內容產業投資進入2.0階段,你該出手了!
2.0階段的內容生產應該更強調“眾創”。內容生產不再單一依賴單一機構或者固化的組織,應該依靠內容粉絲或者受眾他們的力量,或者說是一個開放組織。
廢話不多說,內容產業的春天確實來了!平時不投這個領域的投資機構也轉型了,不懂內容產業運作邏輯的也快馬加鞭跑步進場了,政府的文化支柱性產業大旗迎風飄揚,饑渴多年的內容產業迎來了久違的甘霖雨露。電影票房火爆的一塌糊涂,網絡電影以小博大高額回報,網絡劇各種妃子各種穿越層出不窮,就連苦逼多年的動漫也收獲了曾經不可想象的幸福時刻。
面對這一波內容浪潮,創業者是按照人家有啥我有啥的路數跑步進場,還是尋找到一條不一樣的商業化運作道路獨辟蹊徑,本文沿著這個命題,與各位一起探討。
1,整個內容產業鏈條的成熟度
這里的內容產業包含院線電影、網絡電影、網絡劇、網絡綜藝、游戲、短視頻、直播、演藝等當下最為火爆的幾種內容形式。通過下圖展示,可以清楚的看到內容產業的兩端分散度較高,從投資的視角這兩端也正是機會所在。
A、先來說說前端制作領域。
以國內電影市場為例,在電影制作領域CR8(行業前8名)的集中度不到25%,也就是說在制作領域前8名的機構,占不到制作領域整體市場份額25%。這樣的分散程度,也決定了制作團隊風起云涌的進入到這個環節,泥沙俱下雞犬升天的態勢。這樣的行業集中度也讓資本方嗅到了機會,貪婪的資本相信自己是可以抓到獨角獸的。上述原因最終造成了現在國內內容產業風風火火的發展態勢。
B、再來看看后端衍生品領域
。這個市場是提了很多年,但是始終不瘟不火的樣子,食之無味棄之可惜。一組數字經常拿來對比,美國電影產業70%的產值來自衍生環節,而國內不到10% (甚至更低,低的可憐)。究其原因,供需兩端的問題都存在很大的問題,消費端的消費能力和供應端生產設計端能力不足,制約著衍生品市場的發展。但是從2015年以《大圣歸來》為代表案例,仿佛讓大家看到了衍生品市場的回暖。這個時間點后,IP方愿意拿出優質IP參與到衍生品市場,而原來的衍生品設計營銷銷售公司,也漸漸地有了一些話語權和議價權利,這個市場的春天已經悄然到來,那么衍生品市場整合的大幕也悄然開啟。
2,內容產業投資1.0階段
通過上述產業鏈態勢分析,在這種傳統態勢的內容產業鏈格局下,以投資的視角在兩端進行投資布局還有成功的概率,尋找優質的內容制作公司和衍生品公司。內容制作公司重點考察他的團隊能力、資源能力、過往成功經驗等;衍生品公司重點考察以創意為核心,需要有一定的營銷能力和渠道銷售能力?;谝陨蟼鹘y態勢的內容產業鏈格局,我暫且把他定義為內容產業1.0階段。
所謂1.0階段,就是內容生產還是單一機構制,內容傳播還依賴線上和線下的固有渠道,用戶沉淀到視頻平臺或者直播品臺,商業變現還是絕大部分依賴廣告收入和票房分賬(綜藝、自媒體、網劇、短視頻、演藝等廣告是其主要甚至是唯一收入模式)。綜合來講,內容產業目前的1.0階段,內容單向輸出的特征明顯,PGC占據了主導地位,從內容產出、內容傳播、用戶沉淀到商業變現,商業模式還是停留于較為傳統的階段,并沒有和互聯網有深度的整合,只是內容的展現渠道多了互聯網的渠道,這還算不上真正的互聯網化?;ヂ摼W的核心思維是用戶思維,每個產業鏈條關鍵節點都有用戶的深度參與,這樣的模式才配得上說是互聯網+。因此,目前內容產業的春天,還是市場整體火爆下的傳統模式的春天,真正的具有用戶運營思維、互聯網思維的新型商業模式的春天還在后面,因此可以肯定得講,這輪內容產業浪潮的持續時間還會有一段更長的周期。
3,內容產業投資2.0階段
何為2.0階段, 還是以內容產出、內容傳播、用戶沉淀、商業變現的產業鏈條去判斷和分析。如果說1.0階段的產業鏈條是橫向的話,那么進入2.0階段的產業鏈條是自我可以縱向一體化整合的狀態。
怎么理解?也就是說內容生產、內容傳播、用戶沉淀、商業變現,通過互聯網在開放平臺的輔佐下,可以實現自我生態閉環的建立。這種自我生態閉環的實現,需要兩個基礎:互聯網改造產業鏈條和以用戶為核心。概念雖然生澀,其實市面上以“邏輯思維”為代表的企業已經在實踐,只不過在某些環節上還沒有做到完善。例如”邏輯思維”在內容產出上還是依賴個人力量,并沒有發揮出它粉絲群的智慧的力量,在商業變現上還是以向用戶會員收費(會員費或者向會員賣書、賣大米)的模式為主。這種養豬就為了殺豬的模式,遲早會被用戶粉絲識破,這樣的商業變現周期有他的短命特征;另外,直播形態也初具內容產業2.0階段的特征,因為存在互動性,因此在內容生產、內容傳播、粉絲沉淀上具有一定優勢,商業變現目前還是最簡單粗暴的方式。具體來講,內容2.0階段的產業鏈條各環節應該有這樣的特征。
內容產出?1.0階段的內容生產絕大部分是單一的,單向的,2.0階段的內容生產應該更強調“眾創”。內容生產不再單一依賴單一機構或者固化的組織,應該依靠內容粉絲或者受眾他們的力量,或者說是一個開放組織。這樣做可以解決兩個問題:
- 一是內容生產的連續性問題
- 二是生產受粉絲持續追逐的內容連續性問題
目前這種方式在一些自媒體大號中得到嘗試,李笑來群、李叫獸群等。在主流的院線電影、網絡電影或者綜藝等內容生產中有一些體現,但是還沒真正地形成體系化和系統化。
內容傳播?得益于現在網絡平臺普及,粉絲自傳播優勢已經得到體現,像PAPI醬粉絲的暴漲得到了很好的體現。在2.0階段,這種粉絲自傳播的優勢還應該進一步強化。利用社群或者社區的優勢,強化與粉絲死忠粉的互動溝通,拉近內容源頭與粉絲的距離。粉絲的自傳播不僅是經濟效益上的最大化,也是后面商業變現的第一道保障。
用戶沉淀?用戶沉淀是四個環節中最重要的一環。用戶沉淀不是通常意義上的用戶積累,真正的用戶沉淀應該帶著去粗取精的視角去選擇、沉淀、留存。廣泛意義上的用戶積累,不能形成最有力的用戶組織,不是最有力的用戶組織,組織崩潰風險就特別高。因此, 用戶沉淀是設置門檻、去粗取精的過程。內容產出是招募粉絲的手段,用戶沉淀是挑選精良用戶的一道關卡。精良用戶的沉淀,是后面商業變現的第二道保障?,F在的很多內容群經營沒多久,就設置收費門檻,這種方式從用戶沉淀的角度也不失為一種方式方法。除了收費是一種門檻外,用戶本身的條件也是一種設置門檻的手段。
商業變現?總算來到了商業變現階段,露出了資本的貪婪本質。在我看來,粉絲積累、商業變現不是養豬然后殺豬的模式,這樣的模式持續性不強,早晚被粉絲識破,最后被唾棄和不齒。這里我覺得需要一種zongjiao的模式,集合大家的力量,去做一件這個群體大家都想干的事情,當你掌握了他的思想,商業變現都是潛藏于無形不可明言的東西,組織內部的變現與組織一致對外的變現的方式都可以得到嘗試。綜合來講,目前的內容產業商業變現還是太直白、太單一(靠廣告,靠票房等還是主要收入手段),未來應該更加立體、更加豐富,并且不僅有體系內的變現方式,體系外的變現方式更應該嘗試。
未來,內容產業勢必會將用戶區隔出來不同的群體或者組織,不同內容群體之間的特征區隔也是十分明顯的。因此如何組織好運營好不同的內容群體是內容產業進入2.0階段的主要工作。
總之,2.0階段應該一切以用戶的需求為導向, 在內容生產、內容傳播、用戶沉淀、商業變現幾個環節真正的發揮和利用好內容群體的優勢。商業的本質是要利潤,但是2.0階段的內容群體,我想應該是一種更加親切、更加舒服的一種方式,而不是我聰明、你傻活該被我玩的簡單粗暴。
作者@宋鵬凱
來源@品途商業評論
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恩 對頭