互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)正在改變內(nèi)容產(chǎn)業(yè)

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對文娛產(chǎn)業(yè)來說,持續(xù)升級變革的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)正在不斷改變文娛產(chǎn)業(yè)的呈現(xiàn)方式與傳播方式,例如VR、5G、互動劇等技術(shù)就在不斷影響文娛產(chǎn)品的表現(xiàn)形式。

誰也沒想到,2020開年的一大關(guān)鍵詞會是「宅」。

一場持續(xù)蔓延的肺炎疫情,迫使無數(shù)線下娛樂停擺,防疫宅家成為大多數(shù)人的新年選擇。

大眾的娛樂和社交需求驟然傾向線上,音樂節(jié)云蹦迪,上班族云辦公,實(shí)體行業(yè)遭遇轉(zhuǎn)折之年。

但是,存量經(jīng)典文娛IP卻迎來小高峰——《王者榮耀》重新登頂手游寶座,《愛情公寓5》在13集互動劇后又在大結(jié)局之夜放出了豎屏劇,連院線電影《囧媽》也宣布在手機(jī)端播出……無論是影視還是游戲,人們與在線內(nèi)容越來越密不可分。

從傳統(tǒng)電視時(shí)代到互聯(lián)網(wǎng)人機(jī)一體,技術(shù)迭代和用戶需求的共同作用,迫使文娛產(chǎn)業(yè)置身于深刻的變遷之中。

01?越來越強(qiáng)烈的用戶參與感

「每一次選擇都會創(chuàng)造一個(gè)平行宇宙?!?/p>

這是《黑鏡·潘達(dá)斯奈基》中角色科林的臺詞,所以,當(dāng)《愛情公寓》第五季上線互動劇、豎屏劇時(shí),很多用戶愿意花兩個(gè)多小時(shí)反復(fù)去做那五道選擇題,愿意就著配音看主演們上演微信戰(zhàn)爭。

雖然,對很多美劇迷與游戲粉來說,互動劇并不是什么新鮮概念;但說實(shí)話,對于大部分普通觀眾來說,互動劇一直是個(gè)屬于試水期的概念,用戶依稀了解,可鮮少主動嘗試。

但對于互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者來說,這種依靠互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),使影視作品兼具電子游戲交互性,同時(shí)又保留敘事特征的作品形式,仍然被認(rèn)為是娛樂業(yè)的下一個(gè)資本風(fēng)口。

這是有原因的。

基于互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容生態(tài)的不斷完善,小說、圖文、音頻、長短視頻,靜態(tài)內(nèi)容的豐富性已經(jīng)到了極致,單向的信息獲取和即時(shí)的轉(zhuǎn)評已經(jīng)難以滿足消費(fèi)者的互動需求,交互成為當(dāng)代人的下意識動作,在這種情況下,自然會誕生更多互動化的娛樂內(nèi)容。

可以說,娛樂產(chǎn)業(yè)正在興起一場互動革命。

這也就可以理解,為什么愛5這樣生命周期長達(dá)十年的老IP要選擇以互動劇、豎屏劇的形式來亮相。

不同于《愛情公寓》前四季,在第五季,用戶可以直接看到劇和角色本身對于社交媒體討論的回應(yīng),甚至,用戶的參與本身就構(gòu)成了愛5的劇情走向。

很多用戶觀看了第十三集的互動劇后,在知乎發(fā)出這樣的討論:愛5的彈幕內(nèi)容讓我一度懷疑這一集是不是后來補(bǔ)拍的。

另外,交互性的內(nèi)容顯然更具粘性。

數(shù)據(jù)顯示,進(jìn)入到互動劇情的觀眾中,97.4%主動參與了互動,人均互動6次以上,社交媒體上,#愛情公寓彈幕#在播出次日,相關(guān)微博話題閱讀就已經(jīng)超過5億,討論量接近10萬,互動集相關(guān)問題升至知乎熱度榜第二名。

互動內(nèi)容的一大特點(diǎn)就是復(fù)雜的分支走向,使得用戶會付出更多時(shí)間和精力去解鎖不同選擇下的結(jié)局,由此延伸而來的對不同分支的探討和梳理,也注定能反推作品的熱度,許多AVG游戲正是因?yàn)檫@個(gè)原因才能長盛不衰。

事實(shí)上,娛樂產(chǎn)業(yè)的互動革命,并不止于互動劇,科技迭代帶來的互動形式有很多,比如這一次愛5正劇播出同時(shí),還有主演空降明星聊天室,邊看邊聊,而VR短片則可以一窺愛情公寓全景,甚至還有奇觀一鍵識別演員等內(nèi)容產(chǎn)品,激發(fā)用戶的參與感。

這種操作模式或許也會成為日后劇集播出的一種標(biāo)配,「正劇+互動劇+VR短片+明星聊天室+……」。

簡而言之,這些互動化的方式以及對觀看者心理的捕捉,賦予用戶非常高的參與感,并且能夠令人沉浸在故事的敘事之中,從而與娛樂內(nèi)容產(chǎn)生互動。

這是技術(shù)贈送給用戶的禮物,一個(gè)可以被改變的故事結(jié)局和體驗(yàn)起來有點(diǎn)驚喜的過程。

02?內(nèi)容與用戶關(guān)系的三級跳

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對娛樂業(yè)的最大改變,是令諸多文娛作品實(shí)現(xiàn)「驚險(xiǎn)跳躍」,并讓無數(shù)經(jīng)典IP以其他形式煥發(fā)新生。

但對更多人來說,從電視時(shí)代、PC時(shí)代到移動端,娛樂內(nèi)容消費(fèi)的最大變化是,作為普通個(gè)體的我們,因?yàn)榧夹g(shù)賦權(quán)從而成為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)最關(guān)注的一環(huán)。

具體來看,內(nèi)容與用戶關(guān)系的第一次深刻推進(jìn)來自電視的全面普及。

我們知道,倍速時(shí)代,用戶習(xí)慣于通過拉扯進(jìn)度條來表現(xiàn)對一部作品的好惡,當(dāng)觀劇時(shí)間濃縮,一部作品所能帶來的討論空間也就相對打了折扣。

這是現(xiàn)階段技術(shù)快跑帶來的影響之一,但在電視時(shí)代,影視作品遵循著線性播放,受眾概念盛行。觀眾看什么完全由內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的源頭供應(yīng)商決定,電視臺、影視劇制作公司、廣告商得到了大發(fā)展,文娛生態(tài)以電視端為主。

但隨著媒介技術(shù)的演進(jìn),電視媒體平臺的「我播你看」式單向傳播告一段落,在線視頻平臺興起,技術(shù)和用戶開始反推內(nèi)容蝶變,當(dāng)然,這可以被看作內(nèi)容與用戶關(guān)系的二次加速階段。

在這一階段,隨著電腦的普及,流媒體技術(shù)的視頻網(wǎng)站開始興起,游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了高速發(fā)展,并不斷分流電視端用戶。、

其中,視頻網(wǎng)站實(shí)現(xiàn)了用戶主動搜索、自主安排時(shí)間、快進(jìn)、彈幕互動等電視臺無法提供的體驗(yàn),交互概念誕生并逐漸成型,用戶的地位得到凸顯。

隨后,則是移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,從3G到4G,再到5G,直播、短視頻、手游等新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展,通信技術(shù)、移動支付興起,文娛行業(yè)因?yàn)檫@數(shù)十年的能量積蓄和變化,在2019年到了一個(gè)拐點(diǎn)。這也是內(nèi)容第三級跳的起點(diǎn)。

2019年,是5G的預(yù)商用階段,也是文娛內(nèi)容走向千人千面的轉(zhuǎn)折之年,這一年,愛奇藝發(fā)布了「互動視頻標(biāo)準(zhǔn)」,這被認(rèn)為是視頻平臺正式進(jìn)入互動影游的發(fā)令槍。

緊跟著愛奇藝,包括騰訊、優(yōu)酷、B站在內(nèi)的視頻平臺也都相繼加碼互動內(nèi)容,幾乎所有的視頻平臺都認(rèn)為,以技術(shù)和用戶為主導(dǎo)的互動內(nèi)容會成為5G時(shí)代的巨大風(fēng)口。

舉個(gè)例子,以互動劇來說,率先入場的愛奇藝,在制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)之外,還提供了一套可以幫助互動視頻創(chuàng)作者進(jìn)行創(chuàng)作的工具–互動視頻平臺IVP。

視頻平臺們作為文娛生態(tài)的建設(shè)者,依靠自身的技術(shù)優(yōu)勢開發(fā)娛樂內(nèi)容的新維度,開始將AR、VR、AI等技術(shù)與文娛產(chǎn)業(yè)深刻結(jié)合,最終促使移動端的交互體驗(yàn)得到前所未有的提升,至此,用戶思維深入肌理。

另一方面,隨著人口紅利和流量紅利的消耗殆盡,文娛產(chǎn)業(yè)邁入了后互聯(lián)網(wǎng)的消費(fèi)升級時(shí)代。以Z世代為代表的新生代群體成長起來,作為互聯(lián)網(wǎng)原住民,這些天然的娛樂一代,往往更愿意追求個(gè)性化、互動性強(qiáng)的消費(fèi)內(nèi)容。

隨著上游內(nèi)容的逐漸蓬勃,技術(shù)越來越成為行業(yè)競爭中的巨大區(qū)分點(diǎn),娛樂內(nèi)容與科技的結(jié)合更趨緊密,從業(yè)者們也更明白,用戶所期待的是一個(gè)更為賽博朋克的文娛世界。

這些都是技術(shù)呈現(xiàn)給用戶的神奇感受,從受眾時(shí)代到用戶時(shí)代,移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展在改變大眾接觸視頻媒體習(xí)慣的同時(shí),也令用戶的主動權(quán)增強(qiáng),科技與藝術(shù)正在通過「輪動效應(yīng)」實(shí)現(xiàn)相互促進(jìn),自由連接。

03?技術(shù)和文娛的賽博格時(shí)代

技術(shù)始終影響著文娛產(chǎn)業(yè),并且這種影響會持續(xù)不斷地傳導(dǎo)給觀眾。

上世紀(jì)60年代,加拿大蒙特利爾世博會中,導(dǎo)演拉杜茲用一紅一綠兩顆按鈕賦予觀眾對電影的最終剪輯權(quán)。

到了PC時(shí)代,人們通過鼠標(biāo)來選擇AVG游戲的結(jié)局,冒險(xiǎn)成為這一類游戲永恒的主題。

而移動時(shí)代的到來,則直接打破了影視作品與電子游戲之間的次元壁。

交互成為這一階段的永恒主題,虛擬與現(xiàn)實(shí),技術(shù)與人文,文娛行業(yè)的內(nèi)容屬性與互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)特質(zhì)產(chǎn)生碰撞,新的內(nèi)容形式誕生,人們觀看互動劇,體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí),宅在家里健身,甚至連元宵晚會都可以只開設(shè)彈幕觀眾席。

在科幻小說與電影中,人類與電子機(jī)械的融合系統(tǒng)被稱作是「賽博格」,而線上娛樂的進(jìn)化,從某種程度上來說也是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一次賽博格。它是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的觸電,是媒介融合趨勢下的延伸。

當(dāng)下,圍繞內(nèi)容產(chǎn)業(yè)進(jìn)行技術(shù)革新正在成為娛樂業(yè)的主流,對經(jīng)典IP進(jìn)行多元開發(fā),古早的動畫片也能變得很時(shí)髦,回憶殺的下飯劇也可以很朋克,小哪吒炫酷登場,情景喜劇舊貌換新顏。

近兩年,AR、VR等技術(shù)的成熟,頗為奉獻(xiàn)了一批充滿科技感的文娛產(chǎn)品,在影視方面,出現(xiàn)了VR劇,互動劇,豎屏劇等,比如愛情公寓5就定制了VR衍生劇,用戶可以親自走進(jìn)「愛情公寓」,零距離體驗(yàn)主角的日常生活。

甚至,我們還可以看到傳統(tǒng)文化與科技的珠聯(lián)璧合,比如以互聯(lián)網(wǎng)為傳播媒介的數(shù)字博物館、數(shù)字體驗(yàn)館,已經(jīng)完全超脫了時(shí)空束縛。

當(dāng)然,除了影視與傳統(tǒng)文化,游戲也是一個(gè)重頭,《精靈寶可夢Go》火爆全球,AR技術(shù)打造混合現(xiàn)實(shí),《漫威鋼鐵俠VR》即將上線,玩家們甚至可以像電影里那樣,用手臂作為推進(jìn)動力,通過變換手臂的位置來改變移動軌跡。

自5G鐘聲敲響,「未來已來」這個(gè)概念一度風(fēng)靡,科幻小說中的奇點(diǎn)正在趕來,AI、AR和VR都不再是新鮮詞。

對于文娛行業(yè)來說,一時(shí)間迎來技術(shù)的大輸血,而這也間接促使著人們與文娛產(chǎn)品之間的關(guān)系產(chǎn)生著質(zhì)變。比如,最近韓國一家公司利用VR系統(tǒng),幫助一位母親為已去世女兒補(bǔ)過生日。

科技的飛速發(fā)展,通過形態(tài)各異的屏幕、終端將人與世界聯(lián)系起來,消費(fèi)、娛樂等產(chǎn)業(yè)正在以一種悄無聲息但劇烈的方式發(fā)生著改變,數(shù)字技術(shù)將用戶帶入一個(gè)比現(xiàn)實(shí)生活更明快的虛擬王國,未來社會的語境是一個(gè)技術(shù)和文娛互溶的賽博格時(shí)代。

現(xiàn)階段,愛奇藝、任天堂等從業(yè)者們不斷嘗試制作一系列創(chuàng)新內(nèi)容,也持續(xù)不斷地推出新的互動方式,并試圖通過更賽博朋克的技術(shù)體驗(yàn)來留下觀眾。但不得不承認(rèn),對于大部分文娛從業(yè)者和用戶來說,他們對這具「賽博格身體」的運(yùn)用似乎還不夠成熟。

但在技術(shù)的歷史長河里,我們似乎只能一路往前。

在疫情這個(gè)時(shí)間窗口,人類開始重新審視人與人、人與世界的關(guān)系,同樣地,在技術(shù)與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的賽博格時(shí)代,充分的互動才有充分的理解和進(jìn)步。

 

作者:咸魚魚,編輯:吳懟懟

本文由 @咸魚魚原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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