展望2020:5G一旦落地,產品創業者可能都得“換個腦”

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與4G相比,5G的產品模式、殺手級應用、爆發場景會是怎樣的?

一、從概念到正式商用

5g是一個熱詞,街頭隨便一個路人都會告訴你,5g要來了,大勢所趨!但5g究竟可以為生活帶來怎樣的改變?對于這個問題,人們往往一臉懵逼。

“應該就是更快吧,看電影不卡,下東西一瞬間?”這是最常見的回答。

比4g網絡快100-250倍的速度,低于1毫秒的響應延遲,更大的處理容量,可以同時處理多臺設備,看4k、8k視頻很棒……沒錯,這些表述都對???g帶來的,僅僅只是技術參數層面“量的提升”?

其實,通信網絡的普及從來都不可能一蹴而就,2013年國家發布4g牌照,但是兩年過后4g手機的用戶還不到30%,到今天也才70%。

制約點究竟是什么?答案是產品和場景。

2009年前后,筆者恰好在中國電信,最早身臨推3g手機的一線。那時用戶最常見的異議是:

“我的手機要這么快干嘛?”

“流量這么多,根本用不掉呀?!?/p>

“我的2g手機也能上網啊,你看移動夢網,還能玩qq?!?/p>

現在你肯定明白了,那時候人們用的還都是功能機,智能機這個3g時代的殺手級終端還沒浮出水面,3g就是一個純概念。畢竟,3g在功能機上跑起來體驗和屎一樣,網速和流量當然就沒用了。

當智能機出現,大規模的app生態起來,社交、位置、支付基礎設施閉環……移動互聯網的高速體驗才第一次成了實實在在的東西。人們在各種各樣的碎片場景打開手機,這樣就離不開了。

剛開始,人們都是抗拒的。一旦產品和場景出現,只能是“真香”。

這就好像亨利福特說的,永遠不要問用戶他的需求,你問他需要什么,他會說要一匹更快的馬,他不知道會有汽車。

那么,5g只是“更快的馬”,還是“汽車”呢?當5g正式商用,這個問題將會由隨之到來的“殺手級應用”來回答。

二、殺手級應用

每一代通信網絡起來,商人們最想找的一定是殺手級應用。

對于2g來說,殺手級應用是短信。

對于3g來說,殺手級應用是基于智能機的app生態系統。

對于4g來說,殺手級應用是直播、短視頻帶來的視頻時代。

那么對于5g呢?要找到這個殺手級,首先要弄明白一個問題:5g超高速、超低延遲、高吞吐的優點主要體現在哪里呢?

比如常說的4k視頻優勢,放在今天的智能手機上明顯沒有意義,對于一個6寸屏的智能手機來說,你能看明白4k相對于1080p的優勢?

超高的網絡性能,放在錯誤的產品上,就一定是“效率過?!薄?/p>

下面,讓我們試著做幾點推想:

  • 第一,網速超高,可以傳輸的數據就應該有更多的想象空間,比如3d數據、傳感數據、人工智能數據。
  • 第二,可以傳輸4k、8k視頻,傳統手機屏上沒卵用,那么如果在vr等其他終端上看呢?
  • 第三,高吞吐量,那么只處理智能手機一個終端是不是太屈才了?

說到這里,一個大膽假設浮出水面:5g時代到來,第一個起來的很可能是“云聯網”,5g網絡首先是云端網絡。

云聯網時代,一切數據的存儲和運算都放在云端,本地的終端只是一個“顯示屏”,通過超高速網絡從云上實時獲取內容、實時交互反饋。

一切問題歸根結底是“經濟”問題。云聯網帶來的第一個大紅利是“成本驟降”。無論電腦、手機、vr,你再也不需要超高性能的cpu、顯卡、硬盤、硬件……因為一切性能都在云端,按需定制、立等可取。

這一點在現實中其實已有初步案例,和5g一起成為年度熱詞的云游戲已經開始體現“成本驟減”的紅利。無論是國外的shadow、vortex云游戲平臺還是國內的達龍云電腦、掌上網咖、華為云電腦以及近期的騰訊start,都試圖在玩家中點燃“便宜”風暴,不需要高配電腦。連上網就能玩頂配游戲。

也許你會說,這不就是云計算嗎,并不是一個新概念呀。沒錯,云計算從06年起就是一個熱詞。但過去的云更多是一個存儲中心,而不是一個性能中心,現在所有的性能和算力都要放上去。

別小看這一點,這可能會是一個巨大的顛覆。云聯網時代將帶來全新的商業邏輯,用戶通過低到近乎免費的價格獲得“顯示終端”,剩下的一切交給云,秉承這一邏輯的商家,將對強調高性能的傳統商家(如外星人、蘋果)帶來毀滅性打擊。

三、變與不變

用pc的思路肯定做不好移動互聯網,用做軟件的心態肯定做不好app。當云聯網出現,過去的產品和商業化思路,可能都得推倒重來。

新一代創業者和產品經理們還在抱著老黃歷不放嗎,就像微軟的工程師們無法理解智能機的交互邏輯一樣?那等待你的只有淘汰。

前兩天微信年度大會,張小龍的各種語錄如神諭一般不斷刷屏。但是或許,就像比爾蓋茨做不好智能手機,就像喬布斯也未必做得起社交網絡一樣,在新的時代會有“新時代的張小龍”。

筆者實在不敢斷言未來的產品學會怎樣演變,但至少有幾個變化顯而易見。

第一個思路改變是,更輕的本地端。

過去幾年,最常見的創業思路是:我要做個app,但不能太重,會占用戶的手機空間。

但是云聯網來了,云app和小程序在本地端占不了多少空間,主要的性能都在云上,因為網速太快、延遲太低,體驗和今天的本地app沒有區別。

這一點在當下不可想象,網速太慢,小程序就得很輕很輕,不然動輒“聯網、緩沖”都能把用戶急死,還談什么體驗呢?

第二個思路改變是,更豐富的終端。

不要只想著手機屏幕,要看到更多的終端。從傳統的電視電腦,到正在興起的vrar眼鏡,到物聯網意義上的家具和行業傳感設備,更多的可能開始出現。

不論終端怎么變,不變的是人性,是人們對效率的極致追求:更低的成本,更高的回報。

放在云聯網中這是什么:更便宜的終端,更強大的功能體驗。

以游戲為例,現在的手機只跑得了一般性能的游戲,而真正的硬核高品質大作往往需要外星人電腦這樣動輒數萬的終端。如果云游戲開始普及,大家不需要多牛逼的終端,就可以像谷歌stadia、達龍

云電腦、云網吧、口袋網咖、騰訊start那樣在云端玩大作,這將是怎樣的巨變?

第三個思路改變是,更強大的中臺。

5g多終端場景下,終端將互相配合形成系統,就像今天谷歌的智能家電系統一樣,共享數據、智能聯動,于是每個終端都可以對用戶進行深度學習、智能分析,回傳到共同的“中臺”區塊中,變得越來越聰明,越來越懂你。

四、爆發場景

接著,讓我們進一步設想:云聯網一開始爆發,可能會在哪些場景?

對于這個問題,回歸到“人性對效率的極致追求”這一點,只需要回答:在哪些領域,人們對終端的成本非常敏感,同時需要遠超4g的超高性能?

一是下沉市場。

過去我們說家電下鄉,后來我們說電腦下鄉,再后來智能手機的普及讓五環以外廣袤的下沉市場人群都成了網民。而現在,5g云聯網的到來,將意味著“高性能終端的下鄉”。

終端價格的下跌將帶來巨大紅利。無論是對性能要求高的行業應用、辦公體驗,還是高端游戲,門檻都開始消失,下沉市場人群將迎來更便宜的好時代。

二是行業協同。

這是b端場景,比如對性能要求極高的云渲染,比如基于海量數據處理計算的人工智能應用,比如云辦公,達龍云電腦推出的“網頁版”,在蘋果電腦上點開網頁鏈接,也可以直接使用win系統的云電腦,實現雙系統運作了。

三是高配娛樂。

畫面精良的直播和游戲,vr的沉浸清晰體驗,這些都可以實現了。畢竟從歷史上看,游戲和色情往往是網絡應用快速推廣、市場教育的核心。

微軟、谷歌、騰訊、華為和通信運營商們都已經開始進軍云游戲,達龍云電腦這樣的創業公司已經積累百萬云游戲用戶……那么接下來呢?

回顧移動互聯網的發展,先后爆發的分別是效率工具、游戲、社交、本地商務和視頻娛樂。那么放在5g云聯網時代,可能會是兩條線,一條線是b端的云行業應用,另一條線是c端的云娛樂體驗。

當然對于技術,我們不能過于樂觀,如果所有的算力和體驗被放在云端,那么對主干帶寬的要求將是“超級”的,對中心成本的消耗可能也將史無前例,目前還沒有哪個大公司給出非常完善的方案。一個常見的設想是用邊緣計算設備來分攤算力。

五、5g第一戰

前段時間,傳說已久的谷歌云游戲平臺stadia終于上線,但是結果卻并不驚艷,期待的人們倍感失望。

事實上,stadia的問題和當年的云游戲平臺onlive如出一轍:把大眾的胃口吊得太高、預期太強,但實際推出的只是一個半成品,技術不成熟,內容有短板,只有寥寥數款游戲還分別計費,同時宣傳過度,又主要針對吹毛求疵的硬核高端玩家,當然只能收獲差評了。

但是,這次“華麗的失敗”只是開始,stadia本身會迭代升級,小挫折不可能阻擋云游戲到來的浪潮。我們可以看到幾個明顯的趨勢:

  • 一是技術在成熟。增強游戲寬帶場景(embb)解決了高質量游戲高清晰傳輸的問題;海量大場景連接mMTC實現了多游戲載體的互聯通用。低時延高可靠場景(uRLLC)將全面改善用戶對時延的體驗。不夸張地說,萬事具備,只差5g。
  • 二是資本在涌入。根據騰訊研究院統計,全球至少有152家公司入局云游戲,其中83家拿到了融資,獲投率約54.6%,總額達到13.48億美元。
  • 三是巨頭在布局。facebook收購西班牙云游戲公司playgiga,想要和oculus的vr戰略雙刃合擊。亞馬遜宣布推出云游戲服務,并與twitch直播平臺整合。騰訊與英偉達攜手合作,推出start云游戲服務,制約性能的基礎硬件芯片將迎來飛躍。同時網易云游戲beta平臺上線。華為云則在年底推出“專屬粵”計劃,用專門的套餐優惠和扶持政策助推云游戲。
  • 四是政策在利好。去年底,中國互聯網協會和電信終端產業協會共同發起成立5g云游戲產業聯盟 騰訊、華為、斗魚、達龍等28家代表企業加入其中,統一了行業標準、并發布白皮書。北京、上海先后圍繞游戲產業發展推出重磅政策,打造電競之都或國際網絡游戲之都。
  • 五是市場在加熱。《2019年中國游戲產業年度報告》顯示,2019年中國游戲市場和海外市場出口收入超過3100億元,增速達到10.6%,整個行業呈現加速態勢。ihs markit基于全球16家云游戲公司的表現得出,全球云游戲市場2019年會突破5億美元,2023年預計達到25億美元。

種種跡象指向一個方向,云游戲正在成為5g落地的第一戰場,伴隨著5g網絡的正式落地,2020年上半年很可能爆發第一波小規模戰斗,真正的大規模戰役將在之后三年內達到白熱化的地步。

“別人恐懼的時候你貪婪?!边@句漂亮話誰都會說,就問你這一次做好準備了嗎?

#專欄作家#

張俊,微信公眾號:阿辯論(ID:bianlunlove),個人微信13385698365。人人都是產品經理專欄作家。上海帥醒創始人,專注社交傳播、事件營銷、商業預測分析和產品開發。

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題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 我想VR和腦機接口會是很好的結合,VR模擬真實視覺,腦機接口模擬真實感受,這樣組合起來才是虛擬現實

    來自廣東 回復
    1. 應該再加上耳機
      VR代表視覺
      腦機接口代表觸覺
      耳機代表聽覺
      這樣五感中最重要的三個就滿足了

      來自廣東 回復
  2. 云游戲核心在云端算力及成本能否降下來,否則只是個美好的愿望

    來自廣東 回復