樣故事內容,畫面效果的電影與游戲,其制作與開發成本也不能相提并論。
所以對于傳媒工作者而言,什么時候選用TCP協議的游戲,什么時候選用UDP協議的傳統媒體,和開發一款網絡產品工程師一樣,需要計劃開始前就仔細思考。對于那些本來就很有意思的話題內容,或者說需要時效性及時傳達的信息,我們應該優先選用UDP協議,通過傳統媒體保證傳播效率;而對于那些內容相對枯燥,甚至有宣教性的題材,使用UDP很容易出現「數據丟包」現象,不僅僅是傳播效果的低下,還可能導致用戶對被傳播信息的反感,那么這個時候,不妨考慮使用游戲這個成本雖高,但傳播效果穩定的平臺。
人類在思考問題的時候,如果使用文工交叉的視角去審視一件客觀對象,往往會有新的靈感與新的啟示,UDP和TCP這兩個在計算機網絡司空見慣的傳輸協議,對于信息科學的工程師而言,再平常不過,可是將Communication的含義從「通信」轉化為「傳播」后,卻能夠解釋為什么游戲在這個時代,作為一種新媒體有著其他傳統媒介無法替代的重要性與魅力。
游戲傳播的穩定性會被不斷地被挖掘與利用,嚴肅游戲和游戲化也會通過「三次握手」來不斷地提升我們的個體認知,推動社會的發展進步。作為所有傳播渠道中唯一的一個TCP模型,未來游戲應該在教育、宣教上給予我們更多的啟示。
作者:熊碩,華中科技大學,新聞與信息傳播學院講,游戲學博士
公眾號:騰訊研究院(ID:cyberlawrc)
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/jvEHv3MbVnjdZ9kQfFQeAQ
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
三次握手,我一直有疑問,第三次的時候應該有個判定條件吧,要是第三次B沒收到咋辦,沒收到就不能確認A知不知道自己已經收到了,那B還會進攻嗎
內容通俗易懂,也有思考