為什么說(shuō)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展之路注定是艱辛的?
如今,無(wú)論是科技領(lǐng)域還是娛樂(lè)領(lǐng)域,都在談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí)這個(gè)話題。就連在今年的SXSW大會(huì)中,虛擬現(xiàn)實(shí)都成為熱門焦點(diǎn)。毋庸置疑,虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)是科技行業(yè)的下一個(gè)重要發(fā)展趨勢(shì),而各大科技公司也都希望能夠在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中有一番作為。
但是,冷靜下來(lái)之后,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的未來(lái)發(fā)展實(shí)際上面臨著很多的限制。下面,就讓我們一起來(lái)看一下:
1、過(guò)程不會(huì)一帆風(fēng)順
虛擬現(xiàn)實(shí)之前已經(jīng)經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,如今已經(jīng)開始進(jìn)入上升期。也許,很多人還不知道,虛擬現(xiàn)實(shí)概念很早就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且還曾經(jīng)陷入低谷之中。首先,消費(fèi)者對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的期望值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)有技術(shù)能夠達(dá)到的水平。例如,谷歌的Cardboard虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔因?yàn)槠涞土氖蹆r(jià)很容易受到消費(fèi)者的親來(lái),但是當(dāng)我們拿到手中體驗(yàn)一段時(shí)間自后,就很容易會(huì)發(fā)現(xiàn)它的缺陷,將其丟棄在一邊。
而來(lái)自索尼、HTC和Oculus的更加高端的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,雖然它們所采用的技術(shù)更加復(fù)雜,但是依然缺乏高分辨率的顯示屏來(lái)將內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。就目前而言,消費(fèi)者購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備純粹是出于好奇心,而并非是出于真正的購(gòu)買需求。
2、頭盔的各種問(wèn)題
當(dāng)前,幾乎所有的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔都很笨重,長(zhǎng)時(shí)間佩戴肯定會(huì)產(chǎn)生不舒適的感覺(jué)。另外,它們的售價(jià)還非常地昂貴。盡管圍繞這些虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的炒作很多,但是“噱頭”成分很高,很多消費(fèi)者在花費(fèi)數(shù)百甚至上千美元購(gòu)買成套設(shè)備之后,會(huì)發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔所帶來(lái)的視覺(jué)和聽覺(jué)效果都很令人失望。
例如,基于智能手機(jī)的三星Gear VR設(shè)備,在效果上不盡如人意,而諸如HTC Vive這樣的設(shè)備,卻還得受線纜的束縛,而這是影響沉浸式體驗(yàn)的最主要原因。
隨著時(shí)間的推移,這些技術(shù)問(wèn)題將會(huì)慢慢得到解決,例如更高的分辨率、更輕量化的頭盔和無(wú)線技術(shù)。但是,這可能需要好幾年,甚至十幾年的發(fā)展。順便說(shuō)一句,長(zhǎng)時(shí)間游戲的確非常消耗體力,因此能夠和游戲內(nèi)容互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)座椅也是非常有前景的。
3、大多數(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)并非真正的虛擬現(xiàn)實(shí)
雖然我們能看到立體的內(nèi)容,但是事實(shí)上這些內(nèi)容并不純粹。大部分的畫面都是通過(guò)360度的2D畫面合成而來(lái),而并非是真正的身臨其境的視覺(jué)體驗(yàn)。隨著時(shí)間的推移,立體相機(jī)技術(shù)將會(huì)變得更加普遍,而真正的光場(chǎng)相機(jī)技術(shù)也將變得成熟。但是,這些都將對(duì)真正的虛擬現(xiàn)實(shí)提出更高的制作要求,包括拍攝、處理和傳送虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容所需要的帶寬也會(huì)增加至原來(lái)的兩倍。另外,對(duì)于大多數(shù)用戶來(lái)講,長(zhǎng)時(shí)間的進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境仍然會(huì)感到不舒適。
4、動(dòng)畫內(nèi)容為主
出于各種原因,基于動(dòng)畫的3D體驗(yàn)要比真實(shí)畫面更容易帶來(lái)沉浸式體驗(yàn)。這就意味著,目前虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用領(lǐng)域還是游戲。為什么呢?首先,類似于《恐怖谷》這類游戲雖然半接近于真實(shí)世界,但是在許多場(chǎng)景中還是存在比較明顯的缺陷。另外,在類似于《極地特快》這樣的2D和3D混合類電影作品中,雖然效果已經(jīng)非常接近現(xiàn)實(shí),但是依然讓人看來(lái)還是會(huì)有一些不舒服。
當(dāng)前,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的探索都只是虛擬形象、外星人、機(jī)器人甚至是僵尸這種基于虛擬世界的體驗(yàn)。對(duì)于真實(shí)生活環(huán)境的探索,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還并不成熟。
5、VR劇本仍然簡(jiǎn)陋
就像拍電影必須先學(xué)會(huì)用相機(jī)一樣,除了科技技術(shù)之外,優(yōu)秀的情節(jié)和劇本也是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的一個(gè)關(guān)鍵組成部分。相比于技術(shù)的進(jìn)步,對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的情景設(shè)計(jì)仍然處于起步階段。至少,我們目前并未看到像《公民凱恩》或《火車大劫案》這種經(jīng)典的橋段。
6、音效
音效也是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中經(jīng)常容易被忽略的元素。實(shí)際上,從某種角度來(lái)講,聲音和畫面對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)來(lái)講都很重要。當(dāng)我們轉(zhuǎn)頭的時(shí)候,周圍的環(huán)境聲音也應(yīng)該隨著變化。而不和諧的聲音則有可能打破我們的代入感,減少沉浸式體驗(yàn)。目前,已經(jīng)出現(xiàn)一些有趣的工具,可以為虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境提供更加契合的聲音。但是,如何真正做到將音效融入現(xiàn)實(shí),還有大量的工作要做。
7、聯(lián)網(wǎng)
最后要說(shuō)的一點(diǎn)就是,當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備幾乎都是離線式體驗(yàn),就像是當(dāng)初的單機(jī)游戲一樣。雖然效果不錯(cuò),但是用戶很難與家人或朋友分享自己的體驗(yàn)。如果想要讓某一種媒體類技術(shù)獲得真正的成功,社交與共享才是讓它們獲得真正成功的基本元素。對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展來(lái)講,建設(shè)共享空間是一個(gè)重要的機(jī)會(huì)。未來(lái),我們希望看到更多的虛擬現(xiàn)實(shí)家庭影院類平臺(tái),可以讓多人同時(shí)體驗(yàn)相同的刺激感,并且可以讓來(lái)自世界各地的人們聚集和互動(dòng)。
但是,成本、網(wǎng)絡(luò)延遲、帶寬和基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)都會(huì)成為推動(dòng)這項(xiàng)技術(shù)發(fā)展所要突破的“瓶頸”。雖然獨(dú)自體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)也是一種樂(lè)趣,但是我們認(rèn)為讓多人共享相同的經(jīng)歷,才是讓虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)更好發(fā)展的最大動(dòng)力。
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對(duì)于游戲內(nèi)容這一塊,不是非常認(rèn)同作者的看法。
作者體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲還是2015年中期的游戲吧。如果是Oculus Home或者是Steam上的付費(fèi)游戲已經(jīng)做得非常棒了。此外,VR網(wǎng)游也有高質(zhì)量的上線了,比如Gunjack。
但不可否認(rèn)的是,這些高質(zhì)量的內(nèi)容都是國(guó)外團(tuán)隊(duì)做的。