設計模式 | 信息的逐級呈現

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信息逐級呈現的模式是一種管理信息復雜性的策略。信息逐級呈現在交互中具有非常多的優點:重要信息優先呈現;界面也會更加干凈;減少用戶使用的出錯率等等。那么該如何去設計信息逐級呈現呢?

在開始之前,我們先快速的明確一下什么是設計模式。設計模式最早出自Christopher Alexander,他是一位建筑工程師和設計理論家,他注意到我們活動中的許多事情都是按著一定的模式發生:模式描述一個問題然后提供一種解決方案。他將自己的發現融入應用到工作中并依此出版了一部巨著《模式語言》。從那之后,設計模式就找到了在我們生活中的用武之地,同時作用于設計和開發用戶界面的時候。

不同的設計模式幫助我們提供那些所有設計人員和開發人員在他們工作中最常見問題的解決方案。在本文中,我們將探索信息逐級呈現模式以及如何將其應用到你的App原型設計中去。

一、什么是信息逐級呈現?

信息逐級呈現的模式是一種管理信息復雜性的策略。當你使用這種模式時,你能夠只在用戶需要的時候呈現出相應的信息。隨著用戶的交互,再逐級呈現出用戶界面中更多的高級功能。這是個簡單但依然強大的設計模式:

  1. 一開始,只向用戶呈現很少一部分最重要的選項(信息)。
  2. 只在用戶發起請求的時候再向其呈現更多具體的選項(信息)。

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就像俄羅斯套娃你打開一個看到另一個一樣,信息逐級呈現允許信息一級一級的呈現

二、信息逐級呈現的益處

1、重要信息優先

在一個遵循信息逐級呈現的原則的設計中,毫無疑問地,那些出現在應用程序初始頁面的內容告訴用戶這部分信息是極其重要的。對于全新的小白用戶來說,這有助于將他們的注意力集中在對他們最為有用的那部分功能上。對于科技內行來說,這些初始信息節省了他們的時間,因為他們不同花費大把時間去翻查那些很少會用到的功能,他們能很快搞清楚程序的主要功能,而不用一一去試用那些實際可能并不會常用的功能再去得出結論。

2、干凈,更簡單,更有效率的用戶界面

通過隱藏更多低頻功能,你能夠刪除那些界面上的混亂,而功能并未減少。我們認為,應用程序允許用戶通過某種類型的輸入(通常是輕叩)來表達自己更加中意于某項功能、某些內容。當用戶看到一個界面元素,然后可能會決定想要了解關于它更多的信息或者跟它相關的信息。如果他們真的這樣做,他們就在無形中放大了自己的偏好。

3、出錯率

因為新手用戶更容易上手,各步驟可控性強,所以會出現更少的錯誤。

三、了解你的用戶

信息逐級披露模式的主要危險是不正確的假設您了解什么是最受歡迎的、常見的或者重要的任務。在設計一款App的時候,你很容易陷入人人都跟你一樣的臆想。你顯然了解你的App很多,因為你對它是充滿熱情的。但是大多數時候,你的用戶并不會關心那么多。正如Jakob Nielsen所言:可用性測試最來之不易的教訓之一是“你不是用戶”。

這就是為什么你的用戶體驗設計應該最優化的面向外部用戶,而非內部(向你或者你們團隊)的原因。用戶是有目標的,他們希望使用你的App來做或者解決某想事情。為了設計出一個良好的信息逐級呈現的模式,你需要了解你的用戶,將他們拉入到設計過程中來,并和他們進行互動。

四、在手機App中的信息逐級呈現

信息逐級呈現的例子無處不在。一個簡單的指向更多信息的“了解更多”的鏈接就是個很好的例子。但還有更多復雜和有趣的案例,比如下面將要提及的:

1、過程管理

交互式的過程管理是個很好的例子。它是這樣的過程:提示信息只在用戶到達相應觸發點的時候再呈現。因此,對不同的用戶,提示可能會按著不同的順序顯現。

Duolingo 使用一個交互式的信息逐級呈現的方式來告訴用戶這款App如何使用:用戶被鼓勵進入并使用所選的語言做一組快速測試。

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Duolingo 有一個由快速測試構成的用戶指導流程

2、遮罩層的引導

在任何你要隱藏重要功能的時候,很重要的一項事情就是你要給用戶提示,來告訴他們說他們依然能使用該功能。當這種隱藏的特性被應用程序使用到位的時候,用戶就會對這款App的交互作用非常滿意。而信息逐級呈現的方式則能夠被用來呈現正確的信息,尤其在用戶需要它們的時候。

例如,YouTube的安卓端App,使用一個遮罩層的引導教學來向用戶解釋尚不熟悉的交互。這些提示在新用戶首次啟動并到達相關區域的時候出現。

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YouTube安卓端App中的遮罩層

3、動畫提示

在游戲中,有一種更常用的方法用來處理信息的主機呈現,就是在你推進游戲的時候展現其中用到的力學結構。這樣的提示只有當用戶達到適當的體驗點時才觸發。

例如,Pudding Monsters 使用一只頗富生氣的手來解釋滑動的動作,非常清晰的告訴用戶下一步怎么做。

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信息逐級呈現模式能給App帶來簡單和豐富的特性

4、攻略提示

一段攻略提示是游戲行業中常見的另一個例子,它就像一個經驗指南一樣,將用戶帶入一個專注的流程中去完成代表主要交互的動作/任務。攻略提示通常是預先建立一個目標動作/任務(如“讓我們建造一所房子”),然后引導用戶按著App中的標準交互結合上下文環境來執行。用戶遵從他們自己的步伐向前,而用戶界面則指導他們并自然的帶動他們學習。

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在植物大戰僵尸中,攻略提示使用關卡和文本提示的組合來指導新用戶

五、結論

我們總是試圖充分利用我們的用戶界面,并最大化使用一切可用的空間。信息逐級呈現是一個很強大的設計模式,它能夠幫助保持用戶界面的干凈整齊,并讓用戶在不產生困惑和挫敗感的情況下掌控那些App中復雜的一面。

當你要設計一個信息逐級呈現的模式,請試著去遵循一個簡單的規則——呈現更少,提供更多。為了達到良好的用戶體驗,你必須恰當地區分開首要和次要功能。你必須揭露出那些用戶在一開始之前就需要的信息,這樣他們就只需要在很少場合再去查看第二遍。主列表不能包含太多選擇。

最后但同樣重要的是,當設計遮罩層引導或任何其他類型的提示時,要記得最主要的是讓它們盡可能的短。應該專注于用戶任務上,并為最大化的可瀏覽性而設計。

譯自:https://uxplanet.org/design-patterns-progressive-disclosure-for-mobile-apps-f41001a293ba#.yzba432ks

 

譯者@三達不留點gpj

來源@簡書

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