從3個角度,看互聯網+課程的如何結合
隨著教育信息化進程的加快,互聯網將深度與教育融合,傳統“滿堂灌”形式的課程體系,不僅無法滿足培養具備新時代信息化素養人才的需求,且無法滿足新時代學生個性化發展的需求。因此,教育必將與互聯網相結合,改變原有課程設計體系,課程實施方式及課程結構,為教育現代化開辟新的篇章。
課程基礎
現代教育中決定課程的關鍵因素分別是:知識、社會要求、社會條件、學生特點。
知識是符合人類文明發展方向,代表人類對物質世界和精神世界探索的總和。課程作為知識的載體,代表了知識的有效傳承和發展,在課程演變過程中,第一個需要解決的核心問題就是選擇何種知識作為課程的基礎。因此知識是影響課程的最基本前提,知識的多寡決定了課程的豐富程度。
社會要求代表了時代對教育及人才能力的訴求,在一定程度上 ,教育的本質是培養面向現代化,面向世界,面向未來,可為人類及社會發展貢獻力量的新時代人才。因此,社會對人才的要求,決定了人們從知識庫中選擇何種知識形成課程,是影響課程的決定性因素。
社會條件反映了當前社會能提供的社會科學技術及物質生產水平,是決定課程物質形態的基礎。社會物質及技術的多寡決定現代化課程理念的更新程度,進而決定課程組織方式及展示形態。因紙張技術的發展,使課本教學成為可能;因多媒體設備及技術的發展,使基于多媒體的教學模式逐步普及。
在當前階段,物聯網,云計算,大數據及移動互聯網得到長足的應用和普及。就課程教學而言,大部分依舊采用傳統模式,和互聯網的結合程度普遍較低,在社會條件和實際教學訴求的驅動下,急需進行變革。
不同個體的學生對知識的接受程度和側重程度存在一定的差異,教育需實現因材施教,以人為本,注重個體的發展,傳統的課程組織方式無法滿足不斷發現的個性化學生訴求。需依據學生認知特點,認識水平,學習動機等個性化需要提供動態的課程組織方式。
在知識、社會要求、社會條件、學生特點的共同作用下,互聯網將逐步改變現有課程知識傳承的目標。傳統課程核心目標為促進知識的傳遞,從現有社會知識總量中,依據社會發展需求匯集核心知識,以集中課堂教學的方式,通過不同學科傳遞至學生。
統一化的知識傳遞體系符合工業社會的需求,工業化強調統一化,效率,規?!,F有課程組織方式可快速實現知識的灌輸,批量生產具備一定基礎的教育型人才。
但21世紀是信息化的時代,依托互聯網科學技術的飛速發展,新興技術大量涌現,知識量急劇膨脹,知識更新速度空前加快,出現了“知識爆炸”的現象。
在新時代中,課程研究者不得不面對飛速增長知識和技術與單位時間內可傳遞有限知識間的挑戰。依據當前以傳承知識為基礎的課程目標,在實際組織及實施過程中,為滿足當前社會發展對人才知識結構的現實要求,只能通過不斷添加新的知識到現有課程中,隨著課程知識的不斷增加,將逐步面臨“知識過載”的尷尬境地,總不能無限延長學生學習時間。
因此,在信息社會中需改變課程基礎目標,以傳授知識為主轉變為培養學生自主學習能力和主動知識獲取方式,提高學生終生學習動機和終生學習能力。
革新課程設計理念和課程組織方式,推崇“以人為本,因材施教”的設計理念,培養學生自主學習能力和知識獲取方式,培育學生終生學習動機和終生學習能力。21世紀是信息化社會,在信息社會中核心生成要素就是信息,信息驅動時代發展。在當前社會環境下,信息經濟發展越來越依賴與以知識為基礎的信息產業,在一定程度上,信息知識獲取的及時和利用決定了整體信息產業的發展,新時代孕育著中華崛起的新機遇,新機遇需要一代代創新型人才不斷的發掘和堅持不懈的前行。
時代響起了新的號召,需要新時代的人才具備極強的信息化素養,具備信息獲取、信息分析和信息加工的能力。而作為人才培養的搖籃,教育課程急需響應社會發展的現實需求。
下面我們將分別從課程設計、課程實施和課程結構三個方面來做簡單的結介紹,看課程如何實現與互聯網的結合。
1. 線上線下融合的課程設計體系
信息時代下的數字原住民追求個性化,趣味性的閱讀,學習體驗。在新時代,為滿足數字原住民的訴求,課程的設計越來越強調個性化,可交互性。急需擺脫傳統單向,枯燥的課程組織模式。因此課程需借助互聯網,推出融合線上線下,基于互聯網教學的電子版立體化課程。立體化課程需包含教材、教學課件、網絡課程、教學資源庫(含試題庫)、教材應用和服務支撐平臺等重要組成部分。
- 其中教材作為課程教學的主體可通過靈活的組織方式實現個性化的知識傳遞,教材的設計在確保交互性,趣味性的同時強調傳遞基礎性、通用性的知識;
- 教學課件可基于教育資源公共服務平臺集成優質教育資源,在幫助教師講授重點、難點知識體系的同時,有效實現教育資源的開發共享,逐步消除資源發展不均衡的現實問題;
- 網絡課程輔助學生自主學習,完成課程內容的課前預習,課后復習等線下自主學習活動,在一定程度上,還可實現翻轉課堂的效果,使課堂組織及開展方式更加靈活;
- 教學資源庫(含試題庫)主要滿足學生個性化知識拓展需要,集合各類型優質教育資源,通過互聯網統一對外提供,學生按需獲取,為學生拓展視野提供最堅定的支持;
- 教材應用和服務支持平臺為教師和學生提供全面學習的支撐服務。
基于互聯網技術設置線上與線上的混合式課程,解決當前課程知識傳遞困境的同時,滿足學生個性化,差異化教學需求 ,實現真正的“學生主體,教師主導”的新理念。
在課程設計中,進一步前強調教材的可交互性,有效提升教學趣味性和學生參與程度?;ヂ摼W+課程將進一步打破時空限制,知識的傳遞和課程的教學將不受教室的限制。
教師基于互聯網面向學生提供豐富的教學資源,建立科學的評測機制,有效設置線上線下的比例。學生將可依據個人需求,按需獲取所需知識,依據個人學習步調,知識接收程度自我調節學習進度,實現真正的線上線下相融合的課程設計。
2. 回歸生活的課程實施方案
基于互聯網的課程設計方式將革新現代課程設計理念,強調“學生主體,教師主導”,滿足個性化,趣味性的人才發展要求,貼合現代化人才培養內需。在教材,教學課件,網絡課程,教學資源庫(含試題庫),教材應用和服務支持平臺為基礎的立體化課程設計方向的驅動下,課程設計 ,將邁入新的臺階。
但課程作為一個統一的整體,具備合理設計理念的同時,在課程實施過程中同步需借助互聯網手段,推動課程組織及實施的進化。下面將通過引入“回歸生活的課程實施方案”為主題,討論在課程實施過程中,遇到的問題及相對應的解決方案。
傳統課程實施主要基于教室場景,學生學習活動被限制在單一環境,知識傳遞的時間和空間嚴重受限。這種實施方式必將限制學生在真實環境中知識的應用和遷移,容易導致學生大腦只是用于知識存儲的硬盤,存儲課程灌輸的知識,而沒有對應現實場景來驅動知識的調用,產生實際價值。
因此,在課程實施過程中,需借助互聯網手段打破課程教學時間空間限制,將學生從實際教室場景中解放出來,將知識的傳遞與具體生活場景發生關聯,讓學生在生活中學習,在學習中生活,提高學生知識遷移及應用水平。
互聯網新興理念及技術與課程的深度融合將有效助力構建回歸生活的課程實施環境。基于互聯網手段搭建移動學習,泛在學習環境,為學生提供沉浸式的學習體驗,幫助學生理解學習內容,了解學習情境,進一步激發學生學習主動性。在實際實施構建過程中,可采用虛擬現實技術+群體知識構建的方案。
虛擬現實技術具備沉浸性,交互性,想象性的先天技術優勢,借助虛擬現實技術實施課程教學可有效打破“先理念再實踐”的固有課程組織方式,避免學用脫節。在虛擬現實技術的支持下,學生可依據所學知識進行仿真化實驗構建,例如,理工科學生科直接進行仿真實驗,構建仿真汽車,仿真橋梁;生物及醫學類學生可進行仿真人體解剖,了解人體結構等。
隨著虛擬現實技術發展,必將引入更多技術及能力助力實際課程實施,使課程教學實施擺時間空間的限制,創造在現實生活中無法便捷實現的課程環境。
課程的實施強調沉浸式,貼合實際生活場景,借助虛擬現實技術可引導課程實施的創新, 增強趣味性和互動性。在確保趣味,互動的同時,還需提升學生主觀能動性,前面我們一直強調,新課程的組織最好可遵循:“學生主體,教師主導”的目標,這一目標不僅作用于課程的組織,也可以作用于課程內容的實施上。
在互聯網時代,知識將不在在掌握在某個人手里,借助互聯網,人人都可成為知識的消費者,同時也可以成為知識的生產者,這是互聯網發展的源泉之一。傳統教學過程中,教師傳授的知識是課程內容的全部 ,學生只能被動的接收,只能作為知識的消費者,而無法加入到知識的構建中。
因此,在新時代課程內容構建中,我們強調課程內容是生成的、進化的,這種進化驅動力不僅僅來源于教師,也來源于學生,教師和學生一起參與課程內容的構建。
群體智慧是課程內容進化的重要動力,以教師為主導,借助互聯網技術,例如在線共享及協同軟件實現教師與學生的協同知識構建體系,基于協同知識構建體系讓學生參與到課程內容的創造過程中,在提升學生的高階思維素養的同時,逐步培育學生自我反思意識,發展學生的批判思維。
在實際協同過程中,學生通過討論、爭辯、分享、答疑等互動手段引發知識沖突,促進自我反思,優化已有的知識結構,從而創造性地產生新的知識和新的技能。在協同知識構建過程中,對學生提出要求的同時,也要求教師轉變教學思路,教師需要重點關注學生知識建構的過程和生成的內容,關注學生知識創造和改進的過程,而不只是關注教學的內容、教學活動的表面形式、學生參與學習的次數等。
雖然課程要求具備一定程度的計劃性,但在具備計劃性的同時應堅信學生是教學的主體。在整體協同過程中,教師起到引導,把控,評測作用。通過協同知識構建體系提高學生協同效能,強調群體智慧的重要,共同創建進化的,具備旺盛生命力的課程知識。
3. 整合性的課程結構
上面我們說過以混合式課程的主體,結合教材,網絡課件,網絡課程,教學資源庫(含試題庫),教材應用和服務支持平臺多種形式的融合線上線下的課程設計體系。提出課程要貼合生活情景,讓學生“在學習中實踐,在實踐中學習”回歸生活的教材實施方案。 下面我們將從“融合線上線下課程設計”體系,“回歸生活的教材實施”方案出發,介紹整合性課程結構的基礎內容。
21世紀,時代對人員素養提出新的要求,在信息飛速劇增,知識急劇爆炸的時代背景下,教育的目標及理念面臨新的挑戰。而其中最核心的挑戰就是:如何通過學校教育培養出具備終生學習能力和素養的人才綜合性人才,以適應時代,知識的飛速發展的需要。
傳統教育中以學科知識為主的課程體系,已無法滿足社會對人才知識結構的訴求。社會發展越來越趨向多元化,多元化的社會分工驅動人才需具備多元化的知識結構。因此,反應到課程體系上,需擺脫傳統以學科為主的知識傳遞體系,強調跨學科教學的重要性,知識傳遞途徑從分散獨立走向整合。
在現階段社會條件的支持下,孕育了一系列以培養學生跨學科知識能力和素養的整合性課程解決方案,例如:STEM教育,創客教育,少兒編程等,下面我們著重介紹STEM教育和創客教育。
STEM是科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),數學(Mathematics)四門學科的統稱,其中科學在于認識世界、解釋自然界的客觀規律;技術和工程則是在尊重自然規律的基礎上改造世界、實現與自然界的和諧共處、解決社會發展過程中遇到的難題;數學則作為技術與工程學科的基礎工具。
STEM教育并不是四門學科的簡單疊加,而是將四門學科有機的整合在一起,形成一個統一的整體用于培養及提高學生科學素養,技術素養,工程素養,數學素養以適應時代的發展。
STEM教育起源于美國,1986年美國國家科學委員會發表《本科的科學、數學和工程教育》報告,強調科學素養的重要性,得到全世界范圍內教育學者的廣泛認可。2006年1月31人日美國總統布什在其國情咨文中公布一項重要計劃——《美國競爭力計劃》(American Competitiveness Initiative,ACI),提出知識經濟時代教育目標之一是培養具有STEM素養的人才,并稱其為全球競爭力的關鍵。
十年后的2016年9月14日,美國研究所與美國教育部綜合了研討會與會學者對 STEM 未來十年的發展愿景與建議,聯合發布:《 教育中的創新愿景》(STEM 2026:A Vi-sion for Innovation in STEM Education)??。
旨在推進STEM教育創新方面的研究和發展,并為之提供堅實依據,該報告提出了六個愿景,力求在實踐社區、活動設計、教育經驗、學習空間、學習測量、社會文化環境等方面促進 STEM 教育的發展,以確保各年齡階段以及各類型的學習者都能享有優質的 STEM 學習體驗,解決 STEM 教育公平問題,進而保持美國的競爭力。
從此美國政府逐步加大了對從小學到大學各個層次的STEM教育的支持力度,推出教育基金,鼓勵各州改善STEM教育,加大對基礎教育階段理工科教師的培養和培訓。
近年來STEM教育逐步受到國內外教育研究者的重視,旨在全力培養具備知識經濟時代強力競爭力的綜合性人才。而STEM教育所具備的跨學科、趣味性、情境性、協作性在內的核心特征正好符合時代對人才能力的培養訴求。
跨學科: 傳統課程結構設計中,我們依據實際教學需要,將知識劃分為不同的學科進行教授,在一定程度上可以提高教學的效率,學生關注點聚集在特定的學科知識上,可實現復雜知識內容的講解。
但依據學科進行知識的劃分,和實際生活場景是分裂的,在實際生活中知識的遷移的應用是連續的,整合的,我們需運用包含科學,技術,工程,數學在內的整合性知識去解決實際場景中遇到的問題。
因此STEM應運而生,跨學科是它最重要的核心特征,在STEM教育項目中,我們不再將重點放某個特定的學科或過于關注學科的界限,而是將重心放在特定問題上,引導學生使用科學,技術,工程,數學在內的整合性知識去解決實際遇到的問題,在問題中學習。培養學生跨學科能力,提高學生發現問題和解決問題的能力,以適應知識時代的發展需要。
趣味性:相對于傳統教育,STEM教育將更具趣味性。在STEM設計和實施過程中強調將知識融合在有趣,具有挑戰,跟學生實際生活相關的問題或活動中。知識蘊含在實際趣味問題中,學生通過自主或協作解決問題實現主動獲取知識。強調趣味性,通過問題或活動激發學生內在學習動機,通過問題的解決獲得成就感。
在教育過程中,強調分享、創造,強調讓學生體驗和獲得分享中的快樂感與創造中的成就感。部分項目還可將STEM知識與游戲結合,通過游戲化學習,激發學生學習興趣和主動性,擺脫傳統枯燥式,填充式教學的弊端。
情境性:現代社會強調知識的遷移和運用能力,學生不在是因為知識而學習知識,而是為解決實際生活情境問題而學習知識。知識需與具體生活情境結合。STEM教育的核心就是強調知識的情境性,知識還原于豐富的生活,結合生活中有趣、有挑戰的問題,讓學生通過解決問題來完成教學。
在實際STEM項目設計中,項目的問題一方面要基于真實的生活情景,另一方面又要蘊含所要教授的結構化知識,讓學生在貼合實際情境問題的項目中學習知識,有效提高學生將知識進行情境化運用的能力。
協作性:STEM教育要求以真實生活為出發點,設計貼合情境的問題或項目,在實際操作過程中學習知識。而實際生活環境,問題的解決離不開群體的協作。
在STEM教育的設計理念里,要求知識的共同構建,因此課程將采用以小組為單位的設計模式,通過小組之間的交流,討論,分享共同完成學習資料的收集與分析、提出和驗證假設、分享和共建知識,進而整體評價學習成果。
STEM強調貼合生活環境,構建具備跨學科,趣味性,情境性,協作性的STEM學習環境,讓學習在解決問題中學習,培養學生綜合問題解決能力,培養綜合性人才。在主流的整合性課程結構中,除STEM教育外,還有以項目為主導的創客教育,下面我們將對創客教育做簡單的介紹。
提到創客教育,很多時候容易和STEM教育混為一談,所以在介紹創客教育前,我們先簡單的說一下兩者之間的聯系和區別。
首先,STEM教育強調將科學、技術、工程、數字,乃至藝術等基礎學科知識融合起來教學,采用問題驅動,培養學生知識應用和遷移的能力。在實際課程實施過程中,強調的是整合性知識的構建與傳遞。
創客教育則是提倡開發自己的創意,通過軟硬件將創意實現成具體物品,例如使用3D打印技術實現3D產品構建,利用安卓電子編程制作電子器件。
從這兩個含義可以很明顯的區分,STEAM教育更講究地是跨學科的“知識融合”,而創客教育重點在于將想法進行“實踐創造”。但不管是STEM教育還是創客教育,強調的都是知識的自主探索,知識與實際場景或產品相結合,不在是孤立且抽象的存在。
兩種教育模式的出發點都在于使用整合性知識結構,解決實際生活中所遇到的問題。以培養學生動手能力,溝通能力,協作能力,自主學習能力。所以,在人才培養的目標上兩者具有高度的一致。
并且創客活動需要STEAM教育提供知識理論基礎,而創客實踐則是STEAM教育的最終目的,就是知識體系只有幫助實物創造才能發揮作用,甚至成為可商業化的產品,聯接教育與商業。因此STEM教育和創客教育兩者既有區別,又有聯系,相輔相成,共同促進。
相對于STEM教育問題驅動模式,創客教育更多的是偏向于項目驅動,通過完整的項目提升學生的動手能力及知識應用能力。例如少兒編程,開源硬件, 傳感器等項目。在創客項目中,學生在創客教育的過程中,必將經歷“調研分析、制定方案、動手制造、評估反思”等完整的項目迭代步驟。
通過以項目為中心,驅動知識的運用是創客教育的核心點。同時意味著,不同于STEM教育,在項目過程中, 將更關注于具體的項目結果,在評價體系上 ,將以項目驅動成果作為核心指標。
總之,不管是STEM教育或是創客教育,與傳統課程結構都具有明顯的區別。所蘊含的區別代表這未來人才的內在訴求。在信息化時代中,我們需要通過創新的整合式課程結構培養綜合性人才。知識不應該是分裂的,應該是有機整合在一起。
以創新的教育課程組織方式,堅持“學生主體,教師主導”,強調人的能動性,激發學生學習興趣,使學生在生活中學習,在學生中生活,掌握知識遷移和應用能力,不斷接收創造知識,在實現個人生活成功的同時,促進社會發展。
結語
2011年6月,教育部發布《教育信息化十年發展規劃(2011-2020 年)》,明確提出各級政府在教育經費中按不低于 8%的比例列支教育信息化經費,保障教育信息化擁有持續、穩定的政府財政投入。
2017 年教育信息化經費支出不低于 2731 億元,預計到2020年,教育信息化經費支出或將達3863億元,其中K12占比超過50%。
教育信息進程在資金和政策的雙重驅動下,近幾年來得到飛速的發展。已基本完成以“三通兩平臺”為主的《教育信息化1.0行動》,實現教育環境的信息化改造,為教育信息化發展奠定基礎互聯網環境基礎。持續推進以“三高,兩全,一大”為核心的《教育信息化2.0行動》。
但在實際推行過程中,我們也遇到不少急需解決的現實問題,例如,因缺乏統一性部署而導致的數據孤島問題;東部沿海經濟發達地區和中西部經濟落后地區發展不均衡問題;強調建設卻無配套應用平臺的問題等?;貧w到本次所講述的互聯網+課程上,現大部分地區已具備一定程度的互聯網條件,可有效實施互聯網教學。
但是整體課程及教學理念還停留在傳統工業課程社會的的模式上,還未跟上互聯網的步伐,導致出現有條件不會使用或用不好的尷尬境地。
因此,為適應信息化社會對人才核心素養及能力的要求,教育應緊密和互聯網結合,以互聯網思維改變現有課程結構。在實際課程實施過程中,應強調課程設計需融合線上線上,課程實施應回歸生活,課程結構應是整合性的。通過全新的課程設計,課程實施,課程結構理念,改變現有課程組織方式,適應時代發展需求,為培養現代化人才貢獻力量。
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